魯若璇 李霞
關(guān)鍵詞:情境感知 動(dòng)態(tài) 品牌形象 交互設(shè)計(jì) 潮玩 體驗(yàn)設(shè)計(jì)
引言
品牌形象的內(nèi)涵與形式從來(lái)都不是一成不變的,它經(jīng)由科技與時(shí)代的不斷發(fā)展而不斷呈現(xiàn)新的面貌特征[1]。隨著新媒體的出現(xiàn),信息傳播手段發(fā)生改變,“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代下數(shù)字媒體蓬勃發(fā)展,替代了傳統(tǒng)媒體的位置而成為主流,多媒體技術(shù)為品牌形象的設(shè)計(jì)與推廣提供了有力的支持[2],品牌形象已被重新定義,傳統(tǒng)靜態(tài)設(shè)計(jì)日漸式微,用戶偏好也更傾向于媒體化、數(shù)字化、動(dòng)態(tài)化與實(shí)時(shí)互動(dòng)。
圍繞動(dòng)態(tài)品牌形象展開(kāi)的文獻(xiàn)大多圍繞不可交互的動(dòng)態(tài)品牌形象展開(kāi)研究,主要分為以下幾類:一是對(duì)動(dòng)態(tài)品牌設(shè)計(jì)的起源、概念、意義進(jìn)行探討,圍繞其終將成為發(fā)展趨勢(shì)的必然原因進(jìn)行論證,例如《標(biāo)志設(shè)計(jì)的動(dòng)態(tài)化趨勢(shì)》[3]《品牌形象設(shè)計(jì)研究》[4]等。二是對(duì)出現(xiàn)設(shè)計(jì)亂象的設(shè)計(jì)案例進(jìn)行批判或總結(jié)歸納系統(tǒng)性設(shè)計(jì)方向和設(shè)計(jì)方法,例如《數(shù)字時(shí)代動(dòng)態(tài)標(biāo)志設(shè)計(jì)的幾個(gè)向度》[5]《品牌視覺(jué)形象設(shè)計(jì)與推廣中的動(dòng)態(tài)化發(fā)展——以MB(Movingbrands)為例》[6]等,三是對(duì)已有優(yōu)秀案例進(jìn)行總結(jié),歸納方法論并將其進(jìn)行運(yùn)用,例如《動(dòng)態(tài)圖形在品牌形象中的設(shè)計(jì)研究 ——以日用品品牌宿品為例》[7]《老字號(hào)品牌動(dòng)態(tài)化創(chuàng)新設(shè)計(jì)研究》[8]等。
與此同時(shí),被廣泛應(yīng)用于智能家居、普世辦公的情境感知通過(guò)感知人-機(jī)-環(huán)系統(tǒng)情境,根據(jù)相應(yīng)的機(jī)制更好地為用戶提供工具性或享樂(lè)性的價(jià)值,情境感知在品牌形象設(shè)計(jì)領(lǐng)域中的應(yīng)用將會(huì)為品牌和用戶雙方帶來(lái)積極的影響,然而,目前還沒(méi)有相關(guān)研究圍繞情境感知和品牌形象聯(lián)系與應(yīng)用展開(kāi)。因此,文章依托潮玩品牌將情境感知應(yīng)用于動(dòng)態(tài)品牌形象的交互設(shè)計(jì)中,探討情境感知在動(dòng)態(tài)品牌形象交互設(shè)計(jì)中的應(yīng)用可行性和設(shè)計(jì)策略,達(dá)到改善用戶體驗(yàn)、提升品牌魅力的目的。
一、情境感知的概念界定
第一次世界大戰(zhàn)期間,Oswald Boelke提出“在敵人意識(shí)到我們之前獲得對(duì)敵人意圖是非常重要的,因此我們迫切地需要找到實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的的方法”,這就是情境感知概念的雛形[9]。Endsley于1988年人素學(xué)協(xié)會(huì)年會(huì)上發(fā)表的“Design and evaluationfor Situation Awarenessenhancement”一文中提出的定義為:情境感知就是在一定的時(shí)間和空間內(nèi)對(duì)環(huán)境中的各組成成分的感知、理解,進(jìn)而預(yù)知這些成分的隨后變化狀況。哥倫比亞大學(xué)的B.N.Schilit和M.M.Theimer于1994年提出的定義為:用戶在變化情境下能夠做出相應(yīng)反應(yīng)的系統(tǒng)[10]。
綜上,情境感知可以理解為系統(tǒng)主動(dòng)感知用戶所處情境中的信息變化,根據(jù)當(dāng)前用戶任務(wù)的需要,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)提供恰當(dāng)?shù)男畔⒑头?wù)[11]。而由于情境感知不可直接測(cè)量、評(píng)價(jià)的特性,其定義并不是唯一的,不同領(lǐng)域?qū)ζ鋫?cè)重點(diǎn)不盡相同,文章中涉及到的情境感知過(guò)程為,通過(guò)傳感器、視頻圖像分析技術(shù)等智能應(yīng)用系統(tǒng)從情境中獲取信息,結(jié)合品牌、用戶雙方需求以及用戶任務(wù)階段,提供可交互的動(dòng)態(tài)品牌形象,幫助品牌提升魅力,優(yōu)化用戶體驗(yàn)。
二、情境感知應(yīng)用于動(dòng)態(tài)品牌形象交互設(shè)計(jì)的應(yīng)用案例及意義
經(jīng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),雖然情境感知應(yīng)用于動(dòng)態(tài)品牌形象的相關(guān)文獻(xiàn)較少,但將情境感知應(yīng)用于品牌形象的設(shè)計(jì)實(shí)踐在國(guó)外已有較多優(yōu)秀案例,例如,芬蘭外交部的形象設(shè)計(jì)如圖1所示,以二維或三維的地球作為設(shè)計(jì)主體,不斷起伏的漣漪表示世界各個(gè)國(guó)家動(dòng)態(tài)對(duì)芬蘭產(chǎn)生的影響,將發(fā)生在世界各地的事件以生動(dòng)形象的方式進(jìn)行展示,使用戶可以更加直觀地了解國(guó)際關(guān)系。
英國(guó)數(shù)字營(yíng)銷公司Amaze的品牌形象如圖2所示,用戶可以在官方網(wǎng)站接通麥克風(fēng),通過(guò)自己的聲音更改徽標(biāo)的顏色和形狀,通過(guò)互動(dòng)的形式,品牌形象向用戶展示了公司數(shù)字化、智能化的專業(yè)能力。
卡塔爾第一家足球俱樂(lè)部卡塔爾足協(xié)的動(dòng)態(tài)品牌形象如圖3所示,標(biāo)志根據(jù)對(duì)不同球隊(duì)的支持人數(shù)、分貝等數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)不斷變化,捕捉每個(gè)球迷此時(shí)此刻激動(dòng)的情緒,達(dá)到連接球迷的目的,從而鼓勵(lì)更多人了解、參與足球運(yùn)動(dòng)。
對(duì)案例總結(jié)分析后發(fā)現(xiàn),情境感知應(yīng)用于動(dòng)態(tài)品牌形象的意義主要體現(xiàn)在以下兩點(diǎn):(一)基于情境感知交互的動(dòng)態(tài)品牌形象具有強(qiáng)烈的互動(dòng)性和趣味性,可以為用戶提供參與感,滿足用戶個(gè)性化的需求,在為用戶帶來(lái)積極情緒價(jià)值的同時(shí)有助于用戶準(zhǔn)確、高效地理解品牌價(jià)值、感知品牌能力;(二)對(duì)于品牌而言,品牌可以通過(guò)更豐富的信息和更絢麗的形式更好地向目標(biāo)用戶傳達(dá)品牌理念[15],展示創(chuàng)新思維,整個(gè)情境感知互動(dòng)過(guò)程中,用戶情境等情境信息和品牌產(chǎn)生了輸入和交流,為品牌增加了附加價(jià)值,強(qiáng)化了品牌記憶,同時(shí)也拉近了品牌和用戶的關(guān)系,與用戶產(chǎn)生了情感共鳴,形成了自己的差異化優(yōu)勢(shì)[16]。
三、情境感知下動(dòng)態(tài)品牌形象的交互設(shè)計(jì)策略
根據(jù)對(duì)已有案例的分析發(fā)現(xiàn)情境感知下動(dòng)態(tài)品牌形象的交互設(shè)計(jì)需要以遵循品牌形象設(shè)計(jì)自身具有的特性為基礎(chǔ)進(jìn)行創(chuàng)新,情境感知下動(dòng)態(tài)品牌形象的交互策略歸納如下:
(一)情境感知在品牌形象設(shè)計(jì)不完全適用于所有品牌類型和場(chǎng)景情境感知在品牌形象設(shè)計(jì)中更加適用于創(chuàng)新性強(qiáng)、用戶年輕的品牌,并尋找能夠恰當(dāng)展示的場(chǎng)景,不恰當(dāng)?shù)钠放坪蛨?chǎng)景有時(shí)會(huì)帶來(lái)相反的作用。
(二)情境因素的選擇對(duì)隱私性有更高要求:在應(yīng)用軟件、智能家居領(lǐng)域,情境感知交互過(guò)程具有隱蔽性、主動(dòng)服務(wù)和私人化等特征,而品牌形象的展現(xiàn)形式大部分是公共的、開(kāi)放的,其設(shè)計(jì)反饋會(huì)直接面向全部用戶,故情境因素的采集對(duì)隱私性有更高要求。
(三)情境感知的觸發(fā)和反饋設(shè)計(jì)需要具有簡(jiǎn)單易識(shí)別的特點(diǎn):品牌形象設(shè)計(jì)屬于符號(hào)設(shè)計(jì),其表達(dá)形式需要直觀簡(jiǎn)潔、易于理解,避免對(duì)復(fù)雜效果的盲目追求。情境感知技術(shù)和多媒體技術(shù)讓繁雜多變繽紛奇異的交互動(dòng)態(tài)效果有機(jī)會(huì)被創(chuàng)造出來(lái),但品牌形象不是藝術(shù)品,而是一種符號(hào)。
(四)情境感知在品牌形象設(shè)計(jì)中主要發(fā)揮深化品牌理念以及提升用戶體驗(yàn)的作用:相比于智能家居、App、操作系統(tǒng)等其他設(shè)計(jì)載體,品牌形象設(shè)計(jì)載體所在位置通常固定不變,可以表達(dá)的信息有限,故功能性方面并無(wú)明顯效果,且無(wú)法集合多重功能,相比之下,更注重的是通過(guò)巧妙的設(shè)計(jì)使之成為品牌特色,從塑造品牌感知、拉近品牌用戶距離的目的著手,提升用戶體驗(yàn)。
四、品牌形象設(shè)計(jì)的情境感知交互設(shè)計(jì)應(yīng)用——前期調(diào)研
為驗(yàn)證以上設(shè)計(jì)策略,文章進(jìn)一步依據(jù)設(shè)計(jì)策略進(jìn)行了動(dòng)態(tài)品牌形象交互設(shè)計(jì)實(shí)踐,在設(shè)計(jì)實(shí)踐前,首先對(duì)應(yīng)用品牌與場(chǎng)景進(jìn)行選擇并對(duì)該場(chǎng)景下可能感知的情境因素進(jìn)行總結(jié)與分析。
(一)品牌與場(chǎng)景選擇:情境感知在品牌形象設(shè)計(jì)不完全適用于全部品牌類型和場(chǎng)景,并非所有品牌都適合使用情境感知交互動(dòng)態(tài)品牌形象作為品牌理念及調(diào)性的符號(hào)表達(dá),在選擇時(shí)應(yīng)考慮到品牌調(diào)性、目標(biāo)用戶需求以及目標(biāo)用戶的接受能力[17],這一創(chuàng)新運(yùn)用在不同行業(yè)、不同品牌上起到的作用截然不同,為使其發(fā)揮最大作用,取得更明顯的效果,創(chuàng)造更大收益,文章將目光投向了以95后為主要用戶群體的潮玩品牌。
潮玩品牌是以IP運(yùn)營(yíng)孵化、連鎖零售和商品開(kāi)發(fā)生產(chǎn)為主營(yíng)業(yè)務(wù)的服務(wù)平臺(tái),主營(yíng)業(yè)務(wù)為銷售獨(dú)立開(kāi)發(fā)的潮玩商品和各大潮流品牌的潮玩商品,例如泡泡瑪特POPMART、酷樂(lè)潮玩、IP小站等,趣味性、娛樂(lè)性和創(chuàng)意性是這類品牌最顯著的特點(diǎn),以“玩”為關(guān)鍵詞的潮玩品牌具備和可交互動(dòng)態(tài)品牌形象達(dá)到高度契合的獨(dú)特氣質(zhì),同時(shí)潮玩品牌的用戶群體大多為95后年輕人,對(duì)新形式、新事物的接受能力較強(qiáng),并且愿意嘗試,同時(shí)具有社交需求旺盛、追求新奇、潮流、個(gè)性化的特點(diǎn)。
除了品牌選擇之外,在場(chǎng)景選擇方面,首先,由于情境感知的信息輸入特性,目前暫時(shí)無(wú)法通用于不具備動(dòng)態(tài)信息展示能力、無(wú)法連接信息處理系統(tǒng)的非數(shù)字化載體,例如紙杯、信紙、普通海報(bào)等,在這些載體上只能以靜態(tài)圖像的形式展現(xiàn),所以基于情境感知的動(dòng)態(tài)品牌形象需依賴數(shù)字化載體進(jìn)行展示,第二,對(duì)于潮玩品牌而言,相比于線下運(yùn)營(yíng),線上的廣告流量成本相對(duì)更高,而線下實(shí)體店往往位于用戶群體喜愛(ài)的商場(chǎng)中,商場(chǎng)的客流本身為實(shí)體店提供了很好的廣告宣傳作用,線上購(gòu)物也很難以帶給消費(fèi)者線下實(shí)體店購(gòu)物氛圍和體驗(yàn),所以潮玩品牌普遍更注重線下市場(chǎng)。
基于以上原因,文章將情境感知下動(dòng)態(tài)品牌形象交互設(shè)計(jì)的使用場(chǎng)景限制在潮玩品牌線下實(shí)體店。
(二)情境因素分析:情境因素的劃分方式有很多種,在不同的場(chǎng)景中對(duì)情境因素進(jìn)行有針對(duì)性的劃分可以幫助設(shè)計(jì)師更好地理解情境,完成特定場(chǎng)景中的情境感知設(shè)計(jì),施力特(Schmidt)等人從用戶角度將情境因素分為計(jì)算相關(guān)因素、用戶相關(guān)因素以及物理環(huán)境相關(guān)因素,《情境感知在兒童智能玩具設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究》[18]結(jié)合交互設(shè)計(jì)五要素將情境因素從用戶體驗(yàn)的角度劃分為社會(huì)情境、用戶情境、物理情境和時(shí)間情境,《基于情境感知的智慧社區(qū)養(yǎng)老服務(wù)App設(shè)計(jì)策略研究》[19]依據(jù)智慧社區(qū)養(yǎng)老服務(wù)系統(tǒng)的特征,將其情境因素劃分為社會(huì)情境、用戶情境、設(shè)備情境和任務(wù)情境。根據(jù)線下潮玩實(shí)體店的特性,文章將線下潮玩實(shí)體店品牌形象設(shè)計(jì)的情境因素類型歸納為:品牌情境、任務(wù)情境、用戶情境和環(huán)境情境。
1.品牌情境:品牌類型、品牌特點(diǎn)是什么,品牌正處于何種發(fā)展階段,在不同發(fā)展階段品牌需求是什么,以潮玩實(shí)體店為例,品牌類型為潮玩,具有創(chuàng)新性、趣味性、年輕化的特點(diǎn),當(dāng)前正處于熱度衰退期,在這一階段品牌需要留存老用戶、吸收新用戶,同時(shí)打造自身優(yōu)勢(shì),打破同質(zhì)化;2.任務(wù)情境:用戶處于何種任務(wù)類型,何種任務(wù)狀態(tài),在不同任務(wù)階段中,用戶需求、用戶目的、用戶行為是什么,以潮玩實(shí)體店為例,用戶進(jìn)入線下潮玩實(shí)體店是一種購(gòu)物行為,主要包括進(jìn)入門店前、進(jìn)入門店、挑選商品、排隊(duì)結(jié)算、離開(kāi)門店五個(gè)任務(wù)階段;3.用戶情境:在線下潮玩實(shí)體店場(chǎng)景下,用戶情境主要包括個(gè)體信息和群體信息,其中個(gè)體信息包括用戶性別、年齡等基本信息,用戶聲音、用戶身高、用戶體溫等生理信息,用戶行動(dòng)軌跡、用戶主動(dòng)輸入等行為信息以及用戶著裝、用戶位置等外在信息,群體信息則意為個(gè)體信息的總和以及用戶數(shù)量。4.環(huán)境情境:線下潮玩實(shí)體店通常位于室內(nèi),環(huán)境因素主要包括時(shí)間、室內(nèi)外溫度、室內(nèi)外亮度、室內(nèi)外濕度、天氣情況、季節(jié)、地理位置、社會(huì)環(huán)境等。以社會(huì)環(huán)境為例,2019年年底新冠疫情爆發(fā),截至2021年5月,全球病例累計(jì)逾1.67億,各大商場(chǎng)均開(kāi)始實(shí)施人員體溫檢測(cè),在經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所門口設(shè)置專人對(duì)顧客測(cè)量體溫,體溫正常方可進(jìn)入,在這樣的社會(huì)背景下,用戶體溫成為了人們關(guān)注的關(guān)鍵因素。
五、品牌形象設(shè)計(jì)的情境感知交互設(shè)計(jì)應(yīng)用——案例設(shè)計(jì)
基于Endsley在1995年提出的情境感知三層模型,可以得到情境感知與品牌形象交互設(shè)計(jì)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)對(duì)應(yīng)關(guān)系如下:
第一層:對(duì)當(dāng)前情境中成分的感知——從品牌、任務(wù)的角度對(duì)情境進(jìn)行分析:描述品牌調(diào)性、品牌目標(biāo),拆解用戶任務(wù),分析用戶狀態(tài)、需求、行為。
第二層:對(duì)當(dāng)前情境的綜合理解——確定情境因素和交互方式:根據(jù)不同的任務(wù)階段,確定情境因素,探索交互方式以及觸發(fā)時(shí)機(jī)。
第三層:規(guī)劃預(yù)測(cè)該情境的未來(lái)狀況——設(shè)計(jì)觸發(fā)后的反饋:根據(jù)不同任務(wù)階段設(shè)計(jì)觸發(fā)后的反饋,完成交互設(shè)計(jì)方案。
為進(jìn)行線下潮玩實(shí)體店中品牌形象的應(yīng)用實(shí)踐,文章以前文總結(jié)的四點(diǎn)設(shè)計(jì)策略作為依據(jù),以文獻(xiàn)調(diào)研、用戶訪談、用戶觀察法、用戶體驗(yàn)旅程地圖作為設(shè)計(jì)工具,并以情境感知的三層模型作為框架尋找設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)點(diǎn):(一)對(duì)當(dāng)前情境中成分的感知——從品牌和任務(wù)的角度對(duì)情境進(jìn)行分析:從品牌的角度,趣味性、創(chuàng)新性、娛樂(lè)性以及社交屬性一同構(gòu)成了以輕松、快樂(lè)為核心的品牌調(diào)性,由趣味性引發(fā)的獵奇心態(tài)和探索欲望讓人們接觸并樂(lè)于嘗試這一娛樂(lè)形式,而新鮮感、未知性和刺激感讓人們感受到了良好的用戶體驗(yàn)從而留住用戶,除此之外,盲盒帶來(lái)增加人們相互之間的談資的社交屬性也引導(dǎo)著用戶進(jìn)入這一市場(chǎng)。
而在當(dāng)前潮玩品牌熱度逐漸衰退的階段中,品牌目標(biāo)主要有以下三點(diǎn),首先疫情爆發(fā)商場(chǎng)人流量減少、潮玩話題熱度下降導(dǎo)致新用戶獲客困難,品牌需要吸收更多新用戶,降低用戶在進(jìn)入門店前的猶豫,第二,用戶熱度維持時(shí)間越來(lái)越短,老用戶迅速流失,品牌需要維持用戶熱度,留存、召回更多已有用戶,第三,潮玩品牌入局門檻低,同質(zhì)化問(wèn)題待破局,品牌需要在保持趣味性、未知性、多樣性的基礎(chǔ)上發(fā)展出社交化、差異化等獨(dú)特優(yōu)勢(shì),給予顧客即時(shí)的、驚喜的反饋,強(qiáng)化顧客在整個(gè)過(guò)程中的參與感、為用戶帶來(lái)沉浸式的快樂(lè),從眾多同質(zhì)品牌中脫穎而出,形成自己的用戶圈層,提升用戶體驗(yàn)。
從任務(wù)的角度,用戶進(jìn)入線下潮玩實(shí)體店的目的本質(zhì)是一種購(gòu)物行為,主要包括進(jìn)入門店前、進(jìn)入門店、挑選商品、排隊(duì)結(jié)算、離開(kāi)門店五個(gè)任務(wù)階段。
1.進(jìn)入門店前:用戶進(jìn)入商場(chǎng)后,在商場(chǎng)中直接尋找目標(biāo)門店或閑逛時(shí)發(fā)現(xiàn)門店,在這一階段,用戶會(huì)觀察品牌標(biāo)志了解品牌名稱、查看店內(nèi)情況,并結(jié)合購(gòu)買欲望、時(shí)間情況、門店內(nèi)人數(shù)情況等因素對(duì)是否進(jìn)入門店進(jìn)行判斷。2.進(jìn)入門店:用戶希望在進(jìn)入門店時(shí)既可以感受到品牌對(duì)自己的尊重,又不會(huì)因?yàn)榈陠T太過(guò)熱情而感到拘束。3.挑選商品:用戶在門店內(nèi)瀏覽盲盒,挑選并確定最終購(gòu)買的盲盒,需要保證挑選過(guò)程中用戶心情輕松愉快。4.排隊(duì)結(jié)算:用戶挑選盲盒后在指定地點(diǎn)進(jìn)行結(jié)算,為保證等待過(guò)程不枯燥,減少用戶流失,在用戶挑選盲盒的過(guò)程中設(shè)置具有趣味性的基于個(gè)體操作而作出回應(yīng)的可交互動(dòng)態(tài)品牌形象,使用戶在方方面面感受到潮玩品牌的趣味性,抵消負(fù)面情緒。5.結(jié)算完成,離開(kāi)門店:在這一階段用戶完成結(jié)算離開(kāi)門店,期待與人交流分享,尤其在抽到隱藏款的分享欲無(wú)處釋放。
(二)對(duì)當(dāng)前情境的綜合理解——確定情境因素和交互方式:結(jié)合對(duì)品牌需求和用戶需求的充分理解,同時(shí)結(jié)合情境因素的選擇對(duì)隱私性有更高要求以及情境感知在品牌形象設(shè)計(jì)中主要發(fā)揮深化品牌理念以及提升用戶體驗(yàn)的作用的設(shè)計(jì)策略,發(fā)現(xiàn)并選擇品牌形象設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)點(diǎn)如下:
1.感應(yīng)到用戶靠近門店時(shí),根據(jù)用戶的形體動(dòng)作為用戶提供個(gè)性化品牌形象,并對(duì)用戶進(jìn)行自動(dòng)測(cè)溫,通過(guò)品牌形象的變化對(duì)其作出應(yīng)答,在表達(dá)品牌熱情、傳遞品牌態(tài)度的同時(shí),既可以滿足用戶對(duì)參與感、個(gè)性化、差異化的需求,又不會(huì)讓用戶感到過(guò)多的負(fù)擔(dān)和壓力。2.感應(yīng)門店中的人數(shù)這一用戶情境信息,對(duì)其進(jìn)行實(shí)時(shí)、趣味性展示,營(yíng)造門店內(nèi)熱鬧的氛圍,提高用戶進(jìn)入門店的興趣和積極性,促使用戶與品牌建立聯(lián)系,獲得歸屬感,發(fā)展、培養(yǎng)用戶在潮玩領(lǐng)域的社交需求。3.用戶可以通過(guò)點(diǎn)擊,主動(dòng)與品牌形象產(chǎn)生交互,以游戲化的形式降低等待結(jié)算時(shí)的焦慮感。
(三)規(guī)劃預(yù)測(cè)該情境的未來(lái)狀況——設(shè)計(jì)觸發(fā)后的反饋:結(jié)合前期對(duì)情境中成分的充分感知及綜合理解,結(jié)合情境感知的觸發(fā)和反饋設(shè)計(jì)需要簡(jiǎn)單易識(shí)別的設(shè)計(jì)策略,得到以下交互設(shè)計(jì)方案:
1.靠近時(shí)根據(jù)用戶的形體動(dòng)作,設(shè)計(jì)個(gè)性化專屬標(biāo)識(shí),以表達(dá)歡迎,強(qiáng)化用戶在整個(gè)過(guò)程中的參與感,使用戶感到愉快,提升用戶體驗(yàn),同時(shí)測(cè)量用戶體溫并反饋結(jié)果,除此之外,個(gè)性化專屬標(biāo)識(shí)也可以用于用戶社群的運(yùn)營(yíng)和營(yíng)銷中,如圖4。2.隨著門店中人數(shù)的增加,標(biāo)志進(jìn)行相應(yīng)的變化,直觀展示門店人數(shù),及時(shí)讓用戶接收到這一信息,將熱鬧的氛圍進(jìn)行充分表達(dá),吸引用戶進(jìn)入門店進(jìn)行購(gòu)物,如圖5、6、7。3.在用戶等待時(shí),讓用戶通過(guò)交互獲得即時(shí)的樂(lè)趣,同時(shí)使用游戲獲取的積分兌換優(yōu)惠或者商品,分散用戶注意力,減少無(wú)聊、焦慮的情緒。將交互式動(dòng)態(tài)品牌形象應(yīng)用于電子設(shè)備、海報(bào)、指示牌、宣傳欄、宣傳單、盲盒自動(dòng)販賣機(jī)屏幕等可交互媒介上,增加趣味性,吸引用戶注意,如圖8。
(四)設(shè)計(jì)小結(jié):文章以情境感知的三層模型為框架,以文獻(xiàn)調(diào)研、用戶訪談、用戶觀察法、用戶體驗(yàn)旅程地圖作為設(shè)計(jì)工具,將前文提出的四點(diǎn)設(shè)計(jì)策略在線下潮玩實(shí)體店中品牌形象設(shè)計(jì)中進(jìn)行應(yīng)用實(shí)踐,得到了基于情境感知及三層理論的品牌形象交互設(shè)計(jì)案例,驗(yàn)證了設(shè)計(jì)策略在實(shí)際設(shè)計(jì)實(shí)踐中的可行性和可靠性,為情境感知在品牌形象設(shè)計(jì)的應(yīng)用提供了思路和參考。
結(jié)語(yǔ)
隨著社會(huì)的不斷進(jìn)步,生活水平的不斷提高,人們對(duì)各大品牌的品牌形象有了更高的要求,不滿足于單一靜態(tài)化的呈現(xiàn)方式,轉(zhuǎn)而追求互動(dòng)感和參與感,與此同時(shí),情境感知技術(shù)、新媒體技術(shù)的發(fā)展為設(shè)計(jì)師們提供了更廣闊的設(shè)計(jì)空間,品牌形象設(shè)計(jì)擁有了更大的發(fā)展空間,情境感知與品牌形象設(shè)計(jì)的結(jié)合為品牌形象帶來(lái)了新的生機(jī)與活力,文章總結(jié)歸納出四點(diǎn)設(shè)計(jì)策略,并以潮玩品牌作為設(shè)計(jì)載體探索將情境感知與品牌形象設(shè)計(jì)有機(jī)結(jié)合的可行性,使情境感知在品牌形象設(shè)計(jì)領(lǐng)域發(fā)揮更大作用,增加品牌魅力以及品牌與用戶間的聯(lián)系,更好地向用戶傳達(dá)品牌理念,同時(shí)為用戶提供情緒價(jià)值、提高用戶體驗(yàn)。