韓曉岑 洪曉琴
目標(biāo):
1.能根據(jù)任務(wù)卡購買不同品種和數(shù)量的文具,體驗多人游戲的樂趣。
2.能運用湊數(shù)及10以內(nèi)數(shù)的加減運算等經(jīng)驗,靈活使用游戲幣購買文具。
準(zhǔn)備:
1.自制正方形游戲底板一塊,上面設(shè)有:起點方格1個,“1元鉛筆”的方格5個,“2元橡皮”的方格4個,“4元直尺”的方格3個,“6元卷筆刀”的方格3個。
2.文具用品實物:鉛筆盒4個,鉛筆32支,直尺8把,橡皮8塊,卷筆刀4個。
3.“1—6”圓點的骰子2個,小人偶3個。
4.自制的1元游戲幣30張、5元游戲幣20張、10元游戲幣10張,用于分類放置以上三種游戲幣的容器。
5.購物任務(wù)卡4張。(1)鉛筆8支、橡皮1塊、卷筆刀1個、直尺1把;(2)鉛筆6支、橡皮2塊、卷筆刀1個、直尺1把;(3)鉛筆4支、橡皮1塊、卷筆刀1個、直尺2把;(4)鉛筆2支、橡皮2塊、卷筆刀1個、直尺2把。
玩法:
1.游戲前,在游戲底板的中心區(qū)域分類放置文具用品和其他游戲材料。4名幼兒圍坐在桌子四周,進(jìn)行角色分工,確定1名幼兒做收銀員負(fù)責(zé)游戲幣的管理,其余3名幼兒做購物人。
2.游戲開始,先由收銀員給3位購物人各發(fā)放20元游戲幣(每人兩張10元)和一個鉛筆盒,然后由3位購物人共同協(xié)商,確定第一至第三購物人的順序,最后推選1位購物人抽取一張購物任務(wù)卡,作為本輪游戲中大家共同的購物目標(biāo)。
3.購物人需依次同時擲兩個圓點骰子,只有當(dāng)其中一個骰子出現(xiàn)6個圓點或者兩個骰子上的圓點數(shù)相加為6時,購物人才可以拿取一個鉛筆盒,并將代表他自己的小人偶放到游戲底板的起點方格內(nèi),表示他進(jìn)入了購物區(qū)。
4.購物人依次擲骰子,根據(jù)購物的需要來決定把兩個骰子上的圓點數(shù)相加或相減,并根據(jù)其得數(shù),手持小人偶在游戲底板方格上行走相應(yīng)的步數(shù)。比如,兩個骰子顯示的數(shù)字為1和6,如果將兩數(shù)相減,那么6減1等于5,小人偶就行走5格;如果將兩數(shù)相加,那么6加1等于7,小人偶就行走7格。最后,將小人偶停在游戲底板上的某一文具的方格內(nèi),并根據(jù)購物任務(wù)卡上的要求決定是否用游戲幣購買這一文具。
5.如果所停方格內(nèi)的文具恰好為購物人所需,購物人則要把購物所需的游戲幣交給收銀員,并告知“我買什么文具,給幾元錢”;如果需要找零,收銀員要告知購物人找零的金額是多少。購物人只有與收銀員完成游戲幣交易,才能從游戲底板的中心區(qū)域拿取自己所買的文具,并將其放到自己的鉛筆盒里。
6.后一個購物人只有在前一個購物人已與收銀員共同確認(rèn)購物成功后,才可以開始擲骰子,游戲繼續(xù)進(jìn)行。3位購物人需用完20元游戲幣并成功買到購物任務(wù)卡所示全部文具。最后,購物人整理好各自的鉛筆盒。
7.共同分類整理好游戲材料,游戲結(jié)束。
規(guī)則:
1.游戲時,先按協(xié)商確定的游戲規(guī)則輪流擲骰子,并按得數(shù),手持小人偶在游戲底板方格上行走相應(yīng)步數(shù),不能多走或少走,也不能跳格走。
2.購物人與收銀員要算清楚和說清楚所需文具的價格和找零金額,如果算錯了,則表示購物不成功,暫停一次游戲。
3.誰先用完游戲幣并且買到購物任務(wù)卡上所示文具,誰就是獲勝者。
評析:
鑒于大班下學(xué)期“我要上小學(xué)”主題活動的目標(biāo)之一是“愛護(hù)和正確使用學(xué)習(xí)用品,逐步習(xí)慣獨立整理和保管好自己的物品”,教師結(jié)合大班幼兒的認(rèn)知特點設(shè)計了“買文具”的規(guī)則游戲,將買東西的生活經(jīng)驗融入幼兒的游戲中。這是一個既好玩又具有挑戰(zhàn)性的游戲。
一、對游戲材料的投放意圖
在該游戲中,教師投放了鉛筆、橡皮、直尺、鉛筆盒、卷筆刀等文具,還為這些文具配上了用于收納的容器,意在讓幼兒通過操作文具用品實物,了解文具名稱及其功能,在潛移默化中獲得整理文具盒的經(jīng)驗與能力;教師投放了1元、5元、10元這三種面值的游戲幣,與日常生活中使用的錢幣面值相對應(yīng),意在使幼兒通過買文具的游戲感知錢幣與人們生活的關(guān)系,并體驗運用數(shù)學(xué)方法來完成購物任務(wù)的樂趣;教師投放了購物任務(wù)卡,幼兒每次游戲時需根據(jù)不同的任務(wù)卡買文具,這樣既增加了趣味性,又蘊(yùn)含了一定的挑戰(zhàn)性。這些購物任務(wù)卡上的文具總價正好是20元,而游戲開始時每個購物人都會拿到20元游戲幣(2張10元),如果購物人圓滿完成了購物任務(wù),那么正好用完這20元錢。這樣便于教師和幼兒檢驗。
二、對游戲玩法的設(shè)計思路
首先,教師有意投放了兩個骰子,購物人需要不斷利用兩個骰子進(jìn)行加減運算,根據(jù)得數(shù)走到相應(yīng)的格子中,購買需要的文具。
其次,教師設(shè)計了使用游戲幣買文具的玩法,讓幼兒在規(guī)則游戲中練習(xí)、鞏固10以內(nèi)數(shù)的加減運算。每個購物人拿到的是2張10元的游戲幣,而文具的價格分別是1元、2元、4元和6元,所以收銀員和購物人在交易時會不斷經(jīng)歷找零的過程,比如,需要計算10減1等于幾,10減4等于幾,5減2等于幾,等等。收銀員在找零時也需要合理使用手中的游戲幣,比如,當(dāng)購物人用10元錢買一塊2元的橡皮時,收銀員可能會使用8張1元的游戲幣進(jìn)行找零,也可能會使用1張5元和3張1元的游戲幣進(jìn)行找零。就這樣,幼兒在購物、找零的過程中充分運用了10以內(nèi)數(shù)的加減運算經(jīng)驗,提高了運算能力。
三、對幼兒游戲的觀察與支持
在剛投放“買文具”的游戲材料時,由于材料較多,教師先告知幼兒該游戲的名稱,然后讓幼兒仔細(xì)觀察、熟悉這套游戲材料,最后學(xué)習(xí)將這些材料歸類整理。
游戲初期,對于能力較強(qiáng)的幼兒,教師會傾聽他們對開展“買文具”游戲的想法,共同協(xié)商、形成游戲的玩法與規(guī)則;對于能力一般的幼兒,教師可先與他們交流買東西的相關(guān)經(jīng)驗,從而引出游戲玩法與規(guī)則;而對于能力較弱的幼兒,教師可以玩伴的身份參與其中,運用“合作中的行為暗示”等指導(dǎo)策略,幫助幼兒逐步理解“買文具”的游戲玩法與規(guī)則。
在“買文具”游戲過程中,教師觀察不同幼兒表現(xiàn)出的興趣、能力,了解幼兒自主探究、掌握該游戲玩法的過程。教師觀察的重點有以下幾個方面。(1)觀察幼兒是否真正明確不同角色的游戲任務(wù)。比如,幼兒游戲前是如何自主進(jìn)行協(xié)商分工的?幼兒是否明白購物人與收銀員各自在游戲中的任務(wù)是什么?(2)觀察幼兒是否真正理解游戲的規(guī)則。比如,購物人是否能讀懂購物任務(wù)卡提示的內(nèi)容?購物人是否按購物任務(wù)卡的提示進(jìn)行有目的的購物?(3)觀察幼兒能否排除干擾。購物任務(wù)卡上的數(shù)字代表文具的數(shù)量,游戲底板上的數(shù)字代表文具的價格,幼兒需排除干擾,調(diào)動已有經(jīng)驗分辨這些數(shù)字的不同意義。(4)觀察幼兒在擲出骰子后是否會根據(jù)自己的購買任務(wù)有意識地進(jìn)行加減運算。比如,幼兒需要買卷筆刀,如果擲到的兩個骰子面顯示的是2和6,就會面臨多種抉擇。如果選擇把這兩個數(shù)字相減得到4,那么往前走4格是到達(dá)“鉛筆”方格,往后走4格是到達(dá)“橡皮”方格;如果選擇把這兩個數(shù)字相加得到8,那么往前走8格是到達(dá)“鉛筆”方格,往后走8格是到達(dá)“卷筆刀”方格。這時教師要觀察幼兒能否根據(jù)購物需要來決定是用加法還是減法,是向前走還是向后走,從而不斷提高游戲水平。
在幼兒熟悉該游戲的玩法和規(guī)則后,教師可以適當(dāng)提高難度。比如,教師可用數(shù)字骰子替代圓點骰子,促進(jìn)幼兒10以內(nèi)數(shù)的加減運算能力的提高。又如,教師可以去除游戲底板和購物任務(wù)卡上的文具圖,讓幼兒僅憑文字來了解和記憶“買文具”的要求,以培養(yǎng)抽象思維能力。再如,教師允許幼兒自行調(diào)整游戲玩法,幼兒可以去掉收銀員角色,全部作為購物人參與游戲,這樣每個幼兒就要自己付錢自己找零。當(dāng)然,一名幼兒在付錢找零時,其余三名幼兒會自覺關(guān)注他的操作是否正確,從而有效發(fā)揮同伴間相互學(xué)習(xí)的作用。
“買文具”游戲之所以受到幼兒的喜愛,關(guān)鍵在于它的不確定性。幼兒在與人合作、反復(fù)操作的過程中熟能生巧,不僅總結(jié)出了有效的游戲策略,而且提高了獨立思考、合作游戲的能力。