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收編與馴化:電子游戲的大眾化突圍

2022-04-29 00:44王路陽張開揚(yáng)
新聞文化建設(shè) 2022年16期
關(guān)鍵詞:電子游戲場域媒介

王路陽 張開揚(yáng)

摘要:本研究以2021年EDG奪冠事件為例,透視游戲從“電子海洛因”到 “電子競技場”的動態(tài)演進(jìn)過程。研究發(fā)現(xiàn),游戲在媒介的幫助下提高了聲望,成功進(jìn)駐到大眾視野。表面上看,擁有渠道優(yōu)勢的媒介占據(jù)主導(dǎo)地位,將青年亞文化收編到了主流意識中,但深窺輿論之下,游戲正在用自身邏輯馴化大眾,實(shí)現(xiàn)話語權(quán)力的擴(kuò)張。

關(guān)鍵詞:電子游戲;場域;媒介;馴化

2021年11月7日凌晨,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在冰島的首都雷克雅未克落幕。經(jīng)過五輪鏖戰(zhàn),來自中國的頭號種子戰(zhàn)隊(duì)EDG,以3∶2戰(zhàn)績逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)勝韓國DK戰(zhàn)隊(duì),奪得全球總冠軍,在國內(nèi)引發(fā)了集體狂歡。這場勝利,立足在中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新節(jié)點(diǎn)上,往前看,電子游戲在很長一段時(shí)間里被視為邪魔外道,不受大眾“待見”;而往后看,電子競技被納入2022杭州亞運(yùn)會的比賽項(xiàng)目,正在以強(qiáng)有力的姿態(tài)走進(jìn)主流視野。

從恐慌、接納到追捧,公眾對游戲的態(tài)度轉(zhuǎn)變與媒介話語的嬗變是分不開的。近年來,隨著游戲群體的擴(kuò)大和電競產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,媒體無法再固守過去的報(bào)道框架,在熱度和利益的感召下,它們開始主動擁抱這一社會新熱點(diǎn),并在合意制造和收編馴化中,建構(gòu)起公眾對電子游戲的新認(rèn)知。

一、走向合作:基于對大眾注意力的搶占

布迪厄認(rèn)為,社會由一系列場域所構(gòu)成,行動者根據(jù)他們在空間里所占據(jù)的位置進(jìn)行運(yùn)作,通過互動和博弈,爭奪社會資本的壟斷權(quán)和場域規(guī)則的制定權(quán)[1]。游戲的發(fā)展路徑也是如此,從“電子海洛因”到“電子競技場”,網(wǎng)游一步步走入大眾視野,從陌生到流行,從非議到正名,游戲在與媒介的共謀中,實(shí)現(xiàn)了對社會關(guān)注度的搶占。 事實(shí)上,二者的緣分可以追溯到游戲場誕生之初。20世紀(jì)90年代計(jì)算機(jī)在中國普及,作為網(wǎng)絡(luò)媒介的寄生品,電子游戲開始嵌入青少年的日常生活中,并在二十多年的發(fā)展中逐漸成長壯大。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的調(diào)研報(bào)告,中國電競市場規(guī)模呈連年上升趨勢,預(yù)計(jì)2022年將達(dá)到1843.3億元,用戶規(guī)模超5億,其中曾為電競視頻購買網(wǎng)站會員的占52.5%,每周游戲時(shí)長在3小時(shí)內(nèi)的占39.4%。[2]作為后起之秀,中國已經(jīng)超越北美和西歐,成為全球產(chǎn)值第一的電競市場。

產(chǎn)業(yè)高歌猛進(jìn)的同時(shí),電子游戲的聲譽(yù)卻一直處于式微地位。國內(nèi)對游戲的觀感刻板地停留在“禍水”層面,除去“玩物喪志”的慣性思維在操弄,與媒介長期以來的建構(gòu)也不無關(guān)系。通過大量負(fù)面報(bào)道的輸出,媒介呈現(xiàn)了一幅“禍國殃民”的游戲圖景,并在現(xiàn)實(shí)案例的映照中,將游戲場的聲譽(yù)打到谷底。面對社會輿論的集體圍剿,作為意見“少數(shù)派”的游戲族只能聚集在特定社群,通過共享話語來抵御主流的壓力。為了打破“沉默的螺旋”效應(yīng)[3],逆轉(zhuǎn)輿論導(dǎo)向,建構(gòu)自身正當(dāng)性,游戲產(chǎn)業(yè)需要媒介為其加冕,以提升自己的社會資本和社會話語權(quán)。同時(shí),受游戲行業(yè)本身附著的巨大流量所吸引,媒體也想將影響力滲透到“固守陣地”的游戲粉絲群中,進(jìn)行正確的輿論引導(dǎo)。于是,在共同利益的吸引下,游戲與媒介再次走向了合作。

二、媒介的儀式收編:推動亞文化破圈

合則兩利,媒介與游戲因?yàn)楣餐孀叩揭黄?,促成了流量上的互助和影響力的互通。然而,由于雙方的立場不同和實(shí)力差距,這場合作注定是不對等的。大眾輿論場中,話語本身就是一種權(quán)力,掌握渠道的媒體自然占據(jù)上風(fēng),而游戲?yàn)榱双@得主流認(rèn)可,也甘愿被納入媒介敘事中,將制定合作規(guī)則的權(quán)力讓渡給媒體。

面對昔日的“敵人”,如今的“伙伴”,媒體必須表現(xiàn)出強(qiáng)勢,通過意識形態(tài)收編,剔除其異質(zhì)性,將游戲亞文化整合、吸納到社會主流中。[4]同時(shí),媒體的態(tài)度也要謹(jǐn)慎,以自然、合理的方式完成話語轉(zhuǎn)向,以免引起公眾輿論的反噬。

(一)議題建構(gòu):從享樂到競技

享樂是游戲的核心邏輯,也是人類的本能需求,然而在歌頌“奮斗”的大眾輿論場中,這種娛樂取向就成了原罪。面對主流文化的排斥,游戲族們興起了一場亞文化反抗運(yùn)動。他們聚集在特定的社交媒體平臺上,通過日常互動塑造出對事物相似的認(rèn)知,并在共享話語中獲得集體認(rèn)同,以反抗主流的壓迫。但這樣做的后果是,游戲族內(nèi)部圈地自萌,越來越團(tuán)結(jié),距離主流文化圈卻越來越遠(yuǎn)。為了破除圈層隔膜,推動游戲的大眾化進(jìn)程,媒介開始在報(bào)道中設(shè)置議程,抽離出游戲特點(diǎn)之一的“競技性”,作為新的話語闡釋,將游戲整合到主流意識形態(tài)中。從競技的視角出發(fā),游戲不再是令人“玩物喪志”的毒瘤,反而和體育一樣,是對力量和敏捷的極限追求,借此獲得公眾的認(rèn)可,甚至是追捧。對EDG奪冠事件的報(bào)道,就是一次成功的嘗試。早在賽前,媒體就預(yù)先引導(dǎo)議題,將《英雄聯(lián)盟》S11決賽上升到為國征戰(zhàn)的高度,將以往被詬病的電競選手加冕為民族英雄,博得了大量的關(guān)注。對公眾而言,中韓對決在即,主文化與亞文化的沖突就顯得不那么重要了,通過焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移和意義挪用,游戲完成了正當(dāng)性的構(gòu)建,并在公眾場域內(nèi)實(shí)現(xiàn)了文化意義轉(zhuǎn)型。娛樂性被模糊化,競技性得以彰顯,在媒介的話語建構(gòu)下,游戲族與圈外人團(tuán)結(jié)在一起,生產(chǎn)出對游戲產(chǎn)業(yè)的新認(rèn)同。

(二)儀式展演:從他們到我們

在詹姆斯·凱瑞看來,傳播的本質(zhì)不是表面上的信息傳遞,而是社會關(guān)系和社會生活得以維系的一切儀式性活動,在這個(gè)過程中,“獲得”成為一種實(shí)現(xiàn)手段,共享、融合、理解和建構(gòu)共塑媒介事件的主要意義所在。[5]檢閱以往的新聞報(bào)道,游戲通常是被構(gòu)建的“他者”,作為危險(xiǎn)的一方呈現(xiàn)在報(bào)紙版面上,而受眾將媒介提示的信息作為自己的認(rèn)知參考,由此形成刻板化的思維定式。在一個(gè)聲音的信息洗禮下,在一波波負(fù)面報(bào)道的沖刷下,偏見如同一道心墻,變得不可撼動。隨著技術(shù)的賦權(quán),游戲在公眾輿論場中獲得了新生。一方面,社交平臺匯聚了游戲族的話題討論,讓他們現(xiàn)身說法地掃除大眾對游戲的刻板性誤解;另一方面,直播技術(shù)的引入釋放了社會互動潛力,將游戲從文字的“壓迫”中解放出來。在媒介提供的公共平臺上,游戲可以直面公眾,盡情展演技能和魅力,用實(shí)操進(jìn)行無言的自證。通過面對面互動,游戲作為“他者”的陌生感和危險(xiǎn)性被抹除了,敵我之別變成群落之分,并在儀式性的加持下,締結(jié)出共同體的想象。2021年11月6日20時(shí),B站(嗶哩嗶哩彈幕視頻網(wǎng))開始了《英雄聯(lián)盟》S11賽事的直播,億萬觀眾被裹挾進(jìn)這一場龐大的媒介事件中,通過現(xiàn)場解說和實(shí)時(shí)互動的儀式化傳播,實(shí)現(xiàn)了“天涯共此時(shí)”的集體記憶塑造。在線上觀看中,網(wǎng)民們共同接受了媒介議程下的英雄敘事,并將其納入到現(xiàn)實(shí)圖景,在“EDG奪冠”的話語接力中,建構(gòu)起全國同賀的媒介現(xiàn)實(shí)。

(三)迷因傳播:從個(gè)性到共聲

“迷因”是英國學(xué)者理查德·道金斯于1976年在《自私的基因》一書中提出的概念,意指“模仿的東西”,他從進(jìn)化生物學(xué)的角度出發(fā)考察社會文化現(xiàn)象,認(rèn)為迷因與基因運(yùn)作方式類似,都依靠內(nèi)容和形式的自我復(fù)制來進(jìn)行發(fā)展增殖。[6]EDG奪冠后引發(fā)的全民狂歡,就是信息迷因在大眾傳播領(lǐng)域制造的強(qiáng)勢回響。2021年11月7日凌晨,《英雄聯(lián)盟》S11總決賽的結(jié)果經(jīng)由直播平臺同步放映出來,震驚于本國戰(zhàn)隊(duì)的絕地逆轉(zhuǎn),觀看人群自主加入“EDG?!钡脑捳Z傳播中,通過微博轉(zhuǎn)發(fā)和微信聲援,將公共議題引渡進(jìn)私密空間,締造出線上線下聯(lián)動參與的狂歡場景。在這個(gè)“EDG奪冠”塑造的慶典廣場,娛樂精神突破了時(shí)空的限制,得以在游戲族群中大張聲勢,馬路、校園、公園……成為活動展演場景,深夜奔跑、倒立洗頭、女裝跳舞……貢獻(xiàn)出新型慶賀儀式,來自游戲圈層的媒介實(shí)踐實(shí)現(xiàn)了對以往報(bào)道的顛覆,將族群特點(diǎn)以新奇有趣的形式呈現(xiàn)出來,并在迷因復(fù)制和行為模仿中,匯聚成足以挑戰(zhàn)主流認(rèn)知的娛樂力量。

主流媒體也迅速回應(yīng)了這場興起于游戲族的群體輿論,棄置傳統(tǒng)習(xí)慣下連篇累牘的報(bào)道樣式,它們改以游戲族的敘事方式和敘事基調(diào),重新整飭話語再出發(fā),力圖在狂歡廣場中引發(fā)回響。例如,央視新聞官博凌晨發(fā)表祝賀,恭喜EDG奪冠。《北京青年報(bào)》也轉(zhuǎn)發(fā)消息,“從未被看好的EDG:用冠軍證明自己”。通過共享話語,主流媒體獲得了游戲族的情感認(rèn)同,并借助自身影響力,將話語滲透到大眾輿論場中,在熱度的感召下,商業(yè)力量也加入EDG的符號消費(fèi)隊(duì)列,推動文化狂歡發(fā)生變異。

經(jīng)過大眾參與和共聲傳播,EDG奪冠事件完成了市場化收編,使得游戲族原本的抵抗性實(shí)踐化身為娛樂主義的旌旗,個(gè)性化則湮滅在信息復(fù)制的洪流里。游戲接受了消費(fèi)主義的話語解碼,以多元參與中和熱血底色,破圈進(jìn)駐到世俗意義上的公共場。

三、游戲的反向馴化:公眾沉浸式參與

馴化理論由英國學(xué)者西爾斯通提出,常被用來考察數(shù)字媒體技術(shù)的社會應(yīng)用和現(xiàn)實(shí)接納。在西斯通看來,新興技術(shù)就像野生動物一樣,要經(jīng)過馴化才能夠嵌入到日常生活場景,最終轉(zhuǎn)化為便民利國的服務(wù)工具。具體而言,這一過程可以分為商品化、想象、挪用、客體化、整合和轉(zhuǎn)化六個(gè)階段[7]。作為一種新技術(shù)實(shí)踐,電子游戲的發(fā)展也遵從以上的路徑,并且由于早期的野蠻生長和媒介的負(fù)面呈現(xiàn),游戲起初還是被民眾警惕和敵視的存在,與媒介場的合作,讓它實(shí)現(xiàn)了正當(dāng)性建構(gòu)和影響力破圈,從小眾娛樂到日常消遣,逐漸進(jìn)入主流文化圈層。但是游戲并不滿足于此,為了恢復(fù)場域自主性,拿回話語的主動權(quán),甫一進(jìn)入大眾場域,游戲就迫不及待地對大眾進(jìn)行反向馴化,將游戲邏輯和娛樂精神注入集體性信息傳播活動中,形成了游戲場域、游戲玩家、游戲規(guī)則、游戲方式、游戲目標(biāo)和游戲反饋一整套全系統(tǒng)的傳播參與模式。換言之,大眾關(guān)注游戲的行為,本身也被建構(gòu)成一種游戲。

游戲場域。作為文化實(shí)踐,電子游戲發(fā)生在互聯(lián)網(wǎng)搭建的特定空間界域中,媒體和產(chǎn)業(yè)參與其間,通過資源置換和利益博弈促進(jìn)游戲場域的活躍發(fā)展?!队⑿勐?lián)盟》S11總決賽的奇跡展開,更是直接將實(shí)踐發(fā)生的時(shí)空局限打破了,多元主體匯入亞文化圈層中,推動游戲場域從線上到線下進(jìn)行挪移。在信息復(fù)制和情緒傳播中,狂歡氣氛席卷了網(wǎng)民全體,致使電子競技的魅力破圈進(jìn)入到現(xiàn)實(shí)空間,公園、野地、操場都被挪用為游戲文化的表演場。

游戲玩家。在民族主義的召喚下,EDG能否奪冠被升華為整個(gè)群體的關(guān)切,民眾緊緊團(tuán)結(jié)在“為國征戰(zhàn)”這一議題下,通過公共表達(dá)獲得參與感。媒體出來抬轎,游戲族瘋狂轉(zhuǎn)發(fā),女性也加入“EDG”話題的消費(fèi)中,為賽事創(chuàng)造出獨(dú)特的圖景。年齡、性別和群體都不再是游戲影響力擴(kuò)散的阻隔,只要喊一句“EDG加油”,就能在狂歡廣場上引起回響。

游戲規(guī)則。規(guī)則是對個(gè)體目標(biāo)實(shí)現(xiàn)行為的一種限制,在游戲空間中,現(xiàn)實(shí)的身份和地位都被抹除了,個(gè)人以昵稱和討論表征身份,參與游戲話語的建構(gòu)。在這個(gè)傳播圈層中,自由和公平是根本行動取向,無論是新接入者還是老游戲客,都平等參與到游戲文化里,并隨時(shí)可以抽離,其實(shí)踐方式也被簡化為指尖的飛轉(zhuǎn)流劃,讓進(jìn)入和出流變得極為輕易。玩家可以用最自由的方式,實(shí)現(xiàn)最大的愉悅。

游戲方式。賽前,由于對手實(shí)力兇悍,幾乎沒有人相信EDG會贏,但所有人都希望他們贏。理性與感性的交鋒中,互聯(lián)網(wǎng)上出現(xiàn)了一種奇特的景觀,“如果EDG奪冠,我就……”句式開始蔓延,網(wǎng)民們高高舉起Flag,將自己的命運(yùn)與比賽結(jié)果相勾連,建構(gòu)起一場龐大的互聯(lián)網(wǎng)祈愿行動。在賽中,觀眾一邊在線上儀式性觀看,一邊在朋友圈更新比賽動態(tài),將媒介敘事納入現(xiàn)實(shí)圖景,具身參與到游戲的進(jìn)程里。而賽后,在群體感染和群體模仿效應(yīng)下,一場 Flag變現(xiàn)競賽開始了,娛樂主義逐漸占領(lǐng)支配地位,操縱輿論滑向脫軌。

游戲目標(biāo)。在基于自愿的游戲動員中,多方主體有著不同的行為訴求和情感滿足。游戲族瘋狂轉(zhuǎn)發(fā),脫去趣緣社群標(biāo)簽,改換現(xiàn)實(shí)身份以獲得更大的認(rèn)同;普羅大眾則受娛樂性吸引,通過游戲文化的探索實(shí)踐和私域媒體的聯(lián)動參與,共塑出一場極致狂歡的社交盛宴;而商業(yè)力量追隨市場風(fēng)向,適時(shí)推出EDG品牌周邊商品,如主題棉衣和成員盲盒,在流量的助推下賺得盆滿缽滿。

游戲反饋。經(jīng)過媒介引導(dǎo),趣味性的祈愿話語解構(gòu)了決賽的嚴(yán)峻性,而儀式性的共同觀看又提供了情感性陪伴,在基于社交平臺建構(gòu)的狂歡廣場里,玩家們可以盡情嬉鬧,緩解賽事帶來的緊張感。而到了后半段,游戲開始反攻,將娛樂至上的精神侵入大眾場域,倒立洗頭、冬夜裸奔、十年單身……在現(xiàn)實(shí)與網(wǎng)絡(luò)的相互映照中,構(gòu)建出一幅荒誕的媒介景象。

四、結(jié)語

電子游戲從亞文化圈進(jìn)駐到主流視野,本質(zhì)上是一場技術(shù)馴化活動,在挪用、整合和轉(zhuǎn)化的過程中,游戲剔除異質(zhì)性,實(shí)現(xiàn)了大眾化突圍。而作為合作伙伴,媒介對游戲的破圈起到了舉足輕重的作用。其一,媒介幫助游戲建構(gòu)了主流議題,并對游戲精神進(jìn)行了創(chuàng)造性的解讀和挪用。新事物總是令人警惕的,而在媒介的話語建構(gòu)中,游戲被加冕為對技能和能力的極限追求,這與體育行業(yè)的邏輯相似,在暈輪效應(yīng)下,公眾自然放下了抵觸情緒,接受游戲從“享樂”到“競技”的意義挪用。其二,媒介對游戲進(jìn)行儀式展演,實(shí)現(xiàn)其社會影響力的擴(kuò)張。在重大電競賽事的報(bào)道中,媒介經(jīng)常通過直播等形式,將游戲族和主流大眾整合到民族主義的大旗下。在愛國主義的共鳴中,游戲獲得了合法性標(biāo)簽,雖然代價(jià)是被收編到主流意識形態(tài)中,喪失了自主性。表面上看,游戲淪為被建構(gòu)的客體。但實(shí)質(zhì)上,場域之間的互動是雙向的,在媒介引導(dǎo)游戲話語、改變大眾認(rèn)知的同時(shí),游戲也在反向馴化著媒介和大眾。技術(shù)向主流的轉(zhuǎn)化,不但為公眾帶來了新的消費(fèi)內(nèi)容,還重塑了傳播關(guān)系。游戲的邏輯滲透到信息傳播活動中,受眾通過沉浸式參與,成為游戲運(yùn)作的一部分,使娛樂性得以彰顯,同時(shí)也讓媒體對游戲的正當(dāng)性建構(gòu)蒙上了一層陰影。

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