楊帆 孫秋
摘要分析了國內(nèi)外科普游戲行業(yè)發(fā)展面臨的問題和未來的發(fā)展趨勢,并提出結(jié)合科普場館優(yōu)勢,可形成一種由 IP 驅(qū)動的科普游戲開發(fā)模式。
關(guān)鍵詞科普游戲科普 IP 科普游戲平臺
0 引言
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,游戲已經(jīng)成為全球受眾面最廣的大眾娛樂方式之一。約翰·赫伊津哈給游戲下了這樣的定義:“游戲是在特定的時間和空間中展開的活動,游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則,沒有時勢的必須和物質(zhì)的功利?!彼麖娬{(diào)指出,“嚴肅并非游戲的對立面[1]。”而嚴肅游戲的定義是一種設(shè)計上的主要目的非純粹是娛樂的游戲[2]。張光斌等人在嚴肅游戲的基礎(chǔ)上進一步對科普游戲進行了定義:利用游戲的方式來設(shè)置或強化學習的過程,讓玩家在知識的獲得、技能的獲取中,既有激勵的梯度感,又有內(nèi)在動因帶來的成就感[3]。本文對科普游戲的定義為:包含科學內(nèi)容,兼具娛樂性,以正向教育為目的,能夠讓玩家在游戲過程中獲取科學信息、思想或方法的游戲。
傳播科學文化知識是科普場館的使命,如何發(fā)揮游戲的正向價值,實現(xiàn)科學內(nèi)容的無邊界傳播,成為當下科普場館較為前沿的問題。本文從科普游戲行業(yè)面臨的問題出發(fā),針對性地提出:從科普場館的累積優(yōu)勢出發(fā),可形成一種由 IP 驅(qū)動的科普游戲開發(fā)模式。
1 國內(nèi)科普游戲的現(xiàn)狀
近年來關(guān)于國內(nèi)科普游戲的現(xiàn)狀,學界進行了廣泛的梳理與討論。劉玉花認為,目前我國科普網(wǎng)游的作品數(shù)量少、影響范圍小、創(chuàng)作主體單一,僅由科普教育相關(guān)機構(gòu)主導,游戲廠商參與不足[4]。周榮庭認為,國內(nèi)科普游戲量少質(zhì)低、說教味重、趣味性低、缺乏創(chuàng)意[5]。此外,科普游戲?qū)Σ邉澣藛T要求高,需要兼具科學素養(yǎng)、藝術(shù)素養(yǎng)、創(chuàng)造性思維和市場判斷能力兼?zhèn)涞膹秃闲腿瞬?,但當前這類人才千金難求[6]。上述研究分別從市場參與主體、產(chǎn)品現(xiàn)狀、開發(fā)人才等角度對科普游戲的發(fā)展現(xiàn)狀進行了探討:一方面現(xiàn)狀體現(xiàn)了科普游戲缺乏成熟的盈利模式,企業(yè)投入意愿不高;另一方面,也體現(xiàn)了科普游戲開發(fā)人才不足,創(chuàng)意面臨瓶頸,導致游戲存在功能與結(jié)構(gòu)不適應(yīng)等問題,無法做到“科學性”與“游戲性”的統(tǒng)一。王小明等人分析了當前科普游戲發(fā)展存在的問題,主要包括:跨界人才匱乏、研發(fā)資金投入力度不夠、內(nèi)容策劃科學性支撐不強、游戲標準和測評機制不健全[7]。顯然,科普游戲的市場和盈利模式問題短期內(nèi)難以找到有效的解決方案,需要針對性地面向科普游戲研發(fā)的問題,搭建一個高層次的服務(wù)平臺,從底層解決科普游戲研發(fā)和運營面臨的問題。
2 從 IP 的視角看游戲的開發(fā)和運營
2.1 游戲產(chǎn)業(yè)已形成以 IP 為基礎(chǔ)的“游戲+泛娛樂”模式
移動互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建了這個加速的時代,信息過剩導致注意力的稀缺,從而造就了 IP(intellectual proper- ty,知識產(chǎn)權(quán))化表達,使 IP 成為新的連接符號和話語體系。對于科普產(chǎn)業(yè)來說,內(nèi)容是 IP 的原點,能否成為有影響力的 IP,取決于內(nèi)容的強度。所以,內(nèi)容力是科普 IP 最基礎(chǔ)、最核心的關(guān)鍵。IP 涵蓋了原創(chuàng)差異化內(nèi)容的持續(xù)創(chuàng)造能力、傳播能力和影響能力[8]。
對于擁有成熟 IP 的游戲來說,立刻就具備了先天的變現(xiàn)優(yōu)勢,而沒有成熟 IP(原創(chuàng) IP)的游戲,則寄希望于通過游戲自身的內(nèi)容力、產(chǎn)品力、質(zhì)量和用戶口碑來形成粉絲效應(yīng),從而實現(xiàn)打造全新 IP 的目標。國內(nèi)游戲 IP 化的起點是從2013年開始的,包括影視 IP、端游 IP 在內(nèi)的知名游戲的 IP 化,外加移動游戲市場的高速成長,讓游戲成為 IP 變現(xiàn)的重要途徑。從2016年至今,以《陰陽師》《崩壞3》《開心消消樂》等為代表的國產(chǎn)原創(chuàng) IP 游戲陸續(xù)面世,并且持續(xù)火熱。
以《陰陽師》為例,憑借精美的美術(shù)設(shè)計、宏大的故事背景和世界觀設(shè)定以及優(yōu)秀的游戲機制設(shè)計,不但讓產(chǎn)品收獲了超過1300萬用戶,更讓其 IP 迅速從二次元游戲圈滲透至大眾文化消費領(lǐng)域。游戲企業(yè)圍繞 IP 開發(fā)了小說、動漫、番劇、綜藝等產(chǎn)品,以滿足不同領(lǐng)域、圈層的娛樂需求。通過對 IP 的深度運營和橫向擴張,達到了突破受眾圈層的效果,進而驗證了游戲+泛娛樂的商業(yè)模式。由此開始,IP 成為游戲開發(fā)的前置條件,這也帶動了大量游戲廠商開發(fā)原創(chuàng) IP 的熱情。
2.2 游戲在 IP 產(chǎn)業(yè)鏈中的位置
IP 產(chǎn)業(yè)鏈(圖1)的本質(zhì)就在于“可持續(xù)變現(xiàn)的內(nèi)容品牌”。在產(chǎn)業(yè)鏈的上游是 IP 內(nèi)容的生產(chǎn),早期通常采用文學、動漫、影視等多樣化的媒介,憑借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引核心粉絲的參與。當優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引到一定數(shù)量的核心用戶并進入 IP 產(chǎn)業(yè)鏈中游后,采用影視、動漫、游戲等媒介,通過對內(nèi)容的深耕和精品化的制作,實現(xiàn)內(nèi)容的“破圈”傳播,進而不斷吸引新用戶的加入,核心用戶黏性進一步強化,IP 的影響力和商業(yè)價值不斷增加,此時的 IP 就具備了初步變現(xiàn)的能力。最后,當一款 IP 具備百萬甚至千萬級別的粉絲后,就具備了 IP 價值多渠道變現(xiàn)的可能,通過IP+衍生品的方式,結(jié)合標準化的生產(chǎn),快速且持續(xù)地實現(xiàn)內(nèi)容的變現(xiàn)。
對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,其本身同時具備內(nèi)容生產(chǎn)和塑造 IP 的能力,相比改編 IP 復雜的版權(quán)來源,原創(chuàng)游戲 IP 在產(chǎn)業(yè)鏈中往往具有更為高效的上下游輻射力度。以憑借原創(chuàng) IP 異軍突起的米哈游公司為例,自《崩壞3》上線以來,廠商對劇情和角色每一次更新,都基于長期的 IP 孵化成果,從而為玩家呈現(xiàn)一個龐大而完整的虛擬世界。在此基礎(chǔ)之上,配合游戲、泛娛樂內(nèi)容和衍生產(chǎn)品,不斷拓寬自身的內(nèi)容生態(tài),最終構(gòu)建起一個基于 IP 的生態(tài)體系。
2.3 漏斗型的游戲 IP 開發(fā)模式
雖然在公眾的認知中,米哈游公司是一家游戲開發(fā)和運營企業(yè)。但根據(jù)筆者對該公司的訪談,米哈游公司自身的定位并非游戲開發(fā)企業(yè),而是一家 IP 開發(fā)和運營企業(yè)。在 IP 的開發(fā)過程中,該公司采用了一種被稱為“漏斗型”的 IP 開發(fā)模式。在 IP 產(chǎn)業(yè)鏈上游,從成本較低的文學作品入手,邀請一批具備流量優(yōu)勢的網(wǎng)絡(luò)文學作者,通過連載的方式,針對特定的世界觀創(chuàng)作故事。在此過程中,作者會積極采納與讀者(核心粉絲)的建議,通過反饋式創(chuàng)作的過程,共同塑造角色和劇情。對于核心粉絲反饋熱度較高的故事,針對性地開發(fā)漫畫、視覺小說、音樂等產(chǎn)品,以進一步培育 IP 的熱度和粉絲的數(shù)量。只有當動漫的熱度達到該公司設(shè)定的標準時,角色或內(nèi)容的 IP 才會被采納到游戲中。從文學到漫畫、再從漫畫到動漫,最后進入 IP 產(chǎn)業(yè)鏈中游的游戲開發(fā),漏斗型的 IP 開發(fā)模式,通過與核心粉絲的不斷互動,對內(nèi)容進行創(chuàng)作和篩選,通過 IP 的培育有效降低了游戲開發(fā)的市場風險,從而形成了以游戲為軸的泛娛樂 IP 內(nèi)容生態(tài)體系。
2.4 文博 IP 商業(yè)化的浪潮
自2015年以來,修訂后的《博物館條例》放開博物館商業(yè)和市場的限制,刺激了文博行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。疊加移動互聯(lián)網(wǎng)推動博物館數(shù)字化的進程,進一步拉近了文博和用戶距離,放大了文博在數(shù)字媒體領(lǐng)域的聲量。此外,隨著近年來知識產(chǎn)權(quán)保護力度的不斷加強,中國文博 IP 商業(yè)化進入了歷史機遇期,并呈現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
文博領(lǐng)域 IP 變現(xiàn)的方式主要是通過對博物館文物 IP 元素的創(chuàng)造性提取和轉(zhuǎn)化,開發(fā)并生產(chǎn)出消費者喜歡并愿意購買的產(chǎn)品。文博領(lǐng)域文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā),通常包括 IP 資源梳理、內(nèi)容創(chuàng)意轉(zhuǎn)化和產(chǎn)品設(shè)計生產(chǎn)三個環(huán)節(jié),最后通過帶有博物館 IP 特色的衍生產(chǎn)品(文具、禮品、飾品、服裝、日用百貨等)的銷售最終到達消費端。目前博物館文創(chuàng)開發(fā)主要有:聯(lián)名、授權(quán)、合作及自主開發(fā)等模式。
在數(shù)字和媒體領(lǐng)域,文博類影視節(jié)目憑借不斷創(chuàng)新的文化傳播形式,以富有創(chuàng)意的內(nèi)容作為切入點,依托傳統(tǒng)電視、互聯(lián)網(wǎng)平臺實現(xiàn)媒介的融合,引導觀眾參與節(jié)目的討論和互動。觀眾在此過程中從被動的信息接收者,變成了主動的內(nèi)容發(fā)布者,由此進一步擴大了文博內(nèi)容傳播范圍。如近年具有代表性的《國家寶藏》《上新了故宮》《如果國寶會說話》三部作品,通過鮮明的節(jié)目風格、多元化的商業(yè)模式探索和精準的新媒體運營,實現(xiàn)了單 IP 作品的連續(xù)爆款,進而又通過電商領(lǐng)域不斷發(fā)力,有效提升了文博 IP 的市場化變現(xiàn)能力。
在 IP 連續(xù)爆款的背景下,網(wǎng)易游戲與故宮博物院聯(lián)合打造了青綠山水互動敘事手游《繪真·妙筆千山》。該款游戲通過極具東方韻味的游戲背景,除了使原畫的意境和效果在游戲場景中得到逼真的還原,劇情設(shè)計方面還結(jié)合了上古神話與民間傳說,在傳承與創(chuàng)新傳統(tǒng)文化方面做出了貢獻。
2.5 科普 IP 與文博 IP 的異同
科普 IP 和文博 IP 相比,最大共同點都是基于人類在歷史文化和科學探索歷程中留下的豐富的文化資源,因此科普 IP 與文博 IP 同樣具備廣泛潛在的用戶群體和泛娛樂化開發(fā)模式的可能。二者的不同之處主要在于:文博類博物館的文物是民族文化和歷史的承載物,具有更為天然的 IP 屬性。依托文物背后的歷史和文化故事,對 IP 元素進行提取和轉(zhuǎn)化,可以更高效地實現(xiàn) IP 內(nèi)容的市場化。與文博類 IP 從實體形象出發(fā)不同,在科普領(lǐng)域,作為科普 IP 起點的科研成果,距離文學和美術(shù)形象較遠,需要進一步的轉(zhuǎn)化,因而更接近泛娛樂 IP 從內(nèi)容(文學+美術(shù))出發(fā)的模式。其特殊之處在于,開發(fā)者需要將抽象的科研成果轉(zhuǎn)化為人格化、形象化的 IP,其環(huán)節(jié)更多,對人才的要求更高。例如,改編自清水茜同名漫畫作品的電視動畫《工作細胞》,通過將紅血球、血小板、白血球……這些普通人既熟悉又陌生的細胞 IP 化、人格化,用把科研成果轉(zhuǎn)化成故事的方式,來告訴觀眾身體運作的秘密,進而消除了觀眾對科學的陌生感和距離感,并在 B 站上獲得了9.6分的觀眾評分和7.2萬條點評。在動漫大獲成功后,《工作細胞》憑借其 IP 開發(fā)了一款同名游戲,一經(jīng)推出,就在B 站上獲得了52.5萬的預(yù)約人數(shù)。由此可見泛娛樂化是一種潛在的科普 IP 開發(fā)模式。
然而,在我國科普領(lǐng)域目前尚未形成成熟的 IP 孵化與開發(fā)模式,整體市場仍在培育期。未來不但需要探索與各方搭建科普 IP 產(chǎn)業(yè)鏈,還需要培育渠道用戶對科普 IP 的認可度,更需要憑借科普場館在科普教育領(lǐng)域的資源積累和優(yōu)勢積累,建設(shè)一個以科普游戲為軸的 IP 孵化開發(fā)平臺。平臺一方面需要定期把科研成果轉(zhuǎn)化為科普 IP,另一方面需要充分發(fā)揮游戲在內(nèi)容生產(chǎn)和 IP 塑造方面的能力,增強其在產(chǎn)業(yè)鏈中高效的上下游輻射力度,構(gòu)建一種基于文學、影視和游戲的 IP 內(nèi)容主體,進而形成多元化科普 IP 文創(chuàng)生態(tài)體系。
3 建設(shè)以科普游戲為軸的 IP 孵化開發(fā)平臺
以科普場館為主體,聯(lián)合科研院所及企業(yè),建立一個以科普游戲為軸的 IP 孵化培育平臺,打通科研成果到科普游戲的中間環(huán)節(jié),輸出基于科普 IP 的多元化文創(chuàng)產(chǎn)品,形成科普大文創(chuàng)生態(tài)體系,進而解決科普行業(yè)面臨的市場、創(chuàng)意、人才、推廣等方面的困境。
3.1 構(gòu)建從科研成果到科普 IP 選題的流程
游戲 IP 可以細分為文學和美術(shù)設(shè)計,然而,把科研成果轉(zhuǎn)化為文學和美術(shù)創(chuàng)意元素具有較高度門檻,這是由傳統(tǒng)創(chuàng)意行業(yè)與科研工作者不同的學習和工作背景產(chǎn)生的認知差異和溝通壁壘導致的。因此,科普 IP 選題流程(圖2)擬解決的問題是:顯著降低內(nèi)容設(shè)計門檻。通過組建一個由科普場館、科研院所、各類技術(shù)創(chuàng)新型企業(yè)構(gòu)成的科學知識傳播的需求方,由科普工作者定期把科研成果,轉(zhuǎn)化為創(chuàng)意行業(yè)工作者可以輕松理解的科普敘述邏輯和科普知識點;同時,在歷史文學和科幻作品中尋找創(chuàng)意借鑒,形成動漫和游戲所需要的創(chuàng)意元素;最后,形成科普 IP 選題,面向社會發(fā)出創(chuàng)作邀請,以此實現(xiàn)科普需求方與創(chuàng)意提供方的連接。
3.2 形成科普 IP 孵化和開發(fā)體系
科普 IP 選題孵化開發(fā),解決的核心問題是打通科學知識到科普 IP 的中間環(huán)節(jié)(圖3)。構(gòu)成 IP 的基本要素是故事和美術(shù)設(shè)計。這個階段的參與方,除了科普需求方和創(chuàng)意提供者,增加了游戲和文創(chuàng)開發(fā)企業(yè)。通過邀請個人及企業(yè)針對選題創(chuàng)作科普科幻文學、動漫設(shè)計和游戲角色場景設(shè)計等內(nèi)容,形成具備多元化開發(fā)潛力的科普 IP。并通過共創(chuàng)和眾籌模式,與企業(yè)共同對優(yōu)秀科普 IP 進行開發(fā),形成共創(chuàng)、共享、共贏的科普 IP 開發(fā)模式。
3.3 形成科普 IP 內(nèi)容的運營與反饋體系
IP 開發(fā)和運營的本質(zhì)在于創(chuàng)造可持續(xù)變現(xiàn)的品牌內(nèi)容,而 IP 內(nèi)容的運營和反饋(圖4)解決的核心問題就是實現(xiàn)科普內(nèi)容的可持續(xù)變現(xiàn)和市場化運營。當前,科普場館的 IP 主要集中在科普電影、原創(chuàng)展覽、館內(nèi)藏品、場館品牌等方面。但是,在內(nèi)容開發(fā)層面上,科普場館普遍存在 IP 整合力度弱的問題。電影、展覽、圖書、文創(chuàng)呈現(xiàn)產(chǎn)品線龐大,卻缺乏 IP 整合的局面,導致難以深度運營,品牌力不足。因此,需要建立一種基于科普 IP 的運營與反饋體系,從過去多點并發(fā)的模式,轉(zhuǎn)變?yōu)榛?IP 的多元化內(nèi)容開發(fā)模式。在這個過程中,充分利用游戲在內(nèi)容生產(chǎn)和 IP 塑造方面的能力,結(jié)合文學、電影和展覽,提升原創(chuàng)游戲 IP 在產(chǎn)業(yè)鏈中的上下品牌內(nèi)容游戲輻射力度,最終形成以科普游戲為軸的科普內(nèi)容生態(tài)體系。圍繞 IP 主體,采用聯(lián)名及授權(quán)的形式,與企業(yè)合作開發(fā)衍生產(chǎn)品,實現(xiàn)從衍生產(chǎn)品到 IP 的反哺。最后,圍繞 IP 的運營從科普元素欣賞度、受眾調(diào)查分析、科普創(chuàng)意理論研究等角度,進行研究與反饋,形成科普 IP 運營的理論體系,提升科普文創(chuàng)傳播效能。
科普游戲化 IP 平臺化運作,可以把科普場館前期累積的存量項目經(jīng)驗、人才培養(yǎng)機制,在與科學學術(shù)界的進一步合作中,發(fā)揮出自身優(yōu)勢和特點,推動我國在各領(lǐng)域的科研成果向優(yōu)秀的大眾科普IP題材有效轉(zhuǎn)化,為科普游戲和其他文創(chuàng)產(chǎn)品的市場化開發(fā)培育土壤。
3.4 建立科普 IP 的反饋體系
科普 IP 的精準化運營離不開高效的反饋體系。對于科普游戲來說,需要對科學內(nèi)容的轉(zhuǎn)化,形成結(jié)構(gòu)化的科學知識和與之相對應(yīng)的游戲機制,并通過游戲來激發(fā)公眾尤其是青少年科學興趣,獲得科學知識、思想和方法[9]。這就需要圍繞“科普游戲的傳播力”以及“游戲科學知識、思想和方法傳遞有效性”展開研究并建立一種測試方法,推動行業(yè)標準的建立。
3.4.1 開展科普游戲傳播力研究
研究不同知識內(nèi)容、游戲玩法和所涉藝術(shù)表達方式(動畫,音樂,文化符號象征)的科普游戲在不同推廣策略下的傳播力,按照不同學科科普知識的特點,游戲的玩法特征,玩家間互動社交規(guī)律,設(shè)置不同的群體標簽,對不同科普游戲的推廣工作進行相應(yīng)傳播效果分析研究,建立有效的傳播效果分析模型。根據(jù)研究的結(jié)論,針對不同類型的科普游戲(科普選題、玩法、操作平臺),明確不同傳播條件和策略下(線上社交媒體、線下場館等),游戲開發(fā)及推廣應(yīng)該優(yōu)先關(guān)注的重點,更有效地與更多核心玩家群體連接,優(yōu)化游戲后續(xù)的運營,提升科普的效能。
3.4.2 開展“游戲科學知識、思想和方法傳遞有效性”測試方法研究
科普游戲區(qū)別于傳統(tǒng)娛樂游戲之處,在于其教育應(yīng)用價值。該價值建立在科學知識內(nèi)容的準確性和教育傳達的有效性上。對知識的準確性,應(yīng)當針對科普游戲所涉及的知識內(nèi)容,邀請相應(yīng)的行業(yè)內(nèi)專家來把關(guān),并建立有效的知識內(nèi)容提取整理方式和專家評審機制,逐漸形成標準化的運作流程。對“教育傳達的有效性”,應(yīng)當聯(lián)合傳播學、教育學、心理學等學科背景的學術(shù)團隊,將各類游戲玩法,和游戲中所涉各類文藝元素歸類,按照傳播學和認知心理學科規(guī)律,選取相應(yīng)的實驗方法,制定科學、有效的研究計劃,并最終得到可供量化分析的模型。該模型分析得到的結(jié)果,可以進一步優(yōu)化游戲的選題—開發(fā)—運營各個步驟工作,進一步擴大科普游戲用戶的社會效益,也可以作為相關(guān)行業(yè)進行決策或?qū)W術(shù)機構(gòu)進行科研的工具。最終,通過相關(guān)的研究推動行業(yè)標準的建立。
4 結(jié)語
當前科普游戲正處于市場培育期,針對科普游戲開發(fā),筆者從科普游戲行業(yè)的現(xiàn)狀、問題和趨勢出發(fā),探索性地提出了“從科研成果到科普 IP”的游戲及文創(chuàng)開發(fā)模式。筆者認為,科普游戲行業(yè)的發(fā)展一方面需要注重公益性,另一方面需要遵循 IP 培育與孵化的規(guī)律,探索科普游戲市場化運營的方式。最終在相關(guān)標準的支撐下,形成一種由 IP 驅(qū)動行業(yè)發(fā)展的新模式。在這個過程中,如何解決傳統(tǒng)創(chuàng)意行業(yè)工作者與科研人員由于不同的學習和工作經(jīng)歷導致的認知差異和溝通壁壘,如何有效整合科學共同體、科普機構(gòu)、游戲動漫企業(yè)的資源,形成一套標準化的科研成果科普轉(zhuǎn)化標準,將是值得進一步深入探討的問題。
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(2022-01-25收稿,2022-02-15修回)
作者簡介:楊帆(1986—),男,館員,主要研究方向:科普影視/游戲,E-mail:yangf@sstm .org .cn。
Developement Mode of Science Game Driven by Intellectual Property// YANG Fan, SUN Qiu
First-Author's Address? Science? communication? and? Development? Research? Center,? Shanghai? Science? andTechnology Museum, E-mail: yangf@sstm .org .cn
Abstract? The article? a? of science? game which combines the? advantages? of? popular science venue,which is driven by Intellectual Property .
Keywords? Science Game, Intellectual Property, Science Game Platform