張帥
2022年1月微軟收購動(dòng)視暴雪,行業(yè)人員預(yù)測,2022年的游戲產(chǎn)業(yè)會迎來質(zhì)的變化。一方面,手游行業(yè)競爭激烈,掌握IP的運(yùn)營將會事半功倍。另一方面元宇宙概念將會由游戲?qū)?,整個(gè)產(chǎn)業(yè)的參與者進(jìn)入“備戰(zhàn)”狀態(tài),時(shí)刻以各種知名的IP搶先進(jìn)入。
可以看到,攜巨資進(jìn)場的微軟,不僅希望嘗試“撼動(dòng)”主機(jī)游戲市場的大局,還有多層次發(fā)展的想法。以手游為例,動(dòng)視暴雪手握面向全年齡階段的Candy Crush (糖果粉碎傳奇)以及使命召喚手游,而待開發(fā)的IP有經(jīng)典的魔獸、暗黑等系列。
“看到整個(gè)行業(yè)面臨著新的挑戰(zhàn),而從業(yè)人員也希望更多地掌握游戲用戶的第一手?jǐn)?shù)據(jù)?!?022年3月1日,AppsFlyer 大中華區(qū)總經(jīng)理王瑋博士,在2022游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報(bào)告解讀會中表示:“這些并購會創(chuàng)造出一些更加巨無霸的游戲公司,未來這些更多的資源集中以后,能不能在游戲行業(yè)有一些更大的動(dòng)作,產(chǎn)出一些更多的游戲大作,以及有一些新的游戲門類,有一些新的游戲獲客營銷方法,這都是我們可以去期待的?!?/p>
AppsFlyer 在2022年的《游戲應(yīng)用營銷報(bào)告》中著重提到今年的手游產(chǎn)業(yè)依舊處于黃金年代,并表示手機(jī)的普及加上游戲公司原創(chuàng)內(nèi)容的支持,用戶愿意在手游上投入更多的時(shí)間和金錢。所以,手機(jī)游戲不僅面向年輕的Z世代,嬰兒潮一代、X 世代和千禧一代的手機(jī)游戲用戶數(shù)量也在不斷增加。
據(jù)AppsFlyer 數(shù)據(jù)樣本顯示,2021年游戲應(yīng)用安裝量有290億,非自然安裝量則有130億,全球(除中國)游戲應(yīng)用年度獲客總支出為145億美元。
其中Android平臺2021年游戲類安裝量相比2020年增長了22%,非自然應(yīng)用安裝呈上升趨勢,隨月度逐步增加。應(yīng)用內(nèi)購(IAP)收入增長10%,應(yīng)用內(nèi)廣告 (IAA),全年上漲55%。
相對Android平臺,2021 年,有 10% 的獲客預(yù)算從iOS 轉(zhuǎn)移至 Android,且因隱私新政導(dǎo)致iOS平臺同比下降13%。其IAP收入暴跌35%,IAA下降2%。
王瑋博士表示:“隱私新政開始之后,iOS有所下滑,但后面有所反彈。站在移動(dòng)廣告層面,如果能在設(shè)備層級找到更容易產(chǎn)生廣告轉(zhuǎn)化的用戶是最好的。如果找不到,因?yàn)橛脩艚o廣告帶來價(jià)值的層面會比較靠近前期,沒有那么復(fù)雜的轉(zhuǎn)化鏈條,所以精準(zhǔn)定向,能做更好,不能做也不會有本質(zhì)的影響?!?/p>
從2020年開始,隱私新政的解決方案不斷地在完善。面對廣告業(yè)高度相關(guān)的兩個(gè)承載平臺,iOS及Android的營銷預(yù)算分別存在不同的獲客成本,相應(yīng)的也增加營銷金額。這可能不僅涉及游戲市場,但是游戲領(lǐng)域可能會成為全球廣告行業(yè)的“重災(zāi)區(qū)”。因此,在報(bào)告中提到:許多發(fā)行商在競爭或維持運(yùn)營方面舉步維艱,這是繼 ATT之后的又一挑戰(zhàn)。所以營銷人員必須找到創(chuàng)新的方式去營銷、衡量和優(yōu)化自身的活動(dòng)。
放眼全球,王偉博士講到:北美市場增長平緩,其中美國市場比較平衡,獲客成本高,但依舊有出海應(yīng)用想要在美國獲取一定的市場份額,所以其市場的競爭也非常的激烈;相對于北美市場,東南亞市場國家多、年輕人口密度多,這其中的兩點(diǎn)尤其體現(xiàn)在菲律賓,所有子類別的非自然用戶都屬正增長,從而引來了大量的廣告主投入預(yù)算;日韓則相對更加穩(wěn)定,用戶黏性比較高,一旦獲取了日本用戶,留存率會普遍的比較高。
從獲客成本來看,日本的獲客成本也比較高,比如硬核游戲CPI達(dá)到18.8美金,其他游戲的平均成本是5美金,印度市場的獲客成本則在0.15美金,但是用戶帶來的回報(bào)比較困難。
值得注意的是,去年拉美地區(qū)的廣告主有非常明顯的增長趨勢,今年也將是一個(gè)快速增長的區(qū)域。其中,使用西班牙語的拉美地區(qū)(不包括巴西),超休閑類游戲安裝量增長2倍,休閑類游戲的30日留存率平均為7.6%。墨西哥在Android平臺游戲變現(xiàn)能力超強(qiáng),所有游戲子類別的IAP收入平均增長顯著達(dá)52%。
從全球的整個(gè)趨勢來看,王瑋博士提醒到:注重質(zhì)量的游戲不缺乏超額的回報(bào),而不是短平快的去獲取用戶去做變現(xiàn)。《原神》的成功,代表著國內(nèi)游戲公司也在不斷堅(jiān)持“有質(zhì)量”的游戲產(chǎn)品。為此王瑋博士在會中表示:“早幾年,我們中重度游戲做的更多。其實(shí)這兩年國內(nèi)對休閑、超休閑游戲的研發(fā)和發(fā)行也會越來越多。所以,中國游戲的出海應(yīng)該是什么類型都可以看到,包括博彩,雖然相對比較低調(diào),但也有不少廠商在做。”
更為重要的是,越來越多的人堅(jiān)信游戲產(chǎn)業(yè)將會是元宇宙的入口。面對全球趨勢,率先去為元宇宙做準(zhǔn)備的Facebook,雖然社交購物、移動(dòng)支付廣為人知,但是游戲流媒體競爭格局的最新發(fā)展可能會進(jìn)一步加速Facebook在市場上的擴(kuò)張。沉浸式的體驗(yàn)也將是Facebook未來發(fā)展越來越重要的領(lǐng)域。
除此之外,中國已有多家企業(yè)開始“備戰(zhàn)”元宇宙,比如網(wǎng)易創(chuàng)辦人丁磊曾指出,做好元宇宙的技術(shù)和規(guī)劃準(zhǔn)備,等時(shí)機(jī)成熟,“網(wǎng)易可能跑得比誰都快。”;阿里10 月下旬,成立XR實(shí)驗(yàn)室,探索下一代云網(wǎng)端融合架構(gòu)下的未來操作系統(tǒng)以及著力于新一代移動(dòng)計(jì)算平臺的研究。該實(shí)驗(yàn)室主要做基于AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、VR相關(guān)的技術(shù)研究,和元宇宙息息相關(guān);騰訊則擬收購游戲手機(jī)公司黑鯊科技,一旦交易完成,這家以游戲手機(jī)為主的硬件廠商也將迎來業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,未來的業(yè)務(wù)重點(diǎn)將從游戲手機(jī)整體轉(zhuǎn)向VR設(shè)備……
目前,與元宇宙相關(guān)的上中下游產(chǎn)業(yè)已有了初步的規(guī)模。但正如王瑋博士所說的那樣:“元宇宙完全有可能成為我們接下來的大趨勢?!痹谒磥?,元宇宙既是一個(gè)多維度人機(jī)交互的技術(shù)方向,又是一個(gè)早期VR、AR載體概念的商業(yè)機(jī)會。如果元宇宙會成為現(xiàn)實(shí),游戲很有可能會走到前面。不過,他又認(rèn)為一個(gè)概念的提出到用戶習(xí)以為常的技術(shù),是需要一個(gè)有序的過程。目前還未到大規(guī)模投入的狀態(tài),所以關(guān)注很有必要,但還沒有到我們需要大規(guī)模投入的狀態(tài),除非你想站在先驅(qū)者的角度去嘗試。