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游戲改編電影的跨媒介創(chuàng)作探究

2022-11-15 08:00:25劉月彤
文藝評(píng)論 2022年2期
關(guān)鍵詞:游戲

○劉月彤

隨著數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展,傳統(tǒng)媒體為了適應(yīng)生存環(huán)境而不斷地自我改變,與新媒體之間的溝通和聯(lián)系也越來(lái)越深入,不再拘泥于原有界限,打破壁壘,互通有無(wú),游戲改編電影這種跨媒介創(chuàng)作形式應(yīng)運(yùn)而生。電影和游戲都是以視覺(jué)傳達(dá)為特征的聲畫(huà)作品,兩者都能使人產(chǎn)生沉浸感和替代感,這兩種綜合藝術(shù)具有天然同源的優(yōu)勢(shì),電影可以說(shuō)是最接近游戲的藝術(shù)形式。第一部取材于游戲的影視作品為《超級(jí)馬里奧兄弟》,由于電影故事背景改編為科幻系列,反響平平。2018年著名導(dǎo)演斯皮爾伯格的電影《頭號(hào)玩家》一經(jīng)問(wèn)世就掀起了討論熱潮,觀影人數(shù)不斷攀升。由此為開(kāi)端,游戲改編電影進(jìn)入了大眾視野,《古墓麗影》《魔獸》《寂靜嶺》以及《憤怒的小鳥(niǎo)》等電影如雨后春筍一般迸發(fā)出了強(qiáng)勁的生命力。

一、電影與游戲之間的差異

“游戲改編電影”意指借由游戲內(nèi)容或形式改編而成的電影,是電影制作團(tuán)隊(duì)借助游戲的場(chǎng)景設(shè)定、畫(huà)面構(gòu)圖、人物塑造以及音樂(lè)演奏等形式打造的新型電影模式。學(xué)界目前對(duì)于游戲改編電影的具體定義沒(méi)有清晰的界定和劃分,多數(shù)以一種衍生模式和泛娛樂(lè)形式被提及。電影與游戲分屬于兩門(mén)不同的學(xué)科,互動(dòng)模式的碰撞除了帶來(lái)一系列新的花火之外,彼此之間存在的差異性也不容忽視。

電影是一門(mén)較為復(fù)雜而多樣的學(xué)科,從有聲時(shí)期開(kāi)始不斷壯大,逐步發(fā)展到現(xiàn)如今的特效時(shí)代。電影成像是攝影機(jī)構(gòu)建真實(shí)畫(huà)面的過(guò)程,其圖像的組建方式蘊(yùn)含著獨(dú)特的美學(xué)意味。電影投射給觀眾的畫(huà)面與影像是固定的。而提起游戲,如今常常代指為電子游戲或數(shù)字游戲。游戲影像的呈現(xiàn)是由游戲引擎即時(shí)分析生成的動(dòng)態(tài)仿真圖像。每個(gè)玩家在操作游戲時(shí)會(huì)有足夠的影像空間來(lái)進(jìn)行改造,可以說(shuō)游戲影像是自由的,景框是無(wú)意義的。除了動(dòng)畫(huà)電影,視覺(jué)效果的逼真度是電影制作人不懈的追求,而游戲影像僅限于動(dòng)畫(huà)視覺(jué)效果。特別是角色扮演類(lèi)游戲如搏斗、射擊等類(lèi)型游戲,如果過(guò)于逼真反倒會(huì)給游戲玩家?guī)?lái)不適。

電影作為單向輸出的媒介,借助影院熒屏對(duì)觀眾進(jìn)行單向的映畫(huà)傳遞,因此影片所包含的信息只能進(jìn)行單向流動(dòng),此時(shí)電影與觀眾難以開(kāi)展雙向互動(dòng),電影并不因?yàn)橛^眾的個(gè)人主觀意志產(chǎn)生聲畫(huà)而客觀轉(zhuǎn)移,觀眾無(wú)法干預(yù)故事情節(jié)的走向和影片意義的顯性表達(dá)。然而游戲在制作之初就將與玩家建立互動(dòng)作為重要賣(mài)點(diǎn)之一,游戲本身裹挾的信息必然要因?yàn)橥婕业囊庵径l(fā)生相對(duì)性的個(gè)性轉(zhuǎn)移,這個(gè)過(guò)程要產(chǎn)生“輸出——接受——反饋——調(diào)整——輸出”的多次反復(fù),玩家的個(gè)人愛(ài)好與傾向在雙向互動(dòng)的過(guò)程中不斷顯現(xiàn)。

互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展使游戲一躍成為一種新的傳播介質(zhì),游戲玩家借助移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在同一個(gè)虛擬平臺(tái)中隨意創(chuàng)作心儀的形象,達(dá)到自己角色扮演的目的。即便在沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)的情況下,游戲玩家也可以與游戲中的人工智能控制進(jìn)行交互和通信,但他們只能獲得方向性和程序性反饋。而電影觀眾們難以借助電影的放映來(lái)獲得雙向互動(dòng)和交流,除非像網(wǎng)絡(luò)視頻那樣利用彈幕進(jìn)行溝通。但是電影愛(ài)好者顯然并不認(rèn)同彈幕這種交流方式,認(rèn)為這會(huì)極大地影響電影的藝術(shù)性和完整性。

電影與游戲之間的用途和定位本就存在著本質(zhì)的差異。電影強(qiáng)調(diào)美感,本質(zhì)定位為“欣賞”;而游戲更多的則是強(qiáng)調(diào)“快感”,更多的是一種互動(dòng)與交流。游戲與電影本質(zhì)的差異決定了游戲改編電影的道路將經(jīng)歷重重“考驗(yàn)”,突破這些關(guān)卡的關(guān)鍵就在于電影與游戲各元素之間的融合。

二、電影與游戲之間的融合

(一)游戲聲音元素在電影中的運(yùn)用

聲音的運(yùn)用在游戲中占據(jù)著重要的位置,在電影中也是同樣如此。游戲改編電影巧妙地將游戲中的各類(lèi)聲音元素如動(dòng)態(tài)音效、人物配音、背景音樂(lè)等融入到電影中,為“影游聯(lián)動(dòng)”作出了極大的貢獻(xiàn)。獨(dú)特的音效設(shè)計(jì)不僅屬于那部特定游戲的記憶點(diǎn),也成為改編后電影的閃光之處,使得一些經(jīng)典聲音面向大眾傳唱。

游戲中的音效指的是游戲中的動(dòng)態(tài)聲效,可分為游戲動(dòng)作伴隨音如技能音效、踢打舞動(dòng)聲與環(huán)境背景音如風(fēng)聲、水聲、爆炸聲等。在游戲改編電影中引入象征性的、易甄別的游戲音效能夠增加電影的游戲氛圍感,表明既定的旨趣,達(dá)成敘事功能的轉(zhuǎn)換。在早期的插卡游戲中,由于畫(huà)面質(zhì)感粗糲,為了提高玩家的關(guān)注度與積極性,當(dāng)游戲角色行動(dòng)時(shí)會(huì)伴隨著夸張的音效。譬如《超級(jí)馬里奧兄弟》中馬里奧只要跳躍起來(lái)就會(huì)伴隨著“丟—丟”的聲效,當(dāng)他撞上一堵能夠被摧毀的墻或障礙物時(shí),總會(huì)有不同金屬感的“嘟唔—嘟唔”聲音?!痘甓妨_》中一旦開(kāi)槍便會(huì)伴隨著“突—突—突”的音效聲。多次高頻率的特殊聲音效果會(huì)增強(qiáng)游戲玩家的記憶。因而游戲改編成為電影后,這些具有代表性的音效往往會(huì)還原到電影當(dāng)中。游戲原音效的運(yùn)用會(huì)與游戲玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴,玩家只需聽(tīng)到熟悉的旋律在影院中飄蕩,腦海里便會(huì)觸發(fā)游戲畫(huà)面,迅速沉浸在游戲的氣氛之中。

在游戲中,人物配音往往出現(xiàn)在角色類(lèi)型介紹、核心技能展示以及過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中。在日本,專(zhuān)門(mén)為游戲配音的人叫做聲優(yōu),目前在我國(guó)統(tǒng)稱(chēng)為游戲配音演員。通常游戲中的故事主角很少由專(zhuān)業(yè)的配音演員進(jìn)行配音,這是由于游戲主要角色是由游戲玩家自己操控,給主要角色配音會(huì)限制玩家對(duì)主角的創(chuàng)造想象力,降低游戲操作過(guò)程中的沉浸感。因此游戲中的主角更多的只有語(yǔ)氣詞的配音,比如格斗系列游戲《街頭霸王》《忍者神龜》,動(dòng)作類(lèi)游戲《古墓麗影》《生化危機(jī)》等。

游戲中的角色情節(jié)安排大多依靠過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)便可完成,游戲翻拍成為電影后卻沒(méi)辦法單單靠對(duì)話框完成溝通交流。因此,電影中優(yōu)秀的角色配音不但可以吻合角色的性格特征,還可以幫助觀眾不與游戲產(chǎn)生代出感。此外,配音可以產(chǎn)生細(xì)膩的情感世界,幫助電影塑造出鮮明的角色形象,推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展。游戲《憤怒的小鳥(niǎo)》改編為同名電影時(shí),特地保留游戲的原音效,并不惜斥巨資選拔能夠還原游戲中鳥(niǎo)兒們聲線的配音演員。杰森·蘇戴奇斯飾演暴躁的胖紅(怒鳥(niǎo)紅),喬什·蓋德飾演亢奮的(恰克)飛鏢黃,丹尼·麥克布耐德飾演容易爆炸的炸彈黑等,每只鳥(niǎo)的叫聲也擁有著不同的音色和鮮明的性格。

影片《侍神令》的背景樂(lè)由曾為游戲《陰陽(yáng)師》譜寫(xiě)場(chǎng)景音樂(lè)的世界級(jí)配樂(lè)大師梅林茂創(chuàng)作。梅林茂大師的配樂(lè)水平嫻熟高超,在中國(guó)諸多電影佳作中都有出現(xiàn)。他的作品一向有著明顯的東方武俠風(fēng)格,豪情颯颯,詩(shī)意款款。這次由梅林茂大師對(duì)《侍神令》的配樂(lè)進(jìn)行創(chuàng)作,是電影制作團(tuán)隊(duì)深思熟慮的結(jié)果。梅林茂大師曾經(jīng)為游戲《陰陽(yáng)師》的兩部同名電影執(zhí)導(dǎo)過(guò)全套原聲大碟,使他在前度創(chuàng)作的基礎(chǔ)上迸發(fā)出新的藝術(shù)靈感,與電影主題的貼合度更高,可謂為視效大片又添一枚重磅砝碼。電影《侍神令》的背景音樂(lè)華麗夢(mèng)幻、絲絲入扣,不著一詞卻回味萬(wàn)千,頗具莊重華美的東方韻味,與影片唯美奇幻的氣質(zhì)完美契合。影片配樂(lè)環(huán)環(huán)相扣,獨(dú)立性與整體性兼具,洋洋灑灑譜寫(xiě)出東方奇幻電影的簡(jiǎn)約美學(xué)?!妒躺窳睢冯娪爸谱鲌F(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)梅林茂大師操刀,這既彰顯了團(tuán)隊(duì)的用心,同時(shí)也是極大滿足原游戲粉絲群體的一次“夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”。游戲玩家在進(jìn)入影廳觀看影片時(shí),音樂(lè)的似曾相識(shí)拉近了電影與觀眾的距離,情懷度拉滿,更加容易產(chǎn)生共情。游戲《陰陽(yáng)師》的開(kāi)篇音樂(lè)在電影片尾中出現(xiàn)更是讓觀眾感受到互動(dòng)的快樂(lè)。游戲聲音元素在電影中的特定場(chǎng)景出現(xiàn)有利于情感的表達(dá)與抒發(fā),不僅能夠襯托人物性格的復(fù)雜、營(yíng)造電影的意趣和趣味性,還有助于深化影片的主題,提升敘事效果。

(二)游戲畫(huà)面元素在電影中的運(yùn)用

1.游戲角色造型的復(fù)刻

由于游戲改編成為電影需要將宏大的游戲世界和繁雜的故事脈絡(luò)架構(gòu)于兩個(gè)小時(shí)的電影之中,難免會(huì)顧此失彼,不能盡如人意。恰當(dāng)?shù)睦糜螒蚪巧煨驮诖藭r(shí)便凸顯出來(lái),成為抓住觀眾眼球并使其迅速進(jìn)入游戲氛圍之中的“利器”。游戲角色造型是游戲的核心元素,游戲改編電影在角色的探索上也花了較多時(shí)間?,F(xiàn)如今,除卻游戲改編的動(dòng)畫(huà)電影,游戲主要角色大部分采取由真人扮演的形式。雖然游戲的主要角色是一個(gè)虛擬人物,但它們?cè)谕婕抑邢碛泻芨叩娜藲狻M婕覍?duì)這些角色有著不同尋常的喜歡,希望他們能在電影中被還原,這就要求演員的形象氣質(zhì)與游戲角色相吻合,能夠還原甚至突出游戲角色的特質(zhì)。

基于此,游戲《古墓麗影》在進(jìn)行同名電影改編時(shí),導(dǎo)演組在全球范圍內(nèi)找尋最適合勞拉·克勞馥的飾演者,最終決定由安吉利娜·朱麗(美國(guó))擔(dān)此重任?;谟螒蛑械膭诶硎殖C健、知識(shí)淵博、承襲古貴族頭銜的設(shè)定,安吉麗娜·朱麗為符合角色創(chuàng)作付出了大量的精力,包括接受體能、格斗及瑜伽訓(xùn)練并鉆研英國(guó)貴族禮儀文化。在角色形象設(shè)計(jì)上,安吉麗娜梳著高馬尾、身著緊身衣等造型都與游戲中保持高度一致。由此“勞拉”在眾多游戲改編電影角色中廣受好評(píng)。

熱門(mén)游戲《陰陽(yáng)師》在進(jìn)行電影創(chuàng)作時(shí),啟動(dòng)了選角投票,并根據(jù)投票結(jié)果選出最符合網(wǎng)友期待的結(jié)果,由陳坤飾演晴明,周迅飾演百旎。導(dǎo)演李蔚然認(rèn)為,陳坤與周迅搭檔是眾望所歸,堪稱(chēng)完美組合。游戲人物與演員是一種互相成就的關(guān)系,游戲人物為演員提供藝術(shù)創(chuàng)作的藍(lán)本,演員對(duì)游戲人物進(jìn)行自我的二度創(chuàng)作,這既增強(qiáng)了游戲的可玩性,也提升了電影的可觀性。

2.游戲場(chǎng)景奇觀的再造

“奇觀是展示情節(jié)進(jìn)展的一種方式。每一個(gè)動(dòng)作場(chǎng)景,無(wú)論多么‘壯觀’,都是一個(gè)敘述性的事件,可以推進(jìn)人物的目標(biāo),改變他們的知情狀況。[1]”游戲場(chǎng)景的奇觀呈現(xiàn)能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)宛如夢(mèng)境的逸想空間。

游戲《陰陽(yáng)師》日式符號(hào)十分鮮明,它所涵括的和風(fēng)元素受到了《源氏物語(yǔ)》的影響,整體布局唯美夢(mèng)幻。然而精美的游戲畫(huà)面不能直接作為電影的場(chǎng)景使用,容易造成構(gòu)圖的混亂和無(wú)序。因此由游戲《陰陽(yáng)師》改編的電影《侍神令》在這方面做了刪減,最終的熒屏觀感舒適度和精致感兼具。電影的故事背景設(shè)置更傾向于唐朝,在場(chǎng)景、造型、角色等概念中加入了中國(guó)古唐風(fēng)致,賦予其“新”東方奇幻的魅力。影片一開(kāi)始就說(shuō)明五行和道教都是中國(guó)的傳統(tǒng)文化。春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期學(xué)術(shù)思想流派眾多,陰陽(yáng)家一派鼎盛于此,這為電影奠定了底色。電影中的場(chǎng)景基本由四個(gè)部分構(gòu)成,分別為陰陽(yáng)寮、庭院、妖市和決戰(zhàn)地。陰陽(yáng)寮隸屬宮廷,官僚氛圍厚重,色調(diào)暗沉,只穿插著寥寥幾抹暖色;庭院類(lèi)似于烏托邦,對(duì)比陰陽(yáng)寮的厚重,直接表現(xiàn)為輕松感和愉悅感,整體色彩明亮跳躍;妖市的場(chǎng)景靈感不僅來(lái)源于創(chuàng)作者對(duì)香港九龍的印象,還有巴西里約熱內(nèi)盧貧民窟的影子。決戰(zhàn)地清冷蕭疏,樹(shù)林中透露著冷寂與寒意。截然不同的場(chǎng)景打造,遙相呼應(yīng)游戲《陰陽(yáng)師》的神秘與玄奧,呈現(xiàn)出晦暗詭秘的意味。別具匠心的色彩運(yùn)用、與原版游戲嚴(yán)絲合扣的設(shè)計(jì)理念,處處彰顯著赤冢佳仁作為亞洲頂級(jí)美術(shù)指導(dǎo)的大家風(fēng)范?;诖?,影片不僅尊重了游戲的風(fēng)格和形式,而且建立了獨(dú)屬于電影的中國(guó)原創(chuàng)美學(xué)體系。

3.游戲動(dòng)畫(huà)形象的保留

游戲在誕生之初,遠(yuǎn)不具有現(xiàn)在畫(huà)面的視覺(jué)沖擊力,而是在簡(jiǎn)陋系統(tǒng)推助下的像素運(yùn)動(dòng),隨著技術(shù)的發(fā)展逐漸過(guò)渡到橫軸線條運(yùn)動(dòng)乃至后來(lái)的無(wú)制約轉(zhuǎn)換?!叭绻f(shuō)傳統(tǒng)特效的特點(diǎn)是‘以假亂真’——以模型制作和特技攝影為主要手段,在銀幕上呈現(xiàn)和鏡頭前不同的影像。那么,數(shù)字特效的不同就在于‘無(wú)中生有’——借由強(qiáng)大的CG技術(shù),把現(xiàn)實(shí)中不存在客體的純粹影像創(chuàng)造出來(lái),‘真實(shí)’地呈現(xiàn)于銀幕之上。[2]”蓬勃發(fā)展的數(shù)字技術(shù)帶動(dòng)了電影產(chǎn)業(yè)的革新,影片的視覺(jué)效果逐漸成為一大賣(mài)點(diǎn)。IMAX與CG技術(shù)的組合拳給觀眾帶來(lái)了媲美游戲的視覺(jué)特效,觀影時(shí)宛如身臨其境。許多具有突出視覺(jué)效果創(chuàng)造視覺(jué)奇跡的電影,如《變形金剛》和《阿凡達(dá)》,都是在真實(shí)場(chǎng)景中拍攝和錄制后,通過(guò)CG技術(shù)后期合成后創(chuàng)造了一個(gè)個(gè)超越游戲的畫(huà)面,形成具有強(qiáng)烈真實(shí)感的奇跡世界。數(shù)字技術(shù)的蒸蒸日上也為熱門(mén)游戲的電影改編掃清了障礙。

動(dòng)畫(huà)電影和真人電影成為游戲改編電影的兩大熱門(mén)種類(lèi)。動(dòng)畫(huà)電影的改編是最直接、最有效、最容易成功的。如動(dòng)畫(huà)電影《無(wú)敵破壞王》系列,電影將多個(gè)游戲中的經(jīng)典角色集結(jié)在一起構(gòu)成了一個(gè)全新的故事,這些游戲角色哪怕脫離了游戲本體也各放異彩,備受大家喜愛(ài)。

真人電影中的動(dòng)畫(huà)形象的保留無(wú)疑更有難度。電影《侍神令》中有702個(gè)數(shù)字生物妖鬼,近30個(gè)具有互動(dòng)表演的數(shù)字角色。即便是電影工業(yè)十分發(fā)達(dá)的好萊塢,數(shù)量如此多的純數(shù)字角色也并不多見(jiàn)。然而電影《侍神令》濃墨重彩地構(gòu)建起了形色各異的動(dòng)畫(huà)角色,例如在影片中的三只鐮鼬,對(duì)于劇情的轉(zhuǎn)折有著不可或缺的作用。

鬼赤這一動(dòng)畫(huà)角色在影片里個(gè)性立體。除了沿用游戲的紅色皮膚,它在游戲中擊打臀部的經(jīng)典動(dòng)作也被利用起來(lái),這削弱了鬼赤在參與決斗場(chǎng)景時(shí)的兇狠特性,而使得小鬼赤平添幾分活潑可愛(ài)。

妖界之王海坊主同樣以游戲?yàn)榍吧?,在游戲的基礎(chǔ)上做了部分藝術(shù)加工。海坊主的面部設(shè)計(jì)形似海豚。海坊主認(rèn)為人類(lèi)受到了良好的教育,所以很喜歡模仿人類(lèi)說(shuō)話,但成語(yǔ)的用法總是不準(zhǔn)確。海坊主的面部表情多變,在它身上,有很明顯的“人味”。在面部動(dòng)畫(huà)制作中,專(zhuān)業(yè)演員(孫紅雷)扮演海坊主并為其配音。

電影《侍神令》與原游戲《陰陽(yáng)師》借助專(zhuān)業(yè)的演繹和先進(jìn)的后期制作技術(shù),實(shí)現(xiàn)了敘事元素的轉(zhuǎn)移。在電影制作過(guò)程中,電影制作團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲元素進(jìn)行了優(yōu)化,更加自然,更加符合大眾審美。

三、電影與游戲的互動(dòng)

(一)互動(dòng)電影的發(fā)展

互動(dòng)電影事實(shí)上十幾年前就已然形成,其互動(dòng)技術(shù)也在不斷地發(fā)展和變化。互動(dòng)電影的基本內(nèi)涵是指電影受眾可以自我投射到電影的角色當(dāng)中,并逐步地生成交互作用?!盎?dòng)電影鼓勵(lì)其觀眾主動(dòng)參與到電影體驗(yàn)的構(gòu)建、個(gè)性化、消費(fèi)和分享活動(dòng)中。無(wú)論它所上映的‘電影院’是公共場(chǎng)所還是私人空間,其功能和設(shè)備都能讓觀眾著手講故事,并主動(dòng)地推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。”[3]拍攝于1967年由捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉編劇并執(zhí)導(dǎo)的黑色喜劇《自動(dòng)電影》(Clovek a jeho dum)是世界上第一部互動(dòng)電影。這部電影的特別之處在于,在電影放映過(guò)程中有九次暫停,每次都停頓在一個(gè)非常引人注目的劇情高潮節(jié)點(diǎn)上。暫停后,觀眾通過(guò)按下椅子上不同顏色的按鍵進(jìn)行投票,以少數(shù)服從多數(shù)的方式來(lái)決定接下來(lái)的劇情走向。這種新穎的電影觀看形式在當(dāng)時(shí)掀起了討論的熱潮。直至1992年,第一部真正意義上的互動(dòng)電影《我是你男人》面向公眾發(fā)行,但僅提供了有限的互動(dòng)形式,表演制作與故事敘事都比較薄弱。

此后,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,新技術(shù)的出現(xiàn)為互動(dòng)電影解決了技術(shù)上的難題。觀眾不必再依靠電影院椅子上的按鍵來(lái)進(jìn)行劇情選擇,而是依靠鼠標(biāo)鍵盤(pán)的停頓來(lái)進(jìn)行互動(dòng)。2007年電影《遲來(lái)的碎片》在傳統(tǒng)的電影敘事基礎(chǔ)上增加了微交互,《晚班》(2016)、《黑鏡》系列如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(2018)等互動(dòng)電影大放異彩。播放終端的轉(zhuǎn)移也為游戲制作提供了便利,游戲工廠接過(guò)了互動(dòng)電影的接力棒,推出了《底特律:變?nèi)恕返扔螒?,并?018年推出短視頻合集《底特律:成為人類(lèi)》。

(二)電影與游戲的商業(yè)轉(zhuǎn)化

電影和游戲之間的聯(lián)系犬牙交錯(cuò),在未來(lái)的商業(yè)化發(fā)展趨向中,電影和游戲相關(guān)領(lǐng)域的融匯勢(shì)不可擋。如由科樂(lè)美(Konami)推出的根據(jù)恐怖片《異形》改編的射擊類(lèi)單機(jī)游戲《魂斗羅》,游戲的背景于公元2631年,一顆隕石墜落于新西蘭附近的Galuga群島,兩年以后,海軍總部得到消息稱(chēng)一個(gè)叫做“紅隼”的武裝組織開(kāi)始把該群島地區(qū)修建成一個(gè)發(fā)動(dòng)異形侵略戰(zhàn)爭(zhēng)的基地,Contra成員比爾·雷澤和蘭斯·比恩被送去破壞對(duì)方的計(jì)劃,由此展開(kāi)一段冒險(xiǎn)的旅程。此游戲一經(jīng)推出,轟動(dòng)一時(shí),成為童年時(shí)期人手必備的插卡游戲。動(dòng)畫(huà)電影《卑鄙的我》一經(jīng)播出風(fēng)靡一時(shí),小黃人的各類(lèi)衍生品一時(shí)間供不應(yīng)求,隨之上線的《神偷奶爸:小黃人跑酷》游戲也獲得了極高的下載量。游戲發(fā)行商希望借電影票房高歌猛進(jìn)的東風(fēng)使旗下同名游戲廣為人知,而電影制作方則希望影片在相關(guān)衍生游戲的熱潮中能獲得更多消費(fèi)者的持久追捧與喜愛(ài)。無(wú)論是技術(shù)制作還是未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),在商業(yè)利益的驅(qū)動(dòng)下,游戲與電影彼此間轉(zhuǎn)化的步伐都在日漸加快。

四、結(jié)語(yǔ)

當(dāng)前時(shí)代背景下,媒介融合已經(jīng)成為新的趨勢(shì),不同的藝術(shù)種類(lèi)逐漸打破邊界進(jìn)行交流與互動(dòng),碰撞出新的火花。正因?yàn)楦木幾杂螒蜃髌?,游改?lèi)電影與一般意義上的電影或改編自其他藝術(shù)形式(如文學(xué)和漫畫(huà))的電影有著顯著的不同。從游戲到電影,改編過(guò)程不僅要跨越兩個(gè)不同的行業(yè),還要在不同的受眾和媒體之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換。這使得游戲改編電影無(wú)論是改編過(guò)程還是最終效果,都比單個(gè)游戲或電影的成功要困難和復(fù)雜得多。當(dāng)游戲元素介入到電影創(chuàng)作過(guò)程中,導(dǎo)演更傾向于站在受眾的思維方式上考慮問(wèn)題,其決策和行動(dòng)會(huì)使電影的時(shí)空敘事沾染受眾的個(gè)人情緒與價(jià)值取向。游戲改編成為電影不是簡(jiǎn)單地在大屏幕上再現(xiàn)原游戲的故事、人物和場(chǎng)景,而是從根本上理解游戲的特點(diǎn),把握“故事、角色、體驗(yàn)”的核心要素,把握原作的風(fēng)格,并結(jié)合具體的核心規(guī)則和玩法來(lái)創(chuàng)作電影情節(jié)。影片中的部分人物形象雖然是原創(chuàng),但并沒(méi)有顛覆玩家對(duì)原創(chuàng)人物性格和關(guān)系的認(rèn)知。電影創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)了解玩家在游戲中獲得的核心體驗(yàn)是什么,然后根據(jù)這些體驗(yàn)設(shè)計(jì)出能夠引起游戲玩家共鳴的情節(jié),架起游戲美學(xué)與電影美學(xué)之間的橋梁。

[1][美]大衛(wèi)·波德維爾《好萊塢的敘事方法》[M],白可譯,南京:南京大學(xué)出版社,2009年版,第126頁(yè)。

[2]宋錦軒《從零到一還是從一到零?——數(shù)字技術(shù)與電影美學(xué)趨向》[J],《當(dāng)代電影》,2010年第7期。

[3]Glorianna Davenport,Interactive Cinema[M],Baltimore:The Johns Hopkins University Press,2014,p.278.

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