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劇本殺的墻內(nèi)墻外:一場未經(jīng)排練的戲劇游戲

2022-03-07 20:31:45鄒信禹
上海藝術(shù)評論 2022年5期
關(guān)鍵詞:劇場戲劇情境

鄒信禹

擺在劇本殺面前的難題是,是否追求藝術(shù)性?如果追求,藝術(shù)性與商業(yè)性如何兼顧?

劇本殺:戲劇抑或是游戲?

美國作家阿爾文在他的著作《未來的沖擊》中,站在20世紀(jì)70年代的此岸眺望新的一個(gè)世紀(jì)時(shí),曾大膽斷言:“我們正在從一種‘腸胃經(jīng)濟(jì)’轉(zhuǎn)向一種‘心理經(jīng)濟(jì)’,因?yàn)槟c胃需求的滿足畢竟是有限度的。”1讀圖時(shí)代里,物與物的快速更迭使人與物的持久性聯(lián)結(jié)被消解,取而代之的“短暫性”“臨時(shí)性”所帶來的一切生產(chǎn)的心理化趨勢反映在產(chǎn)業(yè)上,是體驗(yàn)業(yè)的飛速崛起。劇本殺作為新興體驗(yàn)性產(chǎn)業(yè),在短短幾年發(fā)展中已然成為時(shí)下年輕人之間最流行的娛樂方式。

何謂劇本殺?它出自一款名為《謀殺之謎》(Murder Mystery Game)的派對游戲,玩家在游戲中分別扮演偵探和兇手角色,通過收集到的線索推理出真兇并還原案件。1948年,《謀殺之謎》以桌面游戲的形式向外發(fā)行。而到了1980年,第一部涉及角色扮演的《謀殺之謎》游戲誕生,這即是劇本殺的雛形。2013年,《謀殺之謎》之《死穿白》(death wears white)被引入國內(nèi),其帶給玩家的沉浸式扮演體驗(yàn)與推理時(shí)收獲的智性愉悅,以及真人秀《明星大偵探》的助推,使劇本殺這一娛樂活動在幾年間得以迅速發(fā)展,根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的報(bào)告,2021年劇本殺的經(jīng)營活動預(yù)計(jì)規(guī)模就已達(dá)到170億元。

縱觀劇本殺的發(fā)展,從線上圖片式推理到線下桌面游戲再到如今的實(shí)景互動演繹式,從簡單的推理本發(fā)展到情感本、恐怖本、硬核本、還原本、陣營本等多種類型,可以看到的是,劇本殺正在一步步擴(kuò)大它的呈現(xiàn)空間,試圖在其空間之上建立獨(dú)屬每部劇本情境的虛擬環(huán)境,并盡可能向玩家供應(yīng)多層次、多方面的情感需要。而相對應(yīng)的是,在如今的劇本殺創(chuàng)作中,“誰是兇手”這一原生創(chuàng)作核心退居次位,玩家們更愿意在推理中收獲智性愉悅的同時(shí),體味劇本殺中所扮演人物或快意恩仇或酸甜苦辣的百味人生,享受這些迥異與平淡日常的感知體驗(yàn)。因此,近年來劇本殺中NPC(non-player character)演繹和玩家扮演的部分大幅度增加,玩家與演員間的互動性也逐步增強(qiáng)。當(dāng)扮演的性質(zhì)被強(qiáng)調(diào)后,劇本殺就不再僅僅是一款推理游戲。當(dāng)玩家們?nèi)缪輪T般穿上戲服,踏入自然主義式布景的空間,耳邊傳來極具感染力的音效,在光影閃爍中即興演出或觀看演員演出時(shí),你很難分辨這究竟是場游戲還是一出戲劇。

以彼得·布魯克的理論來看,當(dāng)選取一個(gè)任意空間當(dāng)作舞臺后,一個(gè)人在他人的注視下走過這個(gè)舞臺就足以構(gòu)成一幕戲劇。這句話中蘊(yùn)含了戲劇的三個(gè)原生要素:演員與觀眾、舞臺空間、在場性。而當(dāng)以這樣的眼光審視如今的劇本殺時(shí),我們會驚奇的發(fā)現(xiàn)這一新型社交活動竟已悄然向戲劇靠攏,更準(zhǔn)確來說,劇本殺中的扮演讓玩家在觀眾與演員這兩個(gè)身份之間不斷切換的設(shè)置,正是布萊希特以來戲劇破除第四堵墻后,觀演關(guān)系重構(gòu)的一種形式上的顯現(xiàn)。

擊碎第四堵墻后:被割裂的沉浸體驗(yàn)

“第四堵墻”的概念最初由法國戲劇理論家狄德羅提出,他主張?jiān)谖枧_空間上投放真實(shí)可信的情境,即創(chuàng)造一種幻覺劇場,在這一劇場中,戲劇不是有關(guān)過去的講述,而是當(dāng)下的發(fā)生,是絕對的、封閉的、原生的?!爸划?dāng)觀眾不存在好了,只當(dāng)在舞臺的邊緣有一堵墻把你和池座的觀眾分開。表演吧,只當(dāng)幕布還沒有拉開”。2在古典主義的莊嚴(yán)凝視下,觀眾席與舞臺區(qū)域的涇渭分明成為一種不用言說的規(guī)則伴隨著戲劇走到20世紀(jì)。率先打破觀眾席沉默的是布萊希特,他試圖用種種“陌生化”手法將觀眾從幻覺劇場中抽離,并以理智介入戲劇。而從格洛托夫斯基的質(zhì)樸戲劇到謝克納的環(huán)境戲劇再到如今的沉浸式戲劇,更是將劇場的空間延伸至日常生活中,這時(shí)候的劇場已跳脫出曾經(jīng)的狹義概念,草地、工廠、咖啡館都能成為劇場的一部分。

劇場空間的重構(gòu)背后,一方面是為了避免戲劇行至僵化。傳統(tǒng)的作品會強(qiáng)化習(xí)慣性思維方式,陳舊的形式已無法承載20世紀(jì)社會巨變以來的主題性變遷,劇場的重構(gòu)與拼貼、雜糅等解構(gòu)手法一般,是挽救戲劇危機(jī)一種嘗試。而更重要的是劇場重構(gòu)后對觀眾主體性的挖掘,是理性主義與個(gè)人主義的宣揚(yáng),人物更深層地潛意識被移至舞臺中心,等待觀眾去尋覓。如梅耶荷德所說,新的戲劇思想,是從將觀眾視為編劇、導(dǎo)演、演員之后的第四個(gè)戲劇創(chuàng)作者開始的。在當(dāng)代戲劇中,觀眾從坐著聽故事的人變?yōu)楣适碌膮⑴c者,由鏡框封鎖的舞臺敞開了,演員與觀眾開始交匯,觀演關(guān)系也在這一過程中重新建立。當(dāng)戲劇實(shí)踐者將觀眾放在愈發(fā)平等的位置上后,觀眾在劇場中就擁有了更高的自由度。以引入上海的沉浸式戲劇《不眠之夜》為例,當(dāng)觀眾戴好發(fā)放的面具,踏入它的舞臺空間——面積6000平方米、涵蓋90個(gè)房間的麥金儂酒店時(shí),他們觀看著演員和戴著面具的其他觀眾,同時(shí)被觀看著,觀眾就成為了這出戲的一部分?!恫幻咧埂窙]有做表演區(qū)域與觀眾席的劃分,因此觀眾可以隨自己的興趣在酒店內(nèi)部自由移動,并選擇一個(gè)視角去觀看這個(gè)故事的發(fā)生。當(dāng)觀眾近距離跟隨演員來到不同空間演出時(shí),有時(shí)會被演員邀請一同完成表演。沉浸式戲劇從開放的舞臺空間到交互式沉浸演繹向觀眾奉獻(xiàn)了一場獨(dú)特的戲劇觀看體驗(yàn)。

如果說沉浸式戲劇擊碎了舞臺與觀眾間的第四堵墻,劇本殺則更像是將第四堵墻上那扇隱形的門打開,邀請玩家走進(jìn)墻內(nèi)。與沉浸式戲劇不同的是,劇本殺展現(xiàn)了沉浸體驗(yàn)的更多可能。首先,劇本殺的容納人數(shù)一般為5~8人,較少的人數(shù)保證了每位玩家均有足夠的互動空間。其次,玩家所扮演的人物不再是沉浸式戲劇中沒有具體姓名的某某,而是由DM(Dungeon Master)根據(jù)每位玩家的個(gè)人喜好和特質(zhì)分配的角色。這在滿足玩家情感需求的同時(shí)給予了玩家在此情境中合理存在的身份——他們不再是故事的闖入者,而是與情境共生的具體的人物。

更進(jìn)一步的沉浸體驗(yàn)是在演員演繹時(shí),如劇本殺《蠱魂靈》中的一幕,玩家們被困在老宅中,分坐在房間四周,一聲詭異的笑聲后,飾演丫鬟的演員突然身體顫抖,隨著她顫抖的是屋內(nèi)忽明忽暗的燈光,一陣?yán)茁暤霓Z響后,屋內(nèi)的燈驟滅,玩家們頓時(shí)身陷黑暗中,這時(shí)一盞昏黃的蠟燭突然點(diǎn)亮,被附身的丫鬟含著血淚手持蠟燭向眾人哭訴,時(shí)而指著坐在首座的玩家,時(shí)而指向坐在西南角的玩家,蠟燭亮?xí)r,人還在屋子中央站著,再一亮?xí)r那慘白的臉竟已近在咫尺,再聽那丫鬟的痛訴,指名道姓的罵著玩家所扮演角色所干的腌臜事,這時(shí)玩家需要與丫鬟即興表演才能獲取線索讓自己逃脫險(xiǎn)境。細(xì)看這一幕,從房間布局、燈影切換、聲效控制再到演員演繹都處理得十分精細(xì),給人以身臨其境之感。玩家雖然大部分時(shí)間坐在椅子上觀看,但表演空間與觀眾席融合在一處,演員的情緒緊貼著他們的每寸皮肉,而他們扮演的角色又裹挾在演員的一聲聲怒斥中,故在情境中已構(gòu)成了潛在的交流,這一過程,又何嘗不是戲劇所強(qiáng)調(diào)的“不可復(fù)制性”?

劇本殺的沉浸在情感本中的體驗(yàn)尤甚,僅以劇本殺《甜蜜蜜》中提供的道具為例,它的故事設(shè)定在20世紀(jì)80年代的深冬,聚焦親情與婚姻生活。開場時(shí)室內(nèi)溫度極低,DM身著綠色軍大衣出場,當(dāng)有玩家表示溫度不適宜時(shí),DM會提供帶著時(shí)代烙印裹著紅布的暖爐子供取暖。而在故事最后,玩家所扮演的角色那已逝的母親出現(xiàn),大雪紛飛中她慈祥的笑著,遞給玩家一碗熱騰騰的陽春面,這是她死前的最后心愿——給自己心愛的孩子做上最后一碗陽春面。陽春面伴隨許多江南地區(qū)的孩子長大,湯清味鮮,帶著一點(diǎn)回甜,本真的味道喚起的是人本源的純真回憶。多數(shù)情況下,當(dāng)玩家接過這碗承載著愛與回憶的湯面,所扮演角色的經(jīng)歷與作為觀眾的自我開始融合,再經(jīng)過前面的層層鋪墊后,情感在此刻被推至高潮,玩家會混合著淚水吃下這碗冬日里溫暖而感傷的陽春面,而這樣的情感被宣泄后,卡塔西斯的效果似乎產(chǎn)生。

由上所述,劇本殺似乎做到了比戲劇更沉浸的互動體驗(yàn),可事實(shí)是,在力圖構(gòu)建盡善盡美的虛擬環(huán)境來制造感官幻覺的同時(shí),玩家又不斷地被迫從擬定情境中抽離,陷入一種悖論式的割裂局面。造成這一情形的原因,一是玩家身份的特殊性,二是劇本殺的游戲性。在劇本殺中,參與的主體無疑是玩家,這就意味著“玩家”這一身份高于玩家所扮演的角色,也高于玩家所切換的“演員”身份。換言之,扮演并不是劇本殺的主要目的。而劇本殺故事情節(jié)中的線索梳理,主要依靠玩家處于玩家思維模式時(shí),而非演員時(shí)的狀態(tài),因此,時(shí)長5小時(shí)的劇本殺中,演繹互動的部分往往只占四分之一,余下的大部分時(shí)間是公共或私密討論環(huán)節(jié),玩家就自然而然陷入沉浸——討論——沉浸——討論這樣往復(fù)的跳進(jìn)跳出過程。此外,劇本殺留給玩家的空間愈多,玩家的自由度就愈高,而過度的自由將走向一種失控。如謝克納所說:“他們(觀眾)是無黏合力的,無準(zhǔn)備的,難以集體行動和動員的,但是一旦動員起來甚至更加難以控制?!痹诔两綉騽≈校慕换ゾ劢乖谘輪T之間與觀演之間,觀眾與觀眾之間仍然隔著由座椅間距所抽象化的心理距離。但在劇本殺中玩家與玩家的碰撞占據(jù)了重頭,演員可以經(jīng)過不斷排練,玩家卻只能依靠個(gè)人素質(zhì)即興發(fā)揮,當(dāng)同一場劇本殺的玩家開始玩手機(jī)或者在扮演時(shí)毫無感情的機(jī)械念劇本上的臺詞時(shí),布萊希特所追求的陌生化效果在這里以滑稽的形式產(chǎn)生。

同樣地,劇本殺的游戲性是不可避免的。一場劇本殺的平均時(shí)長在4~6小時(shí),這是一出戲劇的兩倍。而在這個(gè)時(shí)代,當(dāng)手機(jī)替代電視成為人們主要的觀看載體時(shí),觀眾也從一種靜止觀看的模式變?yōu)橐苿佑^看,人們開始習(xí)慣在動態(tài)中觀看,在瑣碎的時(shí)間中捕捉碎片化的信息,而這將導(dǎo)致長時(shí)間的關(guān)注成為困難。因此,劇本殺策劃者為了保證玩家在過程中始終持有積極性,在劇本殺的環(huán)節(jié)中常會插進(jìn)一些形式多樣的小游戲,如不同陣營的玩家通過撕名牌獲得線索,或是加入卡牌游戲淘汰敵對玩家。這些與沉浸格格不入的游戲打破了劇本殺中的戲劇情境的構(gòu)生,卻也增添了劇本殺的娛樂性。

究其本質(zhì),盡管劇本殺在不斷嘗試向戲劇靠攏,它仍然屬于娛樂體驗(yàn)業(yè),無法避免的商業(yè)性決定了玩家體驗(yàn)將是劇本殺創(chuàng)作、改本、呈現(xiàn)的第一決定要素。于是,當(dāng)劇本殺將第四堵墻擊碎后,墻的內(nèi)部展露出的是凝實(shí)的情境,布景與人物的對話停留在淺層,就如它紛雜的類型分類,歡樂本就給玩家?guī)ビ鋹?,恐怖本就給予膽顫心驚,它將玩家的情緒分門別類地制造成商品供玩家體驗(yàn),這與戲劇邀請觀眾離開觀眾席的初衷背道而馳。

藝術(shù)或游戲:站在十字路口的劇本殺

媒介環(huán)境學(xué)者保羅·萊文森認(rèn)為,許多媒介的發(fā)展都要經(jīng)歷三個(gè)階段——玩具、鏡子和藝術(shù)階段,電影和戲劇的發(fā)展正印證著這一論斷。以此來觀察劇本殺的發(fā)展態(tài)勢,劇本殺的初始時(shí)期是作為一種純粹的游戲而存在,在這個(gè)階段,劇本殺的運(yùn)營是從創(chuàng)作者到玩家的直接投放,模式化的兇殺故事配以糾葛的人物關(guān)系與“三刀四毒”般拙劣的作案手法構(gòu)成劇本殺的初期形態(tài),玩家雖然擁有角色身份但無情境的激發(fā)與扮演的自覺,故事所能闡發(fā)的戲劇性和藝術(shù)性也未能被開掘。因此,作為“玩具”娛人的劇本殺很快走至末路。它不似狼人殺、血染鐘樓等游戲,僅憑核心機(jī)制就能產(chǎn)生多種對抗。劇本殺仍以故事為核,需要源源不斷的創(chuàng)作以供支撐,但初期的劇本殺聚焦在“殺”而非“劇本”上,故其創(chuàng)作跳脫不出模式的局限,愈發(fā)僵化。打破這一局面的是劇本殺DM的出現(xiàn),它作為創(chuàng)作者與玩家的連接,擔(dān)任著改本、主持、演繹的工作,從這一刻起,劇本殺故事中構(gòu)建的情境從紙上躍然而起步入舞臺,劇本殺開始了從“玩具”到“鏡子”的過渡階段。

古人云:“以銅為鏡,可以正衣冠。”當(dāng)你凝視鏡子中的自己時(shí),鏡子里的目光也在回望你,生活與創(chuàng)作的關(guān)系也正是如此,我們總是試圖透過作品去探析生活的真實(shí)面貌,當(dāng)我們能從中觀照到生活的另一面時(shí),我們稱它為藝術(shù)。如今的劇本殺還不及“鏡子”的真實(shí),也無法如藝術(shù)作品般以超然的眼光審視世界。它猶如一個(gè)萬花筒,其間的色彩紛呈讓人眼花繚亂,卻缺乏生活的底色由此顯得平庸。劇本殺的癥結(jié)在于,多數(shù)作品刻意追求“奇”與“異”的感官刺激,培育了觀眾的惰性。造成這一現(xiàn)象的除了劇本殺本身的游戲性,還在于作品的思想性并非空想就能賦予,需要?jiǎng)?chuàng)作者夯實(shí)的寫作基礎(chǔ)和對生活的大膽開掘。遺憾的是,劇本殺的創(chuàng)作者大多為非職業(yè)編劇,擔(dān)任重要角色的DM也缺少系統(tǒng)化的培訓(xùn),這是劇本殺良莠不齊的一大原因。

但倘若以此否定劇本殺的發(fā)展?jié)摿Γ瑢⑹且环N形而上學(xué)的傲慢。事實(shí)上,當(dāng)劇本殺的產(chǎn)業(yè)迅速膨脹,越來越多戲劇專業(yè)的學(xué)生開始投身劇本殺行業(yè),這為劇本殺帶來了專業(yè)的編劇和演員,推動了劇本殺行業(yè)健康良性的發(fā)展。同時(shí),DM的培訓(xùn)機(jī)制也在逐步完善,以上海頭部劇本殺店——莫慌推理劇社為例,店內(nèi)的DM必須通過為期45天的培訓(xùn)課程及四次淘汰制考核才可入職,平均錄用率僅為10%。當(dāng)然,并不是所有劇本殺店都愿意以高昂的價(jià)格聘請專業(yè)的演員和大量的時(shí)間去培養(yǎng)專業(yè)的DM,但當(dāng)頭部店鋪以精彩的演繹帶給玩家更沉浸的體驗(yàn)時(shí),玩家自然會用選擇完成優(yōu)勝劣汰的過程。

然而,目前的劇本殺創(chuàng)作仍缺乏思想性,擺在劇本殺面前的難題是,是否追求藝術(shù)性?如果追求,藝術(shù)性與商業(yè)性如何兼顧?曾幾何時(shí),這一難題也擺在了戲劇的發(fā)展道路上。如果說劇本殺滿足的是人的表層心理需求,那么戲劇是站在更深的層面,呼喚觀眾靈魂,解開觀眾被反捆的雙手,不是為了讓他們親身走進(jìn)絢麗的圖景,而是要求觀眾調(diào)動感官主動去尋找與劇場的共振。當(dāng)戲劇從劇本殺中窺探到一些觀演關(guān)系新的可能時(shí),擁有廣大消費(fèi)群體的劇本殺或許也需要汲取戲劇中最真實(shí)的養(yǎng)分才能獲得更長久的生命。

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