胡泳
在全球范圍內,有超過20億人玩電子游戲,包括7.2億中國人和1.5億美國人。玩游戲的人早就不再僅限于年輕男性,在美國,游戲玩家中有41%是女性,還有6400萬是兒童。當《俠盜飛車5》(Grand Theft Auto V)于2013年9月發(fā)布時,它在三天內創(chuàng)造了10億美元的收入,沒有任何一種娛樂產品在這么短的時間內賺到這么多錢。視頻游戲現(xiàn)在是娛樂業(yè)中最賺錢的部門之一,已經(jīng)超過了電影、電視、音樂和書籍。游戲也是最受歡迎和最有利可圖的移動應用類型,占所有下載量的三分之一,占蘋果應用商店2019年收入的75%。
視頻游戲不僅比30年前更普及,而且也變得無比復雜。你可以輕松地花上幾百個小時,不僅去完成《命運2》(Destiny 2)中一波又一波的任務,而且還可以探索《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中的巨大幻想王國,這個虛擬世界渲染得異常華麗,每一片草都會對腳步的壓力或微風的吹拂作出反應。《堡壘之夜》(Fortnite)將現(xiàn)場活動的快感與第一人稱射擊游戲的策略戰(zhàn)斗和令人發(fā)指的武器融合在一起,用俏皮的卡通美學將所有這一切描繪出來,從而吸引了大量不同的玩家。在《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)中,玩家的選擇會改變世界的狀態(tài),并最終引導他們走向36種可能的結局之一。
所有的游戲——無論是桌面游戲、野外游戲還是電子游戲——都是模擬的。它們創(chuàng)造了現(xiàn)實世界的微觀鏡像,或對想象中的世界做出姿態(tài)。然而今天,這些模擬已經(jīng)變得如此廣泛、復雜和身臨其境,以至于它們不能再被劃歸單純的娛樂,就像機上娛樂或流行歌曲一樣。它們是另類的現(xiàn)實。
游戲的體驗豐富而深刻,成為主流娛樂的一個全新類型。由于現(xiàn)代電子游戲追求高度的沉浸感,它們精心構造的夢境已經(jīng)開始與屏幕外冷漠的、有時令人失望的世界形成誘人的對比。與游戲相較,人們現(xiàn)實生活中的其他一切突然顯得困難得多——而且不那么令人滿意。
游戲是有規(guī)則的:目標通常界定得非常明確,但往往無休無止,需要投入長期承諾;技能可以不斷提升,輔以例行公事和每日進展,似乎可以很好地取代傳統(tǒng)的工作;盡管玩家常常被置于具有挑戰(zhàn)性的環(huán)境中,但游戲本身不斷提供教程,消除現(xiàn)實世界中失敗的后果,并從本質上保證玩家可以憑努力換取回報。游戲給玩家?guī)砟繕撕统删透?,這正是在實際生活中很難實現(xiàn)的那種自我價值,也是初入職場的新手在一個懲罰性的工作市場中常常被剝奪的東西。
當前應對新冠疫情的封閉性措施,使得電子游戲形成了一種特殊的吸引力。很多人被困家中,游戲提供了一種令人愉悅的斗室逃脫方式。視頻游戲模擬場所的能力為任何其他媒介所不及。像《天際》(Skyrim)、《紅色生死線II》(Red Dead Redemption II)或《巫師3》這樣的開放世界游戲是圍繞著巨大的、可探索的空間建立的,有時虛擬的空間相當于數(shù)百平方英里,有精致的地理環(huán)境和多變的天氣。它們可能需要幾天或幾周的時間來徹底探索,在最好的情況下,它們可能出乎意料地美麗:可以欣賞陽光美景,攀爬霧氣繚繞的山峰,或在擁擠的城市街道上徘徊。游戲擅長給人們提供其他的去處。
當你可以如此輕易地滑入一個旨在讓你快樂的世界,并且這個世界也更樂意留住你時,為什么要在一個沒有你位置的地方受苦呢?所以,毫不奇怪,從2014年到2017年,20多歲的美國男性每周的工作時間比10年前(同樣按三年期限來衡量)少了1.8小時;與此同時,他們玩電子游戲的時間,則增加了完全相等的數(shù)量。
如果家務勞動的創(chuàng)新在20世紀60年代和70年代幫助婦女進入勞動力市場,那么休閑方面的創(chuàng)新——比如《英雄聯(lián)盟》——會不會在今天將一些男性從勞動力市場中剔除?