張新生,金圣杰,劉雪楊,譚長青
(揚州大學(xué)體育學(xué)院,江蘇 揚州 225000)
電子競技又稱電子體育運動,作為互聯(lián)網(wǎng)與競技相結(jié)合的產(chǎn)物,現(xiàn)已轉(zhuǎn)變?yōu)槭褂酶呖萍加布蛙浖O(shè)備作為運動設(shè)備的人們之間的智力體育對抗。目前,電子競技作為一種新興的體育活動和新型藝術(shù)表現(xiàn)形式,呈現(xiàn)了“喜憂參半”的局面?!跋病钡氖请娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,帶動了多方經(jīng)濟的發(fā)展、解決了部分人的就業(yè)問題、增強了參與者的智力、為休閑娛樂拓寬了方式,并在發(fā)展過程中逐漸形成獨特的電子競技文化;“憂”的是我國電子競技行業(yè)起步較晚、發(fā)展緩慢、缺乏完整的產(chǎn)業(yè)鏈,具體表現(xiàn)為政府職能缺失、社會負(fù)面輿論難以抹平、俱樂部倒臺快、游戲崩盤多、學(xué)校抵制、家庭管控困難、專業(yè)人才極度匱乏等,導(dǎo)致電子競技融入體育難、發(fā)展受阻等困境。青少年作為電子競技的主要受眾,備受社會各層關(guān)注?;诖?,本文主要探討競技體育視域下我國電子競技發(fā)展及青少年參與途徑,以期為我國電子競技更快、更好、更綠色地發(fā)展提供參考。
電子競技起源于1986年美國ABC電視節(jié)目中直播兩名孩子使用任天堂游戲機進行游戲?qū)?zhàn),隨后1990年任天堂在全美舉辦了“超級馬里奧兄弟”“Red Racer”“俄羅斯方塊”3款游戲的比賽,進而形成電子競技的雛形。近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,從早期的網(wǎng)吧游戲發(fā)展到如今的國際賽事,從單一的游戲發(fā)展到多重的周邊行業(yè)共同發(fā)展,已有越來越多的資金涌入電子競技行業(yè)。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心在2021年8月發(fā)布的第48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2021年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.11億,較2020年12月增長2175萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)71.6%。我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.09億,占網(wǎng)民整體的50.4%。2018年,電子競技開始被國際奧委會和亞洲奧委會所承認(rèn),目前電子競技已得到國家和政府的肯定與支持。然而,2019年國家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,體現(xiàn)了官方對電子競技的審慎與擔(dān)憂,說明目前仍難以在短時間內(nèi)改變社會對電子競技的態(tài)度。電子競技發(fā)展至今,社會各界人士對它的評價褒貶不一,電子競技常被冠上“電子海洛因”等帽子。有數(shù)據(jù)顯示,70.66%的人讀過有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報道,也有調(diào)查研究表明,70%的青少年犯罪案件與60%的青少年被害案件都與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),因此很多家庭對電子競技“談之色變”并采取全盤否定的政策,加之政府和社會始終面臨“誰來管”“如何管”的問題,學(xué)校對此也處于摸索狀態(tài)等諸多原因?qū)е码娮痈偧荚谖覈陌l(fā)展受阻。
目前電子競技發(fā)展中尚未解決的最大難題是社會主流意識的誤解,因此合理分析電子競技和網(wǎng)絡(luò)電子游戲的不同和關(guān)聯(lián),才能對電子競技進行正確定位并將二者進行區(qū)分和比較。電子競技不等同于網(wǎng)絡(luò)游戲,青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)、學(xué)習(xí)成績下降等負(fù)面作用與電子競技并沒有必然聯(lián)系,不能僅憑主觀意識和社會輿論就將電子競技“打入冷宮”。研究發(fā)現(xiàn),2001年之前有關(guān)電子游戲的報道都呈負(fù)面性,而從2011年后負(fù)面報道逐漸變少,表明電子競技的輿論導(dǎo)向已經(jīng)有所改觀。如今,電子競技在我國已經(jīng)從小眾娛樂發(fā)展成新時代的主流運動,電子競技產(chǎn)業(yè)正在引領(lǐng)城市經(jīng)濟的整體發(fā)展,帶動了若干其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并對當(dāng)?shù)氐纳鐣哿Φ染哂姓蜃饔谩?019年中國的電子競技市場規(guī)模已超過1 175億,成為我國GDP的重要組成部分,更是衍生出電子競技員和電子競技運營師等新職業(yè)。電子競技在促進經(jīng)濟增長的同時,不僅帶動了與之相關(guān)的產(chǎn)業(yè),如游戲、體育平臺直播等的發(fā)展,還帶動了數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)設(shè)施的基礎(chǔ)建設(shè)、網(wǎng)絡(luò)工廠、電子設(shè)備等多個領(lǐng)域的發(fā)展。電子競技的玩家也逐漸向規(guī)?;⑾到y(tǒng)化方向發(fā)展。但由于缺乏完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,導(dǎo)致我國很多俱樂部和各級電子競技賽事曇花一現(xiàn),最終草草收場,逃不過倒閉的結(jié)局。因此,電子競技始終難以名正言順地與其他體育項目“平起平坐”。
電子競技作為一把“雙刃劍”,一方面通過合理的電子競技活動,青少年可以有效地提升思維方式、反應(yīng)速度、心理素質(zhì)、手眼腦協(xié)調(diào)能力,增強團隊和競爭意識。有研究顯示,得不到有效的釋放和交流是當(dāng)代青少年主要的心理問題形成因素。因此電子競技能夠提供一個良好的交流平臺,使青少年釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。另一方面,過度沉迷電子競技也會對青少年的身體和精神帶來一定的傷害。與傳統(tǒng)體育活動相比,電子競技幾乎不涉及身體和四肢的運動,久坐和長時間操控電子競技設(shè)備的不健康方式會傷害青少年的身體,主要包括手腕、肩頸部和腰背部的慢性損傷以及各種心血管、肥胖、痔瘡等疾病,這已經(jīng)脫離了一項運動原有的目的和初衷。有研究發(fā)現(xiàn),參與電子競技的青少年和心理疾病之間同樣存在密切聯(lián)系,隨著PC端游的持續(xù)發(fā)展和手游的迅速普及,青少年參與電子競技的時間不斷增長,導(dǎo)致青少年電子競技成癮、體力活動下降和封閉內(nèi)心世界等問題出現(xiàn)。因此,合理地參與電子競技卻能夠?qū)︻A(yù)防和治療青少年心理疾病具有積極作用,然而青少年過度參與電子競技運動也是導(dǎo)致或加重其心理疾病的原因之一。
2020年中國電子競技市場規(guī)模已超200億美元。全球疫情導(dǎo)致的居家隔離進一步促進了電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,預(yù)測電子競技還將以更快的速度增長。從用戶規(guī)模上看,2016—2018年,我國電子競技用戶規(guī)模從1.7億上升至2.9億,中國核心電子競技愛好者預(yù)計達(dá)到7 500萬人??梢娮鳛橐粋€新興的體育項目,電子競技已經(jīng)發(fā)展成一個具有現(xiàn)代競技體育精神且擁有雄厚用戶基礎(chǔ)的運動。然而龐大的數(shù)據(jù)背后,是電子競技產(chǎn)業(yè)各種亂象暗涌,如電子競技文化的缺失、資本介入的質(zhì)變以及電子競技項目的日新月異。有研究指出,政府部門部分職能的缺失是導(dǎo)致電子競技行業(yè)管理體系不健全等一系列“亂象”問題出現(xiàn)的主要原因。反觀電子競技本身,電子競技產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)要求電子競技人才往高層次、高水平、高素質(zhì)發(fā)展,包括電子競技教練員、數(shù)據(jù)分析員、陪練員、后勤保障等相關(guān)崗位更加趨于專業(yè)化。然而,目前的電子競技行業(yè)魚龍混雜,主要表現(xiàn)在沒有系統(tǒng)化的職業(yè)選手選拔機制、后勤保障人員專業(yè)不對口等突出問題上。由于部分電子競技從業(yè)人員只看重利益不注重電子競技本身,導(dǎo)致部分電子競技項目崩盤快。同時,隨著電子競技項目的迅速更新,大多俱樂部為了博取最大利益選擇用現(xiàn)有資源追逐最熱門的電子競技項目,風(fēng)險極高,在這種不健康的模式下電子競技俱樂部多以解散告終,長此以往,導(dǎo)致電子競技融入體育變得難上加難。
電子競技行業(yè)想要健康、正確地發(fā)展,離不開健全的管理體系。目前,在我國的電子競技行業(yè)管理體系中,權(quán)威的電子競技協(xié)會尚未出現(xiàn),電子競技俱樂部的管理不健全、政府職能缺失是直接制約電子競技發(fā)展的主要原因。多個政府部門同時參與管理,使電子競技項目的管理時常出現(xiàn)越位、扯皮等現(xiàn)象,極大地阻礙了我國電子競技行業(yè)的發(fā)展,且由于電子競技管理體系不健全,也導(dǎo)致電子競技中出現(xiàn)了很多不健康的內(nèi)容。例如,在部分網(wǎng)絡(luò)電子競技直播平臺中,長時間存在暴力、扭曲事實、貶低他人形象等不良問題,對青少年的身心產(chǎn)生了巨大的危害。誠然,電子競技的疏于管控正在嚴(yán)重影響青少年的身心健康,也制約著我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和電子競技人才的培養(yǎng)。
由于我國在電子競技的選材和保障制度上的不完善,導(dǎo)致我國職業(yè)電子競技選手稀缺,電子競技作為一個新興的職業(yè)存在極大的不穩(wěn)定性,而且電子競技職業(yè)化程度不夠高,很多職業(yè)選手沒有固定的收入。現(xiàn)今的電子競技職業(yè)選手大多是在相關(guān)的電子競技項目上段位較高或是表現(xiàn)優(yōu)秀的普通玩家,被相關(guān)電子競技運動隊或是俱樂部邀請成為其中一員。此外,由于沒有專門的電子競技管理部門進行運動員的選材、訓(xùn)練、后勤、退役保障等問題的處理,導(dǎo)致許多電子競技職業(yè)運動員在退役后難以維持正常的生活保障,阻礙了電子競技高水平新鮮血液的注入。
由于電子競技行業(yè)在我國起步較晚,因此專家學(xué)者對電子競技的理論研究尚不全面,導(dǎo)致部分人將電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲畫上了等號,不少學(xué)者和學(xué)生家長更給電子競技扣上了“電子海洛因”“精神鴉片”的帽子,認(rèn)為青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)不能自拔,會損害其身心健康,使其建立不正確的三觀,因此,電子競技被多數(shù)人認(rèn)為是負(fù)面行業(yè),百害而無一利,難以被大眾所接受。當(dāng)前,由于缺少學(xué)術(shù)界提供的理論支持和足夠的理論研究,近年來雖然媒體對電子競技進行了較多的正面報道,但深入人心的觀念難以在短時間內(nèi)改變,人們依舊以有色眼光看待電子競技,使電子競技行業(yè)社會認(rèn)可度較低。
一項對電子競技群體的問卷調(diào)查顯示,電子競技群體普遍呈低齡化,其中有54%的樣本年齡為16~22歲,有近80%的從業(yè)人員年齡在30歲以下,40歲以上的人群僅占4%。電子競技運動作為一項新興的競技體育項目,符合新時期青少年的興趣愛好,具有競技性高、觀賞性強及門檻低等特點,迅速成為青少年之間的一種體育文化交流方式,使青少年成為參與電子競技的主要群體。然而,青少年常喜歡尋求刺激,且還未樹立正確的三觀,加之法律意識淡薄,極易誘發(fā)和加劇青少年的犯罪。對青少年而言,游戲?qū)ζ涞恼T惑力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于學(xué)習(xí)。如果青少年的自制力不夠強,就很有可能以打職業(yè)為借口來麻痹自己對游戲的沉迷,進而放棄自己的學(xué)業(yè)。同時,在長時間進行電子競技后,青少年會失去分辨虛擬環(huán)境和現(xiàn)實世界的能力,這也是青少年缺乏安全感、不想面對現(xiàn)實世界才沉迷電子競技游戲的表現(xiàn)。此外,電子競技在價值觀方面對青少年也具有一定的消極影響。青少年可能會荒廢學(xué)業(yè),貿(mào)然入行可能步入歧途自毀前程。因此,家長擔(dān)心電子競技的發(fā)展會對青少年的學(xué)業(yè)、身心健康產(chǎn)生消極的影響,便對電子競技進行抵制,卻忽略了一味地禁止只會讓電子競技成為青少年眼中更加渴望好奇的新鮮事物,況且電子競技吸金能力強大,資本爭先恐后的投入讓青少年一時難以拒絕燈紅酒綠的誘惑。綜上,家長在對青少年參與電子競技的管控方面,始終面臨著是放任不管還是嚴(yán)加管控的兩難境地,進一步制約了電子競技發(fā)展。
我國電子競技專業(yè)起步較晚,高校對電子競技專業(yè)學(xué)生的培養(yǎng)也只處于摸索階段,導(dǎo)致各高校電子競技專業(yè)的師資力量薄弱,教材軟硬件設(shè)施投入不足。雖然在政策引領(lǐng)下,各高校先后開設(shè)了電子競技相關(guān)專業(yè),但開設(shè)的課程類型單一,課程目標(biāo)設(shè)置尚不明確,對學(xué)生的要求和培養(yǎng)計劃還很陌生,這樣一來反而加重了電子競技教育的壓力,讓學(xué)生覺得更加無所適從,從而制約了電子競技的專業(yè)化發(fā)展。
與競技體育的發(fā)展一樣,電子競技是信息時代的產(chǎn)物,兩者都是社會時代發(fā)展的產(chǎn)物,以電子設(shè)備為載體和團隊不斷對抗是電子競技最鮮明的特征。競技體育是指在正式組織的體育群體成員之間進行制度化、體系化的競爭性體育活動。早在遠(yuǎn)古時期簡單的競技體育運動就已經(jīng)存在,隨著社會的發(fā)展進步,競技體育的內(nèi)容在不斷改進中變得更加豐富并傳播至世界各地。在不同的競技運動項目中,運動員分工協(xié)作,在各自的位置發(fā)揮著各自的功能,電子競技亦是如此。競技體育與電子競技都具備競爭性、規(guī)范性、公平性、公開性、功利性、不確定性、娛樂性這7個主要特征,二者同樣需要大量的練習(xí)、訓(xùn)練以及極高的天賦。
相比競技體育,電子競技在運動員選材、運動訓(xùn)練、運動競賽和競技體育管理上尚不成熟,競技體育管理水平是衡量競技體育水平的重要指標(biāo),由于電子競技規(guī)則的不完善和各層面的管理不當(dāng),導(dǎo)致電子競技被稱為“電子海洛因”。不僅如此,在某些特點上電子競技與競技體育背道而馳,如電子競技中很少出現(xiàn)女性選手、大齡選手,比賽時間不受控制,在一些電子競技比賽中還存在允許投降認(rèn)輸和比賽中嘲諷對手等行為。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競技賽事逐漸受到重視。目前,我國重大電子競技賽事主要包括全國電子競技運動會、電子競技職業(yè)選手聯(lián)賽、全國高校電子競技聯(lián)賽、中國大學(xué)生電子競技聯(lián)賽等。在我國,游戲企業(yè)主辦電子競技賽事占主導(dǎo)地位,受到游戲企業(yè)版權(quán)獎勵的限制,難以形成有影響力、自帶流量的賽事核心競爭品牌,特別是缺乏得到國際游戲領(lǐng)域認(rèn)可的品牌賽事。電子競技賽事缺乏正確的組織和引導(dǎo)以至于體系不規(guī)范,出現(xiàn)協(xié)會和個人組織參與單位、參賽隊伍基本處于分賽維護狀態(tài),同時運動員自掏腰包參賽也成為電子競技活動的重要特征之一。此外,由于缺乏正式的、系統(tǒng)的競爭規(guī)則以及專業(yè)的裁判員和仲裁員,導(dǎo)致我國電子競技賽事難以得到規(guī)范化管理。同時,目前我國電子競技在宣傳方式上也存在明顯不足,受眾主要是年輕群體,從電子競技賽事的傳播渠道來看,電子競技賽事主要以視頻直播為載體,輔助以圖片和文字,與競技體育相比,電子競技報道在主流媒體中的關(guān)注度較低。二者在發(fā)展趨勢上都逐漸向聯(lián)盟化的辦賽形勢,且在文化方面都承擔(dān)著國家榮譽、民族自豪感等要素。
我國電子競技場館主要是企業(yè)投資建設(shè)的專業(yè)電子競技館和政府主導(dǎo)的電子競技小鎮(zhèn)。不同于傳統(tǒng)體育場館,受舉國體制影響,我國傳統(tǒng)體育場館大多由政府財政撥款建設(shè),具有盈利性和公益性雙重屬性,而電子競技場館一般由政府支持、企業(yè)出資建設(shè),以盈利為目的,投資主體呈多元化。且目前國內(nèi)電子競技場館的建造思路多局限于賽事和日常訓(xùn)練,導(dǎo)致商業(yè)模式單一,表現(xiàn)出參與人數(shù)眾多、收入渠道單一的局面。本文認(rèn)為,主場化、專業(yè)化和聯(lián)盟化才是電子競技場館發(fā)展的主要方向。
隨著電子競技比賽的日益增多,我國電子競技選手職業(yè)化進程在不斷加快,對電子競技選手的專業(yè)訓(xùn)練至關(guān)重要,但由于電子競技在我國起步較晚,導(dǎo)致運動訓(xùn)練方面理論對電子競技項目實踐的指導(dǎo)和賦能還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,存在電子競技項目競技能力特征理論分析不足以及理論研究和實踐經(jīng)驗未能相互配合的情況。
在經(jīng)濟主導(dǎo)電子競技發(fā)展的局面下,政府等相關(guān)主管部門的力量將決定電子競技能否登上大雅之堂,政府在為電子競技立名設(shè)項的同時,應(yīng)制定相關(guān)的法律法規(guī),并成立電子競技相關(guān)部門,加強權(quán)威部門的統(tǒng)一管理,避免電子競技行業(yè)向惡性方向發(fā)展。同時,要注意電子競技發(fā)展存在的不足和青少年身心健康保護之間的誤區(qū),設(shè)立專門監(jiān)控青少年身心健康的部門,關(guān)注青少年體質(zhì)現(xiàn)狀和心理健康與電子競技之間的關(guān)系,國家政策既是引導(dǎo),也能起推動作用,推動電子競技行業(yè)走向社會,最大限度地激發(fā)社會的動力與活力,并約束電子競技行業(yè)中不良競爭等行為。同時,政府還應(yīng)整合社會相關(guān)資源,建立健全的、實力強勁的職業(yè)電子競技俱樂部,促進聯(lián)盟電子競技的形成,以此作為電子競技行業(yè)的領(lǐng)頭羊。加強電子競技小鎮(zhèn)建設(shè),逐步改善我國電子競技場館存在的地域發(fā)展不平衡、缺乏賽事依托、投資回報周期長、商業(yè)模式單一等問題。針對電子競技對青少年心理健康的影響,應(yīng)頒布理性的政策法規(guī),同時政府及相關(guān)主管部門需要不斷根據(jù)電子競技發(fā)展和具體情況對政策加以修繕,特別是要針對缺乏指導(dǎo)和管制導(dǎo)致青少年無限制參與電子競技而產(chǎn)生的一系列連鎖式問題提出建議,而對于目前青少年不允許進入網(wǎng)吧等場所的現(xiàn)狀,政府可控制正確的輿論走向,戒網(wǎng)不是戒電子競技,而是戒網(wǎng)癮,相關(guān)部門也應(yīng)審核電子競技中可能出現(xiàn)的對青少年產(chǎn)生負(fù)面影響的因素,并規(guī)避網(wǎng)吧中可能出現(xiàn)的不良現(xiàn)象,也可參照競技體育場館建設(shè),設(shè)立青少年專用電子競技場館、集中管理。觀念的形成需要時間的累積和階段的轉(zhuǎn)化,電子競技想要擺脫“洪水猛獸”的負(fù)面形象,需要社會大眾觀念的包容與更新。政府要平衡媒體輿論的宣揚,在大數(shù)據(jù)時代背景下,電子競技快速的發(fā)展離不開媒體的烘托,因此不僅要借力媒體幫助社會厘清網(wǎng)游和電子競技的區(qū)別,改變社會主流意識的誤解,還要引導(dǎo)大眾充分意識參與電子競技的利弊,體現(xiàn)媒體“旁觀者清”的作用。
在國家和政府對電子競技的大力支持和資金的大量涌入下,電子競技教育卻極大地滯后于電子競技行業(yè),要想改變電子競技行業(yè)專業(yè)人才缺乏的問題,高校必須承擔(dān)起相應(yīng)的責(zé)任。目前高校已經(jīng)紛紛響應(yīng)開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè),但高校優(yōu)秀電子競技文化的形成、培育和發(fā)展絕不在一朝一夕,在電子競技熱下高校應(yīng)保持冷靜思維,在發(fā)展電子競技專業(yè)的同時兼顧電子競技選手身體素質(zhì)的培養(yǎng)。目前眾多高校僅開設(shè)了“電子競技運動與管理”一個專業(yè),只是為了電子競技產(chǎn)業(yè)而進行人才培養(yǎng),所以本文認(rèn)為,各大高校應(yīng)該根據(jù)現(xiàn)實狀況擴大電子競技運營與管理、電子競技解說、電子競技心理與康復(fù)等專業(yè)的招生人數(shù),以應(yīng)對日益壯大的電子競技市場。目前僅有西安體育學(xué)院和中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院開設(shè)的電子競技專業(yè)包括電子競技解析、競技運籌學(xué)、電子競技心理學(xué)和電子競技管理與運營等相關(guān)專業(yè)。此外,電子競技教育的開設(shè)需要師資的專業(yè)化、創(chuàng)新化和包容化,上海體育學(xué)院在編寫電子競技教材時開創(chuàng)先河,邀請中國電子競技著名選手李曉峰參與編撰教材,完善了教材的內(nèi)容和理論。高校在摸索電子競技教育時絕不能按圖索驥,應(yīng)面向全社會吸納優(yōu)秀電子競技人才,聘請電子競技人才進入高校進行講學(xué)授課,他們的親身經(jīng)驗?zāi)芨玫亟鉀Q未來電子競技發(fā)展時產(chǎn)生的問題。除此之外,電子競技行業(yè)要想穩(wěn)定、健康地發(fā)展,也離不開電子競技后備人才的培養(yǎng)和對電子競技從業(yè)人員的職業(yè)培訓(xùn)。同時,高校應(yīng)開展電子競技相關(guān)的講座,建立對電子競技運動的正確認(rèn)識、營造專業(yè)的電子競技學(xué)術(shù)氛圍、給予高校電子競技運動一個準(zhǔn)確的定位,將健康的電子競技運動形象展現(xiàn)給學(xué)生和家長。高校還應(yīng)該改善軟硬件環(huán)境建設(shè)并加強與其他高校間電子競技運動的交流,從而進一步壯大高校電子競技運動的規(guī)模。關(guān)于高校開設(shè)電子競技專業(yè)的招生生源問題,對于剛進高校才接觸電子競技的青少年學(xué)生來說,學(xué)習(xí)電子競技的難度較大,時間上也較倉促,加之電子競技更新太快,項目日新月異,需要長時間的積累,即使興趣再高也難以達(dá)到電子競技運動員的層次。因此,高校招生可模仿競技體育招生,在普招基礎(chǔ)上針對高水平電子競技運動員可采取單招或是特招形式。
電子競技已成為社會生產(chǎn)的重要力量,成為各行業(yè)發(fā)展的助推器。電子競技產(chǎn)業(yè)本身應(yīng)該直面存在的產(chǎn)業(yè)周期短和行業(yè)不規(guī)范等問題,在政府政策的引導(dǎo)下,加快轉(zhuǎn)變電子競技在運動員選材、運動訓(xùn)練、運動競賽和競技體育管理上尚不成熟的現(xiàn)狀,積極促進對電子競技規(guī)則不完善和各層面管理不當(dāng)?shù)葐栴}的調(diào)整,促使產(chǎn)業(yè)向線上線下相結(jié)合的體系化發(fā)展,形成政府、高校、家庭和電子競技產(chǎn)業(yè)四方合作的局面。
電子競技經(jīng)過街機時代、電腦局域網(wǎng)和網(wǎng)絡(luò)游戲時代、手機游戲和多端口時代一步步進化發(fā)展,和社會的發(fā)展進步更是息息相關(guān),同時電子競技的發(fā)展也不斷影響著社會的發(fā)展和改變。目前,在AI(人工智能)技術(shù)逐漸發(fā)達(dá)的情況下,本文認(rèn)為應(yīng)當(dāng)加快電子競技戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,將電子競技項目與AR/VR(增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實)技術(shù)相融合,使電子競技逐漸向沉浸式體驗上靠攏,實現(xiàn)電子競技行業(yè)跨越式發(fā)展甚至是跨領(lǐng)域發(fā)展,讓電子競技融入運動的理念不再是紙上談兵。
電子競技在日益發(fā)展壯大的同時,也備受家長的廣泛關(guān)注。本文認(rèn)為,在面對青少年參與電子競技時,家長需要改變“電子競技百害而無一利”的陳舊觀念,以溝通為主,嘗試和青少年共同參與電子競技,通過共情化的溝通方式對青少年進行勸說和建議,嘗試了解青少年內(nèi)心的情感需求,加強情感聯(lián)系。必要時,家長可帶青少年參與電子競技體驗班,讓青少年明白自己與職業(yè)選手的差距,明白從事職業(yè)電子競技事業(yè)所需要付出的辛苦,了解“職業(yè)電子競技”并不是沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е聟拰W(xué)的借口,從而明晰自己未來的發(fā)展道路。家長也可為青少年制訂計劃;使其勞逸結(jié)合,娛樂學(xué)習(xí)兩不誤。筆者認(rèn)為,家庭對學(xué)生沉迷電子競技的教育,宜疏不宜堵。
電子競技雖可以極大地促進經(jīng)濟的發(fā)展,但參與電子競技所致的青少年身心損傷仍是揮之不去的難題,想要完全改變大眾對電子競技的看法也不可一蹴而就?;诖?,本文在競技體育發(fā)展路徑的啟示下,針對目前電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展暴露出的問題,建議通過政府、社會、高校、家庭和電子競技產(chǎn)業(yè)的協(xié)調(diào)配合找到一條獨特的符合我國電子競技發(fā)展之路,確保電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展和青少年健康成長。