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VR電影的藝術(shù)探索與未來

2022-11-24 12:00王廷軒
視聽界 2022年3期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)媒介

王廷軒

2021年,元宇宙概念(Metaverse)大熱,科技、資本、文化各領(lǐng)域紛紛發(fā)力布局,這一年被眾多媒體稱為元宇宙元年。作為核心技術(shù)之一,借助元宇宙的熱度與產(chǎn)業(yè)風(fēng)口,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)重回大眾視野,再次成為市場關(guān)注的熱點(diǎn)。作為一個(gè)“由線上、線下很多個(gè)平臺打通所組成的一種新的經(jīng)濟(jì)、社會和文明系統(tǒng)”[1],無論元宇宙概念是否又是一次資本炒作,市場對VR產(chǎn)業(yè)關(guān)注度的提升,對于VR技術(shù)的發(fā)展及處于困境之中的VR電影來說,仍是一味續(xù)命良藥。

一、VR電影的發(fā)展困境

1960年,當(dāng)天馬行空的好萊塢電影攝影師摩登·海里戈(Morton Heilig)提交VR設(shè)備的專利申請文件時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)的概念便首次被提出了。

受限于所處時(shí)代的技術(shù)局限,虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展非常緩慢。在經(jīng)歷了半個(gè)世紀(jì)的沉淀積累后,VR才再次開啟了“加速鍵”。2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,VR商業(yè)化進(jìn)程在全球范圍加速;2015年,包括微軟、蘋果在內(nèi)的各大計(jì)算機(jī)廠商紛紛加入VR產(chǎn)業(yè)布局的大軍,相關(guān)創(chuàng)業(yè)公司更是不計(jì)其數(shù)。在中國,國家工業(yè)和信息化部發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2016年)》指出:“虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)前夕,即將進(jìn)入持續(xù)加速發(fā)展的窗口期?!盵2]

一時(shí)間,眾多行業(yè)開始向虛擬現(xiàn)實(shí)化方向發(fā)展,地產(chǎn)、旅游、軍事、交通、醫(yī)療、游戲等行業(yè)均有所涉及。影視行業(yè)也積極投身其中,各大電影節(jié)亦十分青睞VR技術(shù),單獨(dú)開辟VR電影單元。但站在如今的節(jié)點(diǎn)回頭看,VR行業(yè)的發(fā)展并沒有迎來指數(shù)級爆發(fā),反而隨著熱錢和投機(jī)者的逐漸退場,陷入瓶頸。尤其對于沒有成熟藝術(shù)作品產(chǎn)出的VR電影行業(yè),這樣的發(fā)展困境使其更為飽受爭議。

對于資本方而言,VR電影相較于其他電影產(chǎn)品耗資巨大。無論是前期拍攝還是后期制作,從硬件、軟件的需求到人力、資源的分配,都是傳統(tǒng)電影產(chǎn)品的數(shù)倍,且難以找到足夠平衡巨額開支的收入窗口。真正具備市場化特質(zhì)的VR影視產(chǎn)業(yè)應(yīng)該是在消費(fèi)端形成具有現(xiàn)金收入模式的成熟產(chǎn)業(yè)。然而,盡管資本投入的數(shù)額不斷增加,但無論智能移動終端、VR體驗(yàn)館、VR影院等產(chǎn)業(yè)均未形成穩(wěn)定的收入模式。具體而言,移動智能終端的各類APP絕大部分的注冊用戶數(shù)都不足100萬,除去硬件預(yù)裝的引流用戶,真正主動安裝的用戶不足一半。耗費(fèi)巨額投資的VR體驗(yàn)店,人均消費(fèi)只在10~30元,甚至不及傳統(tǒng)電影院人均消費(fèi),短時(shí)間內(nèi)難以形成盈利。正是由于播出終端的疲軟,VR電影內(nèi)容生產(chǎn)商在實(shí)際流量中難以得到相應(yīng)的回報(bào)。

對于創(chuàng)作者而言,傳統(tǒng)視聽電影的藝術(shù)表現(xiàn)手段在沉浸式的VR電影當(dāng)中幾乎全部失效。曾經(jīng)的景深、構(gòu)圖和蒙太奇在VR世界中統(tǒng)統(tǒng)被打破。長鏡頭加大全景讓導(dǎo)演無的放矢,通過凌厲的快速剪輯實(shí)現(xiàn)的動作戲更無從談起。2019年北京電影節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)單元的VR電影《家在蘭若寺》的導(dǎo)演蔡明亮曾在采訪中提到,在目前的技術(shù)條件下,VR攝影機(jī)與演員最近的距離只能是1.2米,這讓他失去了最有力的鏡頭語言——特寫?!昂吞貙懸煌У模€有景深的概念。構(gòu)圖消失了,觀眾不再是被動承受,而是主動感知。觀眾自己成了剪輯師?!盵3]著名導(dǎo)演史蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)也曾表達(dá)了對電影虛擬現(xiàn)實(shí)化的懷疑,他認(rèn)為VR甚至有可能是“危險(xiǎn)的”,因?yàn)樗層^眾“忘記故事本身”。這一觀點(diǎn)在他的作品《頭號玩家》中得到了體現(xiàn),影片描繪了虛擬現(xiàn)實(shí)化的未來并將故事建構(gòu)在其帶來的“危險(xiǎn)的世界”之中。皮克斯公司的聯(lián)合創(chuàng)始人艾德·卡姆爾(Ed Catmull)也曾表示:“VR的重點(diǎn)不是在講故事,這40年來一直有人試圖采用VR方式講故事,但他們無一成功?!?/p>

除了來自商業(yè)市場和藝術(shù)創(chuàng)作者的困境外,諸如技術(shù)上的缺陷、觀影感的生理性不適等問題也在不同程度上困擾著VR電影的發(fā)展。萬眾期待之下的VR電影,到底是曇花一現(xiàn),還是百年電影技術(shù)變革的發(fā)展路徑?其未來方向和存在方式仍存在極大爭議。

二、VR電影的藝術(shù)探索

面對傳統(tǒng)視聽語言在VR電影中的失效,亟須創(chuàng)造一種新的藝術(shù)手段,即電影語言的重構(gòu),對此,先驅(qū)藝術(shù)家們已做出了探索與嘗試。

(一)空間構(gòu)成:“物距”代替“景別”

在空間構(gòu)成上,在360°全景式視角的VR電影中,景別消失了,取而代之的是“物距”,即被攝體與機(jī)器之間的距離,決定物距的則是機(jī)器的位置與被攝體的位置。具體而言,傳統(tǒng)電影由于有了邊框,其目的則是在有限的平面內(nèi)安排空間長寬高的關(guān)系,以達(dá)到突出主體的作用。

VR電影由于邊框的消失,充斥著大量的繁雜、瑣碎、次要的元素,但這并不意味著主體無法突出。邊框消失了,立體感更強(qiáng)了,通過導(dǎo)演調(diào)度依然能夠形成動態(tài)的、不同的“物距”的畫面信息而產(chǎn)生畫面層次,甚至可以利用類似前景的遮擋進(jìn)行全景畫面的過濾冗余信息。

不僅如此,傳統(tǒng)構(gòu)圖中的線條、光線、色彩等元素依然能夠生效。將主體居于對稱的故宮大門前同樣會有莊嚴(yán)肅穆的感覺,側(cè)面光線造成的“陰陽臉”依然能夠刻畫人物內(nèi)心的矛盾,夕陽西下的金色麥田仍舊是一幕浪漫的場景。只是,同樣的藝術(shù)手段實(shí)現(xiàn)方式變了,置景范圍由原來的取景框拓展為全景布置,必須毫不吝嗇地再造場景。與之相對應(yīng)的攝影設(shè)備、燈光設(shè)備、錄音設(shè)備需要隱藏,甚至除了演員之外的所有人員都必須退于場景之外。因此,如同將繪畫技法運(yùn)用在電影藝術(shù)中一樣,掌握傳統(tǒng)電影中空間構(gòu)成的核心原理及手法,構(gòu)圖并不會失去作用,而是以新的方式存在于VR電影中。

傳統(tǒng)電影中慣用的運(yùn)動方式在VR電影中也較少采用,一方面源于VR電影大量采用第一人稱的主觀視角,應(yīng)當(dāng)符合與主觀視角相統(tǒng)一的運(yùn)動;另一方面固定鏡頭也與業(yè)余觀眾的坐立觀影方式相契合[4],能有效避免引發(fā)觀眾身體物理感受與視覺心理感受不匹配帶來的眩暈感。這種意義上來說,第一人稱的主觀視角如果想要達(dá)到尚佳的審美體驗(yàn),應(yīng)配合垂直方向的重力感應(yīng)及水平方向的慣性感應(yīng),使運(yùn)動具備物理感受與心理感受的統(tǒng)一。

(二)時(shí)間構(gòu)成:“場”代替“鏡頭”

時(shí)間構(gòu)成上,傳統(tǒng)電影利用蒙太奇的手段再造電影時(shí)間,也就是庫里肖夫認(rèn)為的“電影的理念就是零碎片段的組合,而這些片段不完全與真實(shí)生活相關(guān)”[5]。相對于用“物距”代替“景別”,傳統(tǒng)電影中消失的“蒙太奇”在VR電影中將以比鏡頭更大的單位“場”的方式呈現(xiàn)。傳統(tǒng)電影中,因?yàn)樾畔⒘康牟煌哂懈箅娪靶畔⒌木皠e越大往往鏡頭時(shí)間越長,而VR環(huán)境全景式的視角帶來的單位“場”的信息量比以往都要多,因此單位“場”的時(shí)間也應(yīng)越長。

同時(shí),如同立體片產(chǎn)生立體深度感知的存在最小閾值,VR電影產(chǎn)生沉浸感也需要最小時(shí)間,所以快速頻繁的剪輯會導(dǎo)致觀眾因錯位而感到眩暈。通常VR電影中的單位“場”時(shí)間不低于10秒。介于傳統(tǒng)電影“鏡頭”和戲劇分“幕”之間的VR“場”,既要避免如同戲劇舞臺般的演出時(shí)間與劇情時(shí)間相仿,也無法做到傳統(tǒng)電影般在不同時(shí)光中橫向睥睨。

但也并非毫無辦法:一方面,VR電影一般在“場”間采用淡入淡出或疊化銜接,同時(shí)合理控制前后“場”間色彩跨度與明暗反差的對比,適當(dāng)加速節(jié)奏的同時(shí)也避免“場”間切換的視覺上的不適。另一方面,隨著CG技術(shù)的日益完善,傳統(tǒng)電影當(dāng)中的鏡頭概念在數(shù)字合成的場景下又有了新的發(fā)展,穿梭在實(shí)拍場景、渲染場景與混合場景中的長鏡頭美學(xué)再次風(fēng)靡。在此基礎(chǔ)上,VR電影的同一“場”中可憑借數(shù)字技術(shù)縱橫時(shí)空,讓丟失了蒙太奇的VR電影擁有自己新的藝術(shù)語言。

(三)敘事構(gòu)成:“間接引導(dǎo)”代替“直接引導(dǎo)”

敘事層面而言,VR電影無論是主觀視角的跟隨抑或是上帝視角的漫游,因?yàn)槿靶缘奶卣?,觀眾可以根據(jù)自己的喜好脫離故事設(shè)定所呈現(xiàn)的視角,但也會因此迷失在虛擬的世界中而忘了如何在其中創(chuàng)造故事。雖然這也是一種全新的自由體驗(yàn),但以現(xiàn)階段VR電影發(fā)展的進(jìn)程而言,無目的的漫游并不是電影希望傳達(dá)的實(shí)質(zhì)內(nèi)容。正如Oculus的創(chuàng)意總監(jiān)薩什卡·昂斯德(Saschka Unseld) 所說的那樣:“身臨其境的感覺是如此神奇,但的確容易分散注意力。如果面對一個(gè)心不在焉、不合格的敘事對象,哪怕你有全世界最棒的故事,也沒人專心聽講。”

因此,如何有效約束沉浸感帶來的自主性,是當(dāng)下VR電影能否敘事的首要難題。傳統(tǒng)電影中,因?yàn)檫吙虻拇嬖?、景別的選擇、蒙太奇的運(yùn)用、節(jié)奏的把控,導(dǎo)演將主觀意圖封裝成客觀存在的藝術(shù)品,觀影某種程度上是一種強(qiáng)制的約束。VR電影中,當(dāng)導(dǎo)演的指揮棒消失之后,利用新的藝術(shù)手段由直接引領(lǐng)變?yōu)殚g接引導(dǎo),現(xiàn)階段可供VR電影嘗試的敘事方式有以下三方面∶

其一,視覺引導(dǎo)。人眼視覺的生物性特征決定了觀眾對具有高亮度、高對比、高飽和的畫面有更強(qiáng)烈的視覺體驗(yàn)。利用這種特性,身處黑暗座席的觀眾自會目不轉(zhuǎn)睛地盯著燈光絢爛、粉飾華麗的舞臺,這正是VR電影視覺引導(dǎo)最好的模板。此外,構(gòu)圖理論下線條的延伸、密度的稀疏均能不同程度引導(dǎo)我們的注意力。同時(shí),當(dāng)VR電影中存在人物時(shí),其動作、行為和反應(yīng)方式也能更好地吸引觀眾,人物對于觀眾具有先天的吸引力。觀眾注意到一個(gè)面孔的反應(yīng)時(shí)間最短只有13毫秒。[6]尤其是當(dāng)人物出現(xiàn)某種視線關(guān)系的時(shí)候,觀眾便會不由自主地跟隨其視線方向觀看。

其二,聽覺引導(dǎo)。傳統(tǒng)電影中,聲音的作用往往被忽略。但聲音作為視聽語言中的重要組成部分對電影藝術(shù)的發(fā)展貢獻(xiàn)卓越。VR電影中,以全景環(huán)繞聲出現(xiàn)的聲音能夠讓觀眾感受到水平方位及垂直方位全景式的聲場包圍,再造VR聲音環(huán)境的同時(shí),讓觀眾準(zhǔn)確辨認(rèn)出聲音的方向?;谶@一特點(diǎn),可利用聲音的刺激或者聲效引導(dǎo)觀眾視角的變換,并可同時(shí)輔以視覺引導(dǎo)并配合敘事展開。

其三,運(yùn)動引導(dǎo)。傳統(tǒng)電影中的運(yùn)動分為兩種,被攝物體的運(yùn)動與攝影機(jī)的運(yùn)動,這恰恰也是VR電影利用運(yùn)動引導(dǎo)的兩個(gè)方向。被攝物體的運(yùn)動準(zhǔn)確來說應(yīng)為相對運(yùn)動,利用的是人眼的差異化辨別特性,即動中取靜,靜中取動,觀眾一般只會注意與眾不同的被攝物體。攝影機(jī)的運(yùn)動往往代表著第一人稱視點(diǎn)的跟隨,與人物動作相符的運(yùn)動軌跡能引導(dǎo)觀眾更好地沉浸在故事情境中,但如前文所述,較大的運(yùn)動幅度會帶來不適感,應(yīng)配合重力及慣性感應(yīng)使運(yùn)動具備物理感受與心理感受的統(tǒng)一。

三、VR電影的發(fā)展未來

作為“最終顯示”的VR電影技術(shù)仍不完善,真正形成一套成熟的VR電影技術(shù)體系也有很長一段路要走。但從電影技術(shù)流變規(guī)律而言,處于電影技術(shù)流變創(chuàng)新發(fā)展初級階段的VR電影,其發(fā)展之路之路雖困難重重亦大有可為。

(一)“沉浸”“交互”“想象”共存的VR電影概念

元宇宙概念走紅的背后,蘊(yùn)含著人們對數(shù)字化生存的想象與愿景,也意味著對現(xiàn)實(shí)世界的超越。從價(jià)值結(jié)構(gòu)上看,元宇宙集聚了當(dāng)下的高精尖技術(shù),為用戶提供了更具身化的沉浸交互體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)了物理世界與虛擬空間的無縫銜接,拓展了人類的身(生)理世界,創(chuàng)建出互融共通的社會形態(tài)與生活方式。[7]因此,在元宇宙體系中,作為重要視聽媒介的VR電影,其當(dāng)下的存在樣態(tài)與概念界定是不完整的。

在博迪與考菲特提出的“3I”特性中,“沉浸”(Immersion)一詞在談及VR電影時(shí)常常被提及,“交互”(Interaction)與“想象”(Imagination)則容易被忽視。如斯蒂芬遜所言:“游戲精神才是文化發(fā)展的本質(zhì)。”[8]游戲常被認(rèn)為是從認(rèn)知時(shí)代到體驗(yàn)時(shí)代,即通往未來的重要入口。在基于實(shí)時(shí)渲染引擎的VR游戲中,用戶可自由移動,同時(shí)可以利用各類體感設(shè)備產(chǎn)生互動行為,相較而言,VR電影的交互性常常被認(rèn)為是先天缺失的,主要?dú)w咎于以實(shí)拍為主的VR電影無法真正做到交互所必備的實(shí)時(shí)渲染特性,視角跟隨的實(shí)質(zhì)僅是對于全景視角的二次裁切,名為VR電影,實(shí)為全景電影。

近年來,電影與游戲融合成為電影發(fā)展的一種重要趨勢。[9]基于VR游戲的先天優(yōu)勢,有人提出VR電影游戲化的概念。如同鮑德里亞強(qiáng)調(diào)“身體”在消費(fèi)社會中的重要性[10],用戶通過VR體感設(shè)備操控?cái)?shù)字“身體”,在這個(gè)永不停歇的故事中,主動或被動地加入某些故事線分支,從而獲得娛樂體驗(yàn)。但就電影這一藝術(shù)形式的審美過程而言,VR電影應(yīng)當(dāng)始終處于布洛所說的“極限距離”[11]區(qū)間之內(nèi)。因此,VR電影應(yīng)從VR游戲中獲取互動性優(yōu)勢但又必須存在邊界,使用者既有傳統(tǒng)電影攝影機(jī)拍攝帶來的“真實(shí)感”與全景電影的“沉浸感”,又可自主控制視角與運(yùn)動路徑,處于當(dāng)下全景電影“零交互”與VR游戲“全交互”之間的“半交互”狀態(tài)。

“想象”是VR基于沉浸性與交互性之上的更高層次的追求。VR電影并非生活之鏡,作為“最終顯示”的虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的真實(shí)感并非絕對真實(shí),也不是現(xiàn)實(shí)。元宇宙明確了物理世界與虛擬空間的無縫銜接[12],VR電影最終應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)出的是虛擬空間的電影世界,這個(gè)世界既可編織一個(gè)并不真實(shí)的但又具備真實(shí)感虛擬故事,又可展現(xiàn)一個(gè)比現(xiàn)實(shí)世界更加真實(shí)的客觀事實(shí)。[13]

(二)回歸“私媒介”的VR電影

VR電影在當(dāng)下社會與受眾中接受程度不高,除某種程度上源于其對傳統(tǒng)電影的顛覆。2019年北京電影節(jié)VR單元電影《家在蘭若寺》的放映廳中,當(dāng)人們不時(shí)旋轉(zhuǎn)著座椅,用手托住沉重的儀器,并不時(shí)摩挲著太陽穴時(shí),這更像是一場大型“行為藝術(shù)”現(xiàn)場。很難想象電影院內(nèi)幾十名觀眾共同關(guān)注著同一塊銀幕的“公共媒介”活動將被彼此之間毫無交流的佩戴VR終端沉浸在獨(dú)立世界中的“私媒介”活動所取代,但在未來,這也許就是事實(shí)。

作為承載電影集體行為的媒介與公共場所,院線存在的意義似乎已經(jīng)超越了觀影本身。在電影早期興盛的很長一段時(shí)間里,如同身著華服去欣賞歌劇表演一般,去影院看電影成為一種時(shí)尚行為;而電影在全球普及之后,這間光影變幻的幽閉空間更是變成了青年男女的戀愛圣地,抑或是闔家歡樂的聚會之所。尤其是在流媒體平臺迅猛發(fā)展的今天,院線存在的更大意義在于其文化氛圍與社交屬性。[14]

媒介理論中,電影被定義為“由職業(yè)傳播者面向大眾并運(yùn)用機(jī)械媒介而展開的有組織、有目的、迅速而廣泛的信息交流活動”[15],屬于公共媒介的一種。但若將時(shí)間軸線向前推移,電影也曾作為個(gè)體行為的“私媒介”真實(shí)存在過。在1895年盧米埃爾兄弟電影正式公映之前,愛迪生發(fā)明的電影視鏡便是僅供一個(gè)人湊到目鏡上觀看的“私媒介”活動,換言之,VR電影審美活動的這種“私媒介”活動并非創(chuàng)新。

根據(jù)貓眼的數(shù)據(jù)顯示,近年來我國獨(dú)自觀影的比例在增加,即電影消費(fèi)的社交屬性在下降;2020年,受新冠肺炎疫情影響,流媒體數(shù)字發(fā)行市場高達(dá)76%,是傳統(tǒng)院線市場的5倍。[16]內(nèi)在個(gè)體獨(dú)立性的增強(qiáng)及外在環(huán)境的催化,電影正上演著一場由“公”到“私”的媒介轉(zhuǎn)向。

諾尼·德拉佩娜認(rèn)為,“隨著年輕受眾數(shù)量上升,他們更喜歡具身式的體驗(yàn),渴望在電影中表達(dá)他們自己的觀念、教育背景及其他信息?!盵17]VR電影的沉浸性能讓觀眾更投入其中,交互性能讓觀眾自由行走與交流體驗(yàn),超現(xiàn)實(shí)性能讓觀眾充分思考與想象。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)中技術(shù)的完善及產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,以“私媒介”活動作為主要形式的VR電影在未來將被更多人接受。

(三)重構(gòu)傳統(tǒng)電影美學(xué)范式

VR技術(shù)在給人們帶來全新觀影體驗(yàn)的同時(shí),也在改變傳統(tǒng)電影的敘事方式和創(chuàng)作思維,對電影的視聽語法、拍攝手段和制作工序提出了很多新的挑戰(zhàn)。[18]技術(shù)的進(jìn)步與藝術(shù)的發(fā)展總是相伴而生,當(dāng)基于VR電影的藝術(shù)手段的成熟后,將是對傳統(tǒng)電影美學(xué)范式的重構(gòu),形成一套具有沉浸性、交互性、超現(xiàn)實(shí)性,調(diào)動受眾視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等多感官系統(tǒng),基于VR電影的美學(xué)新范式。

從邊框到全景、從二維到三維,人眼與電影的距離被再次拉近,用戶也從傳統(tǒng)電影中的旁觀者變?yōu)閂R電影的參與者,審美活動也從窺視體驗(yàn)轉(zhuǎn)向互動體驗(yàn)。傳統(tǒng)電影中,直接引領(lǐng)作用電影受眾的發(fā)生機(jī)制是銀幕,更準(zhǔn)確地說是電影的邊框。在導(dǎo)演的控制下,觀眾憑借自身想象力與電影發(fā)生關(guān)系產(chǎn)生審美體驗(yàn),即在蒙太奇藝術(shù)手段控制下的審美過程。VR電影中,直接引領(lǐng)作用的發(fā)生機(jī)制——銀幕因邊框消失而不復(fù)存在了,觀眾主動地走入電影之中,讓導(dǎo)演不得不轉(zhuǎn)為以間接引導(dǎo)的控制方式來引導(dǎo)觀眾。

觀眾的審美活動由過去的被動接受變?yōu)橹鲃訁⑴c,審美過程中的主客體關(guān)系也隨之發(fā)生了變化。VR電影具備很強(qiáng)的交互性,作為審美主體的觀眾成為電影客體的一部分,于VR電影而言,觀眾既是審美主體也是客體。審美的內(nèi)容從自我想象到實(shí)踐,在自我創(chuàng)造的電影世界里找到自我的存在感,進(jìn)而在虛擬空間里得到自我價(jià)值的滿足。

隨著人們對VR電影的媒介特性及其藝術(shù)表現(xiàn)力的認(rèn)識不斷提高,未來的VR電影必將獲得更多可能性。

四、結(jié)語

媒介很少死亡,只是會在喪失某種競爭力后成長為一種新的藝術(shù)形式。[19]誠然,作為“最終顯示”的VR電影代表著電影技術(shù)發(fā)展的流變方向,VR電影也將作為未來電影的重要形態(tài)存在。但正如當(dāng)前仍然每年有少量黑白片與無聲片產(chǎn)出一樣,任何一種電影形態(tài)只要有其存在的受眾與獨(dú)特的審美性,依舊會“不死不滅”,反而會因?qū)嵱眯耘c功利性逐漸消失,以一種更加強(qiáng)調(diào)實(shí)驗(yàn)性與藝術(shù)性的方式存在。換言之,技術(shù)的進(jìn)步與更迭帶來的是更加符合人體生物性特征的電影形態(tài)出現(xiàn)的可能,整體上以新的電影形態(tài)為主導(dǎo),多種電影形態(tài)共融發(fā)展。

除了面對自身電影形態(tài)的流變及更迭,伴隨而來的通信技術(shù)、人工智能技術(shù)的更迭,以及媒介生態(tài)和受眾審美等一系列變化,都在不同程度上影響著電影及“后電影”的發(fā)展。站在如今的歷史節(jié)點(diǎn),當(dāng)經(jīng)典本體理論因一次次沖擊逐漸瓦解,電影與其他媒介的邊界愈加模糊,關(guān)于VR電影的探索與嘗試也必將成為元宇宙概念下影像藝術(shù)發(fā)展的重要命題。

注釋:

[1]喻國明.未來媒介的進(jìn)化邏輯:“人的連接”的迭代、重組與升維——從“場景時(shí)代”到“元宇宙”再到“心世界”的未來[J].新聞界,2021(10).

[2]工信部電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院.虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2016年)[R].北京,2016.

[3]《家在蘭若寺》一票難求 風(fēng)口期后的VR還好嗎?[EB/OL].(2019-04-22). https://www.1905.com/news/20190422/1369017.shtml.

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