趙蔚 孟晗
摘要突破時(shí)空、地域的數(shù)字化發(fā)展已成為世界范圍內(nèi)博物館的共同命題。將“超級(jí)用戶思維”應(yīng)用于博物館的數(shù)字化體驗(yàn)設(shè)計(jì),借力智能技術(shù)創(chuàng)建更具專業(yè)性和個(gè)性化的文化體驗(yàn),可以為博物館發(fā)展的新方向、新模式、新方案提供一定的方法思路。首先,“超級(jí)用戶思維”應(yīng)作為國(guó)內(nèi)博物館品牌化建設(shè)進(jìn)程中重要的戰(zhàn)略觀;其次,“超級(jí)用戶思維”在博物館的品牌化建設(shè)中具有更廣博的包容度和多元性。同時(shí),“超級(jí)用戶思維”在提升博物館數(shù)字化體驗(yàn)過程中,需要通過組合創(chuàng)新細(xì)分受眾需求,與受眾共創(chuàng)價(jià)值,以實(shí)現(xiàn)用戶裂變的進(jìn)階發(fā)展。
關(guān)鍵詞博物館超級(jí)用戶思維數(shù)字化體驗(yàn)設(shè)計(jì)
0 引言
博物館一詞最早由英文“Repository”發(fā)展而來(lái),是貯藏所的意思。從古希臘古羅馬一直到歐洲啟蒙時(shí)期,博物館一直作為皇室、貴族的私人收藏所。隨著啟蒙時(shí)代民主文化運(yùn)動(dòng)興起和西方資本主義的逐漸崛起,私人收藏才逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楣藏?cái)富。20世紀(jì)60年代新博物館學(xué)受服務(wù)經(jīng)濟(jì)大背景[1]影響開始興起,強(qiáng)調(diào)了博物館作為公共教育機(jī)構(gòu)對(duì)社會(huì)提供公眾服務(wù)與教育的職責(zé),博物館的發(fā)展重心開始從“以藏品為中心”向“以觀眾為中心”轉(zhuǎn)變。21世紀(jì)初,伴隨體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,博物館從以展品為中心到以受眾自身體驗(yàn)感知為重心轉(zhuǎn)變,本質(zhì)上從一個(gè)藏品展示和教育宣傳的場(chǎng)所,向著允許每個(gè)人和不同靈感交流互動(dòng)的公共區(qū)域方向發(fā)展。近幾年,隨著數(shù)字化經(jīng)濟(jì)和人工智能經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,加之全球化疫情的影響,博物館從線下為主體開始積極探索線上的數(shù)字化發(fā)展。2021年第45個(gè)國(guó)際博物館日的主題是“博物館的未來(lái)—恢復(fù)與重塑”,以此號(hào)召全球博物館共同探索數(shù)字化和創(chuàng)造新的文化體驗(yàn)及傳播模式,關(guān)注博物館發(fā)展的新方向、新模式、新方案。突破時(shí)空、地域的數(shù)字化發(fā)展已成為世界范圍內(nèi)博物館的共同命題。
本文綜合運(yùn)用了文獻(xiàn)研究、歸納總結(jié)、案例分析、市場(chǎng)調(diào)研、跨學(xué)科研究等多種方法,運(yùn)用品牌建設(shè)中的“超級(jí)用戶思維”來(lái)構(gòu)建博物館的數(shù)字化發(fā)展模式。同時(shí),以品牌傳播學(xué)和設(shè)計(jì)學(xué)的視角探究博物館數(shù)字化用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的更多可能性,為國(guó)內(nèi)博物館的品牌化建設(shè)和數(shù)字化發(fā)展提供新的思路與方法。
1 博物館的數(shù)字化發(fā)展
1.1 國(guó)外博物館的數(shù)字化發(fā)展
1992年,聯(lián)合國(guó)教科文組織啟動(dòng)“世界記憶”計(jì)劃,號(hào)召用現(xiàn)代信息技術(shù)使全球有形無(wú)形的人類文化遺產(chǎn)實(shí)現(xiàn)永久性的數(shù)字化存儲(chǔ)和記憶,并通過互聯(lián)網(wǎng)共享資源。隨后,大英博物館(British Museum)、法國(guó)盧浮宮博物館(Louvre Museum)、梵蒂岡教廷博物館(Tigon Papal Museum)等實(shí)施了數(shù)字化建設(shè)計(jì)劃。1995年,盧浮宮成為世界上第一個(gè)把藏品從展廳搬到線上的博物館。2011年,谷歌藝術(shù)計(jì)劃(Google Art Project)推出,谷歌與世界各地博物館合作,利用谷歌街景技術(shù)拍攝博物館內(nèi)部實(shí)景,并且以超高解析力拍攝館內(nèi)歷史名畫,實(shí)現(xiàn)世界范圍的藝術(shù)共享。2017年2月,紐約大都會(huì)藝術(shù)博物館(Metropolitan Museum of Art)將37.5萬(wàn)件公共版權(quán)藝術(shù)作品免費(fèi)向公眾開放并提供免費(fèi)下載,因?yàn)榭煽吹降募?xì)節(jié)比在館內(nèi)還清晰,被認(rèn)為是目前開放性最強(qiáng)、最為完善的博物館數(shù)據(jù)庫(kù)。
2020年的新冠肺炎疫情挑戰(zhàn)促使數(shù)字博物館建設(shè)進(jìn)程加快,科技賦能也為博物館傳播知識(shí)創(chuàng)造了更多可能性。2021年歐洲博物館組織面向全球41個(gè)國(guó)家和地區(qū)的650多家博物館進(jìn)行的問卷調(diào)查顯示,近400家增加了數(shù)字手段的運(yùn)用。與此同時(shí),韓國(guó)國(guó)立中央博物館推出了線上全景展覽和語(yǔ)音導(dǎo)覽,阿聯(lián)酋推出了6個(gè)以該國(guó)歷史文化為主題的沉浸式在線博物館,肯尼亞政府也幫助國(guó)內(nèi)博物館運(yùn)用數(shù)字化技術(shù)提高線上參觀體驗(yàn)感[2]。全球范圍內(nèi)的博物館都在積極實(shí)踐數(shù)字化轉(zhuǎn)型發(fā)展。
1.2 國(guó)內(nèi)博物館的數(shù)字化發(fā)展
我國(guó)于1905年才迎來(lái)第一座自辦博物館—南通博物苑,距今不過百余年。1949年,全國(guó)上下一共21座博物館,改革開放后,我國(guó)的博物館才有了較為明顯的發(fā)展。本世紀(jì)初,在國(guó)家政策的支持下,我國(guó)博物館經(jīng)歷了一段快速擴(kuò)張的階段。據(jù)統(tǒng)計(jì),“十三五”以來(lái)我國(guó)平均每?jī)商煨略鲆患也┪镳^,截至2020年年底,全國(guó)備案博物館達(dá)5788家[3]。借助互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)和智聯(lián)網(wǎng)的整體生態(tài)環(huán)境和消費(fèi)升級(jí)的需求環(huán)境,國(guó)內(nèi)博物館迅速躋身數(shù)字化發(fā)展軌道。?????? 1998年,故宮博物院開啟了數(shù)字博物館項(xiàng)目—“數(shù)字故宮”。2012年,谷歌藝術(shù)計(jì)劃觸地中國(guó),百度、阿里集團(tuán)、騰訊等網(wǎng)絡(luò)巨頭也開始把觸角伸向博物館藏品和展陳領(lǐng)域。2016年,敦煌研究院上線“數(shù)字敦煌”項(xiàng)目,包含30個(gè)敦煌石窟的數(shù)字圖像與虛擬漫游項(xiàng)目,使用戶身臨其境。自2020年1月28日以來(lái),國(guó)家文物局“博物館網(wǎng)上展覽平臺(tái)”瀏覽量快速增長(zhǎng),平均每天瀏覽量突破4萬(wàn)人次,平臺(tái)總瀏覽量已超過60萬(wàn)人次。微博話題“云游博物館”閱讀量達(dá)2.1億人次,討論量達(dá)3.9萬(wàn)人次。抖音聯(lián)合中國(guó)國(guó)家博物館、敦煌研究院、南京博物院、湖南省博物館等9大博物館推出了線上展覽直播,淘寶直播與甘肅省博物館、良渚博物院、三星堆博物館等8家博物館聯(lián)手,推出“云春游”活動(dòng),直播當(dāng)天有近1000萬(wàn)人涌入,相當(dāng)于法國(guó)盧浮宮近一年的客流量。2020年9月6日,中國(guó)國(guó)家博物館發(fā)起了“全球博物館珍藏展示在線接力”,來(lái)自五大洲16個(gè)國(guó)家級(jí)博物館的館長(zhǎng)相繼在線介紹本館館藏特色和館藏珍品[4]。2021年5月,抖音聯(lián)合山西博物院、首都博物館、甘肅省博物館等7家博物館開展“云端博物館”直播,請(qǐng)博物館館長(zhǎng)、文化名人帶領(lǐng)網(wǎng)友近距離觀展。當(dāng)月抖音上博物館相關(guān)視頻數(shù)量就超過3389萬(wàn)個(gè),播放量超過723億次,獲贊超過21億[5]。總體來(lái)看,我國(guó)博物館發(fā)展雖然起步相對(duì)較晚,但發(fā)展迅速,尤其在數(shù)字化發(fā)展的賽道上持續(xù)進(jìn)階。
2 博物館的“超級(jí)用戶思維”
2.1 超級(jí)用戶思維
“超級(jí)用戶”這一概念最早于2009年由美國(guó)尼爾森高管艾迪·尹(Eddie Yoon)提出。在其著作《超級(jí)用戶》中,艾迪·尹指出超級(jí)用戶熱愛某一類產(chǎn)品并投入了情感,是該產(chǎn)品的高播者、銷售者。書中數(shù)據(jù)表明在客戶總數(shù)中,超級(jí)用戶僅占10%,卻能將銷量拉升30%~70%。艾迪·尹強(qiáng)調(diào)只有牢牢抓住這些超級(jí)用戶,才能成就品牌未開發(fā)的利潤(rùn),是未來(lái)可持續(xù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵[6]。“超級(jí)用戶”這一概念進(jìn)入中國(guó)后,由“得到”APP創(chuàng)始人羅振宇與“場(chǎng)景實(shí)驗(yàn)室”創(chuàng)始人吳聲整合深化,提出了“超級(jí)用戶思維”,指出在當(dāng)今中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利幾乎消失殆盡的情況下,不能盲目追求流量,而是要建立自己的超級(jí)用戶群體,服務(wù)好已有用戶,用心打磨產(chǎn)品。
2.2 博物館的超級(jí)用戶思維
作為服務(wù)公眾的非營(yíng)利性機(jī)構(gòu),博物館的用戶包含了所有的受眾。“超級(jí)用戶思維”的核心是從用戶角度出發(fā),洞悉用戶在不同行為階段的內(nèi)在需求,從而提供針對(duì)性的高效服務(wù)。博物館的“超級(jí)用戶思維”可以界定為深入洞察了解博物館的受眾需求,從現(xiàn)有的依據(jù)館內(nèi)自己想法和收藏來(lái)設(shè)定工作重點(diǎn)轉(zhuǎn)為基于用戶需求提供相應(yīng)的綜合性體驗(yàn),將每位受眾都視為超級(jí)用戶對(duì)待。對(duì)用戶的深入洞察是所有品牌開創(chuàng)發(fā)展新機(jī)遇的切入點(diǎn),國(guó)內(nèi)博物館品牌化發(fā)展的首要舉措是轉(zhuǎn)變適用于工業(yè)時(shí)代的企業(yè)思維模式,能夠以消費(fèi)者模式進(jìn)行思考,保持與數(shù)字時(shí)代下的消費(fèi)者思維相契合。文化創(chuàng)意品牌的核心價(jià)值之一就是受眾參與的二級(jí)創(chuàng)造,博物館的品牌價(jià)值只有和受眾共同創(chuàng)造才能獲得真正的實(shí)現(xiàn),這也是博物館超級(jí)用戶思維的核心所在。
3 “超級(jí)用戶思維”在博物館數(shù)字化體驗(yàn)中的應(yīng)用
3.1 精細(xì)化服務(wù)
所謂“精細(xì)化”,就是結(jié)合渠道、轉(zhuǎn)化流程和用戶行為數(shù)據(jù),根據(jù)已有的用戶畫像,針對(duì)用戶的偏好,對(duì)流失率較高的用戶環(huán)節(jié)展開針對(duì)性的策略,以提升整體的目標(biāo)轉(zhuǎn)化率。
最簡(jiǎn)單的博物館精細(xì)化服務(wù)方式即會(huì)員制,通過付費(fèi)建立和加深關(guān)系、不斷聚合高價(jià)值用戶,用付費(fèi)行為進(jìn)行層層的篩選與留存。以紐約大都會(huì)藝術(shù)博物館為例,其會(huì)員制度共分為5大類11種會(huì)員層級(jí),對(duì)應(yīng)著不同的價(jià)值交付,滿足了不同身份階層、不同年齡段的需要。即使是基礎(chǔ)會(huì)員也有三個(gè)選項(xiàng):早場(chǎng)會(huì)員、晚場(chǎng)會(huì)員以及開放日會(huì)員,除了基礎(chǔ)權(quán)益外,隨著年費(fèi)的攀升,額外權(quán)益依次遞增。
在博物館的會(huì)員體系下,不同等級(jí)對(duì)應(yīng)不同的功能感價(jià)值交付,為超級(jí)用戶建立差異化的情感屬性和身份認(rèn)同。這種情感獲得既來(lái)自于超值、專屬、定制化的產(chǎn)品和服務(wù)所提供的優(yōu)越感,更來(lái)自于品牌價(jià)值觀所賦予用戶在自我定義、社交屬性中的價(jià)值表達(dá)。越能給予用戶清晰的身份標(biāo)簽界定,越能形成用戶對(duì)博物館牢固的歸屬感和信任關(guān)系。
明確了用戶分類后,可以按照年齡、行為偏好、家庭構(gòu)成等方式,依托大數(shù)據(jù)對(duì)于博物館的主要參觀群體作進(jìn)一步細(xì)分,深入了解不同圈層用戶的需求,以此完善基礎(chǔ)功能模塊,為不同用戶人群展示不同視角的匹配內(nèi)容,通過精準(zhǔn)化服務(wù)提升用戶的體驗(yàn)。
大都會(huì)藝術(shù)博物館線上官網(wǎng)的年訪問量達(dá)4000萬(wàn)人次,遠(yuǎn)超線下的參觀人數(shù)。面向兒童的MetKids于2015年正式上線后就獲得了一致好評(píng)。該網(wǎng)站針對(duì)兒童這一特殊團(tuán)體,聚焦“寓教于樂”的方式,提供了眾多專屬項(xiàng)目與體驗(yàn)。MetKids的主頁(yè)設(shè)置了三大模塊供親子家庭探索(圖1):“大都會(huì)地圖”(Map)、“時(shí)間機(jī)器”(Time Machine)和“科普視頻”(Videos)。
在“大都會(huì)地圖”板塊中,小用戶們可通過互動(dòng)式的卡通地圖探索大都會(huì)的收藏,還可以通過點(diǎn)擊地圖上分布的彩色圓點(diǎn)查看藝術(shù)作品與展廳的介紹,探索選項(xiàng)中包括“觀看”(以兒童敘述者角度了解有關(guān)該作品的更多信息)、“發(fā)現(xiàn)”(可閱讀更多背景信息)、“想象”(想象該藝術(shù)作品在其原始語(yǔ)境和今天場(chǎng)景中的意義)和“創(chuàng)造”(引導(dǎo)孩子們創(chuàng)造出相關(guān)聯(lián)的藝術(shù)作品)來(lái)全面了解每件藏品。交互式的探索提供了更多的自由度,引導(dǎo)兒童不僅了解藝術(shù)作品,探尋藝術(shù)背后的故事,還可以通過動(dòng)手創(chuàng)作來(lái)全面感受藝術(shù)的魅力。
在“時(shí)間機(jī)器”板塊中,定制化的搜索工具讓小用戶可以從大都會(huì)跨越5000年的藝術(shù)藏品中選擇感興趣的領(lǐng)域。通過點(diǎn)擊時(shí)光機(jī)器的按鈕,隨著頁(yè)面的晃動(dòng)將用戶帶到特定年代的相應(yīng)藏品介紹頁(yè),具有參與感的互動(dòng)方式更能讓孩子們沉浸其中。
在“視頻瀏覽”板塊中,不僅包括博物館為兒童提供的動(dòng)畫形式講解視頻,還可以看到由兒童擔(dān)任調(diào)研記者、動(dòng)畫師和制作者的視頻。孩子們向博物館的策展和教育人員提出問題,專家們也能從孩子們大膽的提問中更好地了解他們眼中的藝術(shù)以及世界。
3.2 場(chǎng)景化設(shè)計(jì)
從用戶體驗(yàn)層面來(lái)看,場(chǎng)景化設(shè)計(jì)涉及到用戶體驗(yàn)五要素*的結(jié)構(gòu)層、框架層與表現(xiàn)層。在結(jié)構(gòu)層應(yīng)首先確定提供何種功能、模塊,敲定主題并搭建基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),在框架層規(guī)劃用戶使用路徑與信息的排布,在表現(xiàn)層通過視覺手法營(yíng)造出沉浸式的氛圍。
首先,博物館提供的線上體驗(yàn)應(yīng)保證使用的流暢性,提升系統(tǒng)質(zhì)量與不同終端的適用性,減少閃退、卡頓等現(xiàn)象的產(chǎn)生。其次,應(yīng)符合用戶使用習(xí)慣,對(duì)于博物館關(guān)鍵信息的查找,路徑不宜過深,使用戶對(duì)產(chǎn)品整體有一定潛在的控制感。再次,整合簡(jiǎn)化功能,適當(dāng)增加可視化信息,降低用戶閱讀成本。
例如“數(shù)字故宮”小程序中,用戶在點(diǎn)擊“游故宮”頁(yè)面時(shí),即可清楚地了解今日開館時(shí)間(圖2),如需了解非今日開館時(shí)間,可以點(diǎn)擊詳情繼續(xù)查看。主要功能如在線購(gòu)票、地理位置、游覽須知,均以圖標(biāo)+文字的形式清晰展示在一級(jí)頁(yè)面,用戶僅需兩次點(diǎn)擊就可到達(dá)最終頁(yè)面,便捷高效的使用體驗(yàn),讓用戶樂于查看了解更多的信息內(nèi)容。
荷蘭國(guó)立博物館(Rijksmuseum)于2018年全新推出的官方 APP,被稱為“口袋里的國(guó)立博物館—讓公眾觸手可及”,該 APP 也獲得了歐洲設(shè)計(jì)比賽的金獎(jiǎng)。為了提升用戶體驗(yàn),APP 將內(nèi)容濃縮成三個(gè)主要板塊:路線(Tours)、博物館工作室(Rijks Studio)、收藏及票務(wù)(Likes & Tickets),用戶在三次操作內(nèi)即可到達(dá)所需頁(yè)面,340000件藝術(shù)品可以直觀地呈現(xiàn)在用戶面前。在增加的路線功能中(圖3),貼心地考慮到用戶在參觀前后不同使用場(chǎng)景下的不同需求:用戶在參觀前就可以按照自己收藏的畫作規(guī)劃路線,在參觀時(shí),館內(nèi)全覆蓋的 Wi-Fi 精準(zhǔn)定位可以為用戶提供實(shí)時(shí)導(dǎo)航,在參觀后用戶還可以繼續(xù)查看高分辨率的畫作細(xì)節(jié)回味。它充分考慮到了用戶的多重需求,整體采用沉浸式的方式為用戶講述畫作背后的故事,實(shí)用性非常強(qiáng)。
在表現(xiàn)層面,博物館需要為用戶營(yíng)造一個(gè)“沉浸式”[7]的狀態(tài)體驗(yàn),在細(xì)節(jié)上給予用戶驚喜與感動(dòng),讓人專注于當(dāng)前的目標(biāo)情境而感到全身心的愉悅和滿足。
位于阿姆斯特丹的梵高博物館(Van Gogh Mu- seum)收錄了梵高的4000多張畫作,包括與梵高同時(shí)期好友的作品及梵高收集的藝術(shù)品,總體展示了梵高所欣賞的事物及其作品的靈感來(lái)源。博物館官網(wǎng)為用戶們提供了閱讀、討論書信內(nèi)容的平臺(tái),以平鋪形式展示梵高的書信原稿,鼓勵(lì)人們?cè)陔娮訒派蟿澇鲎约合矚g的語(yǔ)句,為它標(biāo)上不同的心情標(biāo)簽:如有愛的(Loving)、開心的(Happy)、興奮的(Excit- ed)、叛逆的(Rebellious)、悲傷的(Sad)、有希望的(Hopeful),并允許對(duì)任何一篇書信展開評(píng)論。大家在閱讀書信的同時(shí)還能看到其他人留下的標(biāo)注,可以結(jié)合自身發(fā)表言論或者分享出去,從而形成自由交流的互動(dòng)平臺(tái)(圖4)。
官網(wǎng)的另一模塊“解密梵高”提供了56幅梵高知名作品及其背后的故事,頁(yè)面整體以沉浸式體驗(yàn)為主,通過觸發(fā)指定操作形式帶觀眾走進(jìn)梵高的世界。例如可以通過滑動(dòng)鼠標(biāo)對(duì)比《向日葵》復(fù)原前后的色彩,通過涂抹畫面顯現(xiàn)出梵高手稿與成品之間的變化(圖5/圖6),也可以通過放大超高清像素發(fā)現(xiàn)畫作顏料中存在的泥土等。在“進(jìn)一步探索”頁(yè)面,通過文字+圖片+音頻多媒體交融的形式為觀眾提供立體體驗(yàn),在頁(yè)面加載時(shí),通過展示梵高書信里的名句,使等待過程也并不枯燥?!敖饷荑蟾摺痹诓┪镳^內(nèi)部的電子設(shè)備同時(shí)上線,該項(xiàng)目獲得了多項(xiàng)國(guó)際設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng)。
3.3 社群化平臺(tái)
為認(rèn)同品牌價(jià)值觀的超級(jí)用戶建立即時(shí)反饋和開放交互的參與機(jī)制,使其有真實(shí)的參與感和責(zé)任感,才會(huì)形成主動(dòng)性的渠道,成為能夠給博物館帶來(lái)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)可能的裂變用戶。沉浸式的社區(qū)環(huán)境還能促進(jìn)用戶更多的參與行為,并能在與其他用戶一起參觀線上展覽、共同回答問題、相互交流的體驗(yàn)過程中產(chǎn)生情感共鳴。
由故宮聯(lián)合騰訊歷時(shí)近一年開發(fā)的建筑游戲“故宮:口袋宮匠”小程序,2019年上線一個(gè)月,玩家就超過了140萬(wàn)人。“故宮·口袋工匠”提供了全方位多角度的玩法,讓用戶總能找到一個(gè)可預(yù)見的小目標(biāo),從而獲得完成時(shí)的成就感。隨著難度不斷升級(jí)通關(guān)后還可解鎖更多關(guān)卡,若完成度越高越快并獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),關(guān)卡中隨機(jī)掉落的碎片就越多,可以更快地拼成完整的文物拼圖。搭建宮殿獲得的分?jǐn)?shù)也被記錄展示在好友排行榜中,從而強(qiáng)化了和好友交互的體驗(yàn),以激發(fā)玩家和好友比拼的斗志和共同玩耍的意愿,成為社交的一種方式(圖7)。
2020年敦煌研究院與騰訊聯(lián)合推出的首個(gè)擁有豐富的敦煌石窟藝術(shù)欣賞體驗(yàn)的微信小程序“云游敦煌”,在設(shè)計(jì)時(shí)就加入了用戶激勵(lì)體系,將用戶積分稱為“礦物顏料”,鼓勵(lì)用戶通過查看小程序內(nèi)容獲取顏料來(lái)實(shí)現(xiàn)不同的等級(jí)頭銜,如:每日首次簽到+1克礦石顏料、觀看視頻+1克顏料、收看墻壁上的“敦煌動(dòng)畫”+3克顏料。等級(jí)頭銜由低到高分別為:畫工、院生、職業(yè)畫匠、都院畫使、畫匠博士、畫行都料。當(dāng)用戶積攢到一定數(shù)量的顏料時(shí),即可以獲得彰顯身份的等級(jí)頭銜,當(dāng)用戶在社區(qū)中評(píng)論、點(diǎn)贊時(shí)會(huì)凸顯身份,整個(gè)過程清晰透明可視化,極大地調(diào)動(dòng)了用戶的活躍度(圖8)。
4 結(jié)論與展望
綜上所述,國(guó)內(nèi)外部分博物館已經(jīng)意識(shí)到了“以用戶為中心”的重要性,并通過多種方式積極提升用戶體驗(yàn),以增強(qiáng)自身的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。紐約大都會(huì)藝術(shù)博物館為不同級(jí)別會(huì)員提供符合身份的價(jià)值服務(wù);故宮博物院和敦煌研究院都通過游戲化互動(dòng)小程序?yàn)橹黧w受眾打造沉浸式的場(chǎng)景體驗(yàn);荷蘭梵高博物館為梵高愛好者創(chuàng)建開放討論的平臺(tái)等,這些案例本質(zhì)上都是運(yùn)用了“超級(jí)用戶思維”來(lái)促進(jìn)博物館的數(shù)字化發(fā)展?;诓┪镳^新方向、新模式、新方案的發(fā)展目標(biāo),總結(jié)“超級(jí)用戶思維”對(duì)國(guó)內(nèi)博物館數(shù)字化體驗(yàn)提升的策略與設(shè)計(jì)方法如下。
4.1 “超級(jí)用戶思維”應(yīng)作為國(guó)內(nèi)博物館品牌化建設(shè)進(jìn)程中重要的戰(zhàn)略觀
長(zhǎng)期以來(lái),國(guó)內(nèi)博物館的發(fā)展戰(zhàn)略都聚焦于對(duì)自身展品和能力的強(qiáng)調(diào),以由內(nèi)而外的模式來(lái)制定策略,忽略了廣大受眾群體的行為決定是依據(jù)由外而內(nèi)的模式,即受眾會(huì)基于在社會(huì)生活中的各種關(guān)系體驗(yàn)來(lái)做選擇?!俺?jí)用戶思維”正是要求博物館從受眾的角度思考,基于對(duì)受眾的細(xì)分了解和受眾的行為需求而創(chuàng)設(shè)真正能打動(dòng)受眾的更佳體驗(yàn)。
4.2 “超級(jí)用戶思維”在博物館的品牌化建設(shè)中具有更廣博的包容度和多元性
博物館是全社會(huì)甚至全人類的共有財(cái)富,不同年齡、背景、文化和社會(huì)角色的人都能在博物館中找到自我歸屬和文化認(rèn)同,各個(gè)細(xì)分的不同群體都是博物館的超級(jí)用戶范疇[8]。博物館需要深入了解各群體的差異性,以多元和包容的態(tài)度鏈接不同的受眾,為更多用戶群體提供個(gè)性化的文化服務(wù)。
4.3 “超級(jí)用戶思維”提升博物館數(shù)字化體驗(yàn)過程中的組合創(chuàng)新性
組合創(chuàng)新是將復(fù)雜的大問題進(jìn)行要素拆解,形成數(shù)個(gè)可易于著手的小問題,找到關(guān)鍵要素并產(chǎn)出行之有效的解決方案。在提升博物館數(shù)字化體驗(yàn)的方法上,可以細(xì)分成三個(gè)方面:1)細(xì)分受眾,為不同用戶群體提供個(gè)性化的專屬內(nèi)容并展示符合其認(rèn)知的內(nèi)容;2)價(jià)值共創(chuàng),以場(chǎng)景化設(shè)計(jì)營(yíng)造沉浸式的功能體驗(yàn),給予受眾互動(dòng)參與的平臺(tái);3)用戶裂變,以游戲化的有趣體驗(yàn)和社群化的共享機(jī)制持續(xù)增進(jìn)已有用戶的忠誠(chéng)度和潛在用戶的參與度。
我國(guó)的大部分博物館在數(shù)字化建設(shè)的內(nèi)容、功能、互動(dòng)方式等方面仍需積極探索,對(duì)國(guó)內(nèi)博物館用戶的不同需求也需要更為深入細(xì)化的洞悉,借力智能技術(shù)創(chuàng)建更具專業(yè)性和個(gè)性化的文化體驗(yàn),從而更好地實(shí)現(xiàn)博物館的職能和使命。
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(2021-12-16收稿,2022-01-10修回)
作者簡(jiǎn)介:趙蔚(1981—),女,碩士,副教授,主要研究方向:品牌策劃與設(shè)計(jì),E-mail:vikie@dhu.edu.cn。
Using "Super Consumer Ideology" to Enhance the Digital Experience of Museums// ZHAO Wei,MENG Han
First-Author's Address? Donghua University? E-mail:vikie@dhu .edu .cn
Abstract? Breaking through the limitation of time, space and region, digital development has becomethe? common? challenge? of? museum? development? around? the? world . Applying " Super? Consumer Ideology " to? the? digital? experience? design? of? museums? and? creating? more? professional? and personalized cultural experience with the help of intelligent technology can provide certain methods and ideas for the new direction, new mode and new scheme of museum development . First of all, " Super Consumer Ideology " should? be? regarded as an important strategic concept? in the? branding process? of? domestic ?museums . Secondly, " Super? Consumer? Ideology " is? more? inclusive? and diversified? in? the? branding? process? of? museums . At? the? same? time,? in? the? process? of? improving museum digital experience, " Super Consumer Ideology " needs to subdivide audience needs through combination? innovation? and? create? value? together? to? achieve? the? advanced? development? of? user fission.
Keywords? museum, super consumer ideology, digital experience design