溫 喬 張衍澤 肖 伊 趙凡瑩 閆永釔 陳秋曈 李 峰
1.北京中醫(yī)藥大學第三附屬醫(yī)院腦病科,北京 100029;2.北京中醫(yī)藥大學基建處,北京 100029;3.北京中醫(yī)藥大學附屬護國寺中醫(yī)醫(yī)院針灸科,北京 100025;4.北京中醫(yī)藥大學第三附屬醫(yī)院心內(nèi)科,北京 100029;5.西安市中醫(yī)醫(yī)院皮膚科,陜西西安 710001;6.貴州師范大學校醫(yī)院,貴州貴陽 550001;7.北京中醫(yī)藥大學中醫(yī)學院,北京 100029
隨著健康中國戰(zhàn)略上升為國家戰(zhàn)略、信息技術(shù)的發(fā)展為教育帶來歷史上的第四次革命,國家衛(wèi)生事業(yè)的發(fā)展對中醫(yī)藥人才培養(yǎng)提出了新的挑戰(zhàn)[1-2],唯有通過不斷的探索及引入新觀念、新模式、新機制及新方法,才能找出適合中醫(yī)藥人才培養(yǎng)的新模式[3]。習近平總書記在教育文化衛(wèi)生體育領(lǐng)域?qū)<掖碜剷现赋觯骸耙獌?yōu)化同新發(fā)展格局相適應的教育結(jié)構(gòu)”“利用信息技術(shù)更新教育理念、變革教育模式”[4]。結(jié)合信息技術(shù)發(fā)展中醫(yī)藥教學,是對創(chuàng)新型教學模式的構(gòu)建,對中醫(yī)藥教學體系的完善,更是加強中醫(yī)藥現(xiàn)代化建設(shè)的重要途徑。筆者制作了一款手機游戲“名老中醫(yī)之路”,上架來獲得近萬點擊、千余收藏。本文以此為例,簡略介紹游戲與教育相結(jié)合的研究背景,并探討游戲-教育交互模式的內(nèi)涵及其結(jié)合中醫(yī)藥教育的適配性及構(gòu)建路徑。
對于將游戲應用于教育的研究,國外自20 世紀末就已開始,而國內(nèi)相關(guān)研究的起步則晚于國外,真正被關(guān)注是進入21 世紀之后。隨著智能手機、虛擬現(xiàn)實、裸眼3D 等信息技術(shù)的不斷更新與發(fā)展,游戲教育進入發(fā)展的黃金時期[5]。目前,雖然游戲教育的應用范圍仍以低齡兒童教育為主,但對高等學校教育領(lǐng)域的探索與研究也在逐步加深,應用于土木工程施工技術(shù)課程、大學英語聽力教學、城市管理教學等方面[6-8]。
在醫(yī)藥教育學領(lǐng)域,馬海鈺等[9]設(shè)計了一款醫(yī)學教育角色扮演游戲(role-playing game,RPG)“病毒來襲”,可以調(diào)動參與者的學習熱情,提高學習效果,同時也為非醫(yī)學專業(yè)人員科普醫(yī)學基礎(chǔ)知識,緩解醫(yī)護矛盾。羅文平[10]對游戲用戶進行調(diào)查后制作了RPG,并檢驗該游戲在護患溝通教學中的應用,發(fā)現(xiàn)其對提高護患溝通能力、自主學習能力與教學質(zhì)量均有效果。王璐宇等[11]研發(fā)卡牌類中醫(yī)藥手機游戲“百草大師”,將中醫(yī)藥文化中的各種文化元素融入游戲中,讓玩家能夠領(lǐng)略到中醫(yī)藥文化的博大精深。此外,van Gaalen 等[12]對衛(wèi)生專業(yè)教育游戲化做了系統(tǒng)綜述,發(fā)現(xiàn)游戲化可以提高人們的學習效果、滿意率,產(chǎn)生積極變化。
新時代背景下大數(shù)據(jù)、線上醫(yī)療、人工智能、VR技術(shù)等信息化技術(shù)發(fā)展迅猛,融入生活學習的方方面面,各行各業(yè)的傳統(tǒng)業(yè)態(tài)均有迭代需求,中醫(yī)藥教育也不能例外。將信息化與中醫(yī)藥高等教育相融合,尋求科技融合、課堂創(chuàng)新,是培養(yǎng)具有新時代特色的中醫(yī)藥人才的必經(jīng)之路。
游戲-教育交互模式強調(diào)游戲教育的交互性,與游戲教育的概念相比,更加注重四層內(nèi)涵:一是游戲與教育的交互性;二是游戲者與學習者的交互性。本模式中包含兩個主體與兩種身份,即以游戲為主體的游戲者和以教育為主體的學習者,游戲-教育二者產(chǎn)生交互的意義就在于使兩個身份產(chǎn)生交匯與融合,將游戲作為學習者與知識之間的媒介,使知識表達的過程更加靈活,從而擺脫傳統(tǒng)的灌輸教育模式,達到對參與者來說,既是游戲者、又是學習者,既能產(chǎn)生愉悅、又能獲得知識的目的。第三層內(nèi)涵指參與者同設(shè)計者之間的交互,游戲后臺數(shù)據(jù)能夠即時、準確、全面體現(xiàn)出參與者游戲時的狀態(tài),便于設(shè)計者通過反饋評估參與者的游戲/學習狀態(tài)。最后一層內(nèi)涵指的是游戲本身的交互式設(shè)計,即以游戲者為中心使游戲和游戲者之間建立一種關(guān)系,達到為游戲者帶來角色交互、情感交互、情境交互等相關(guān)體驗的目的。
中醫(yī)藥學是自然科學與社會科學的交叉產(chǎn)物,具有基礎(chǔ)學科和應用學科的雙重特點[13],其理論復雜、綜合性強、應用性強、注重人文社會科學?,F(xiàn)代醫(yī)學教育以講授法為主,存在對學生積極性調(diào)動較弱、理論與臨床實際脫離、傳授信息效率低下等弊端[14]。針對這一問題,日前已有措施對課程教學方法進行改革,改變傳統(tǒng)講授式教學模式,采用多元綜合教學方法,其中包括角色扮演、虛擬仿真等高度適配游戲教學的內(nèi)容[15]。通過營造虛擬現(xiàn)實,可以突破原有言語教授的局限性,又可以與其他以問題為基礎(chǔ)的學習、慕課、案例等多元教學方式相結(jié)合,使中醫(yī)藥教學更有針對性、生動性、實用性,全面提升教學效果[16]。具體而言,中醫(yī)藥學的學科特點與游戲-教育交互模式適配性較強,有如下交互點:
學習者往往會自我代入游戲角色,以游戲角色的視角來繼續(xù)游戲,其對游戲內(nèi)容的理解,往往和游戲角色的設(shè)定密切相關(guān),這就是社會角色理論在游戲中的體現(xiàn)。該理論是美國社會學家塔爾科特·帕森斯(Talcott Parsons)用于解釋醫(yī)患關(guān)系提出的,對于醫(yī)患關(guān)系的研究意義深遠,路瑾[17]根據(jù)該理論對醫(yī)患關(guān)系進行分析與研究,得出了7 個構(gòu)建和諧醫(yī)患關(guān)系的路徑。在游戲-教育交互模式中,參與者將與游戲角色一同參與醫(yī)療事件并模擬醫(yī)患溝通,對雙方社會角色產(chǎn)生更深層次的理解與體悟,促使參與者思索醫(yī)患關(guān)系。
沉浸理論指的是當人們在進行某些活動時會完全投入情境當中,集中注意力、過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進入一種沉浸狀態(tài),隨著計算機、手機等移動設(shè)備的興起,沉浸理論逐漸延伸至人機互動[18]。游戲既是投入環(huán)境與又是互動主體,朱曉菁[19]研究了基于沉浸理論的網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)卡設(shè)計,發(fā)現(xiàn)場景、事件和謎題是設(shè)計關(guān)卡的3 個要素。謎題可對應中醫(yī)藥學科知識點,將知識點作為謎題融入游戲關(guān)卡,可以誘導玩家產(chǎn)生沉浸體驗,較傳統(tǒng)的知識點學習更容易集中注意力,加強學習效率。
在游戲中,劇情設(shè)計往往圍繞醫(yī)學案例展開,這為敘事醫(yī)學教育提供了土壤。敘事醫(yī)學教育則是以培養(yǎng)具有敘事能力的臨床醫(yī)護工作者為目的的教學過程,研究表明理論與實踐相結(jié)合的敘事醫(yī)學教育干預可以有效提高臨床醫(yī)學學生的共情能力與學業(yè)成績[20]。其中,精細閱讀是構(gòu)成敘事醫(yī)學教育的重要部分,指的是醫(yī)生傾聽、解釋、回應故事的能力,又稱為敘事情境理解力。游戲本身具有藝術(shù)性,利用游戲劇情承載醫(yī)學案例后,便賦予了游戲文學作品的屬性,參與者依據(jù)游戲劇情進行閱讀、思考、選擇、體會的過程,基本可等同于精細閱讀對故事進行構(gòu)建、講述、理解的過程,起到敘事醫(yī)學教育效果,有利于提高參與者作為醫(yī)生的溝通能力和共情能力。
RPG 指玩家扮演某個角色在虛擬世界中活動并通過一定游戲規(guī)則完成特定劇情。該類型是最具交互性的一類游戲,可將玩家融入游戲世界中,使玩家更多關(guān)注于主角成長經(jīng)歷等與現(xiàn)實接近的人文問題[21]。在RPG 中結(jié)合科學教育,可以利用RPG 互動性高、參與性強的特點,增加教育過程對學習者(玩家)的刺激性,促進學習者(玩家)對學科相應知識的了解、思考與探索,提高學習者(玩家)的主觀能動性及自我效能感,最終實現(xiàn)娛樂性和教育性的統(tǒng)一[5]。將RPG 引入醫(yī)學教育可以使多種學科知識和游戲場景有機結(jié)合,全方位調(diào)動學生的多種感官,有利于提高學習效率[9]。
“名老中醫(yī)之路”受眾為中醫(yī)藥專業(yè)學生及中醫(yī)愛好者,目標是使游戲者以第二人稱的角度體會成長為名中醫(yī)的歷程,激發(fā)學生或群眾的興趣,以期起到宣傳中醫(yī)藥知識、弘揚中醫(yī)藥文化、促進中醫(yī)藥傳播、豐富中醫(yī)藥教學的作用。這一定位與目標與習近平總書記對中醫(yī)藥做出的“傳承精華,守正創(chuàng)新”“改革院校和師承教育”“促進科技創(chuàng)新和開放交流”等指令不謀而合,有利于中醫(yī)藥文化的改革與發(fā)展。
為了實現(xiàn)娛樂性與教育性的平衡與統(tǒng)一,在游戲設(shè)計中,應遵循以下原則:
4.3.1 為學習者提供參與游戲的動機 動機是首要設(shè)計原則,應當發(fā)生在產(chǎn)生交互的第一步,是交互產(chǎn)生的基礎(chǔ),根據(jù)Tuzun12 類教育游戲動機理論[22],游戲動機有個性展現(xiàn)、社會關(guān)系、玩耍、學習、成就、獎勵、沉浸的情境、幻想、獨特性、創(chuàng)造性、好奇、控制和主人翁感。“名老中醫(yī)之路”涵蓋其中9 類,玩耍與學習是其基本特點;在此基礎(chǔ)上對主角設(shè)定了6 個屬性,如“知識”“醫(yī)術(shù)”等,屬性點隨劇情進展而加減,并影響后續(xù)劇情結(jié)局,完成在成就、獎勵二類的設(shè)計;游戲場景從現(xiàn)實世界高校、門診部延伸而來,保證了情境的真實性和可沉浸性;游戲名稱化用自中醫(yī)學子入門必讀中醫(yī)經(jīng)典叢書《名老中醫(yī)之路》,以激發(fā)學習者的好奇心與主人翁感;總體設(shè)計兼具幻想、獨特性與創(chuàng)造性。
4.3.2 關(guān)注學習者初始水平差異性 根據(jù)建構(gòu)主義理論,學習包括基于原始經(jīng)驗產(chǎn)生根據(jù)原始經(jīng)驗轉(zhuǎn)化兩部分[23],因此對學習者原始經(jīng)驗、即初始水平的評估與區(qū)分是使游戲-教育與個體順利交互的保障,在設(shè)計中,則具體體現(xiàn)為關(guān)卡題目的難易程度和劇情設(shè)計的循序漸進。前者而言,“名老中醫(yī)之路”根據(jù)面向人群不同及學習者水平不同,分為簡單、困難兩大模式,注重初始水平差異性。后者而言,“名老中醫(yī)之路”的劇情共有三段,分別為“躊躇滿志入杏林”“初出茅廬試牛刀”“懸壺厚德濟蒼生”對應高校就讀、門診跟師、醫(yī)院實習三段學習道路,層層遞進,考慮游戲中經(jīng)驗轉(zhuǎn)化的機動性與連續(xù)性。
4.3.3 設(shè)置豐富的游戲/教學模式 游戲/教學模式是通過游戲?qū)W習者施行教育的載體。上海中醫(yī)藥大學青少年中醫(yī)藥實踐工作站經(jīng)過5 年的建設(shè)實踐,探索出行之有效的中醫(yī)藥科普教育模式,包括講解部分中醫(yī)學基本理論,設(shè)計互動實驗,模擬診室、中藥房等[24]?!懊现嗅t(yī)之路”的游戲/教學模式與此有異曲同工之處,游戲開篇采用回合制語言戰(zhàn)斗模式;涉及基本理論的部分采用文字選擇模式,這也是本游戲的基本模式;診所病例采用解謎搜尋模式;常見草藥辨析采用界面尋圖模式;藥房飲片辨識采用“找不同”模式;醫(yī)院科室的場景間切換采用地圖升級模式……,多種游戲模式使玩法豐富多樣,極大地增強了游戲、學習的趣味性、可操作性,提升參與者對游戲/學習過程的黏性與興趣。
4.3.4 涵蓋中醫(yī)藥教育人才培養(yǎng)體系 中醫(yī)藥教育旨在培養(yǎng)出注重中醫(yī)經(jīng)典與傳承、以中醫(yī)辨證思維為核心的綜合臨床思維能力、具備科學研究潛質(zhì)、批判性思維與開拓創(chuàng)新精神的人才[25],這也是游戲教育的應有目標?!懊现嗅t(yī)之路”以達成完美結(jié)局“名老中醫(yī)”作為主線,著重臨床思維的培養(yǎng);此外,穿插不同支線劇情,涉及中醫(yī)經(jīng)典、草藥識別、飲片辨別、科研能力訓練、行政思維培養(yǎng)等多個方面,劇情設(shè)計與結(jié)局覆蓋人才培養(yǎng)體系內(nèi)容,對人才的全面培養(yǎng)有一定輔助意義。
結(jié)合“名老中醫(yī)之路”的整體設(shè)計,現(xiàn)將中醫(yī)藥游戲-教育交互模式構(gòu)建路徑進行展示。見圖1。
本文以RPG“名老中醫(yī)之路”為例,展示了教育-游戲交互模式在中醫(yī)藥教學中的應用。該模式能將理論知識、醫(yī)學常識、代表性醫(yī)案等巧妙融合于游戲角色、場景、關(guān)卡、劇情與結(jié)局中,對于中醫(yī)藥專業(yè)的學生來說,能夠?qū)⒔虒W與游戲有機地結(jié)合,寓教于樂,增加學習興趣;對于中醫(yī)愛好者及其他人群來說,能夠增加他們對中醫(yī)的興趣,起到弘揚中醫(yī)傳統(tǒng)文化的作用,增加中醫(yī)藥影響力。隨著5G 網(wǎng)絡(luò)、VR 虛擬技術(shù)等高精尖信息化科技的進一步發(fā)展與應用,教育-游戲交互模式或能更具可操作性與可推廣性,成為中醫(yī)藥教學新型模式,對傳統(tǒng)教學模式進行有效的補充。