楊皓然
2021年游戲市場是相對沉默的一年,但與之相對的,電競?cè)s迎來了非比尋常的熱潮。在這一年里,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG在不被粉絲看好的情況下,一路挺進英雄聯(lián)盟S11總決賽,并成功擊敗了上一屆的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊,拿下了隊史第一個S賽冠軍。
中國電競戰(zhàn)隊奪得世界冠軍的消息,很快便經(jīng)由年輕且富有創(chuàng)造力的電競粉絲之手傳遍了整個互聯(lián)網(wǎng),相關(guān)的討論、表情包、惡搞視頻在各種社交媒體上引發(fā)了病毒式的狂歡盛宴,微博上“EDG奪冠”的話題閱讀量甚至突破了20億。
當然,這陣狂歡發(fā)展到后期,也出現(xiàn)了一些不太理智的聲音。但無論如何,這群精力旺盛的電競粉絲們都成功地讓“電競”二字再次出圈,并讓所有人見識到了它對年輕一代的強大影響力。
如今,再看游戲產(chǎn)業(yè)和電競產(chǎn)業(yè),兩者可以說已是“同根不同命”?;仡欉^去,在同樣的2021年里,游戲產(chǎn)業(yè)遇上了“未成年人每周只能玩3小時”的最嚴游戲防沉迷規(guī)定,撞上了版號停發(fā)的困境,數(shù)重壓力之下,有超過1.4 萬家游戲公司倒閉,不安與悲觀的情緒在賽道之中蔓延;而反觀電競行業(yè),在后疫情時代持續(xù)的背景下,傳統(tǒng)體育競技項目受到?jīng)_擊,讓電競產(chǎn)業(yè)得到了新的機遇,上海、北京、廣州、成都等多地都出臺了促進、扶持電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)規(guī)定,對于相關(guān)企業(yè)、人才提供了豐厚的補助和獎勵,整個賽道蒸蒸日上,令人振奮。
有了良好的政策環(huán)境以及國內(nèi)玩家氛圍的支持,電競市場可謂動力充沛,而擁有了比現(xiàn)階段的游戲市場更為廣闊的想象空間的電競產(chǎn)業(yè),就像是淘金潮時期的美國西部,讓無數(shù)企業(yè)對進一步推進電競商業(yè)化進程中獲利一事心癢難耐。
電競項目作為游戲產(chǎn)品,最直接的方式自然是通過游戲的各種付費內(nèi)容盈利,換句話說,想要參與如火如荼的電競產(chǎn)業(yè),最簡單粗暴的方法就是做一款游戲,然后把它送進奧運會。
不過,電競項目對游戲產(chǎn)品的玩法、觀賞性、平衡性等多個方面都有著嚴格的要求,需要相當高的開發(fā)成本和持續(xù)運營成本,并不能通過簡單的“換皮”取巧,達到一本萬利的效果。當下放眼全球,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和玩法都在不斷提升,但即便如此,那些有資格被選入奧運會運動項目的游戲也是屈指可數(shù)。
因此,除了騰訊、網(wǎng)易這類實力雄厚的頭部開發(fā)商以外,對電競產(chǎn)業(yè)感興趣的企業(yè),通常很少會去考慮從“做電競游戲”這個角度切入賽道,而是從戰(zhàn)隊的運營、賽事的舉辦等方面分到一杯羹。
比如乍一聽和電競八竿子打不著的知名藝人周杰倫,就曾在2016年組建了自己的電競俱樂部JTeam,而俱樂部旗下《永劫無間》分部戰(zhàn)隊還在今年1月16日取得了《永劫無間》世界冠軍賽總決賽的桂冠。
而隨著電競熱度繼續(xù)升溫,對于年輕一代消費者的影響力不斷提升,廣告贊助也就慢慢成為了電競戰(zhàn)隊的重要收入來源。
于是乎,我們能看到,從與游戲還能掛上鉤的各種外設(shè)產(chǎn)品品牌,到手機品牌、服飾品牌、汽車品牌,再到肯德基這種“完全對不上畫風(fēng)”的餐飲品牌,都紛紛開始選擇擁抱電競,贊助賽事、戰(zhàn)隊,或者出售一些聯(lián)名產(chǎn)品,想盡一切辦法在電競活動之中和年輕用戶“混混臉熟”。
至于這樣的手段究竟能取得多少效果,暫時還沒有詳細的數(shù)據(jù)可供參考。但回看最近幾年,肯德基老爺爺通過贊助電競戰(zhàn)隊和賽事頻繁在各種比賽中刷足存在感,甚至造出了不少網(wǎng)絡(luò)熱梗登上熱搜的情況,贊助電競所能獲取的流量收益理應(yīng)不會比其他營銷方式遜色多少。
周杰倫組建自家的電競戰(zhàn)隊
眼前充滿希望的光景使得2022年也被從業(yè)者們視作了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新起點。
不過,雖然令從業(yè)者們感到樂觀的理由非常明顯,也很有說服力,但有許多隱患也同樣不容忽視。
拋開各種利好事件,僅從數(shù)據(jù)上來看,在剛剛過去的2021年里,電競和整個大游戲市場一樣,同樣陷入了步伐停止的窘境。
如果說游戲市場是遭遇“游戲荒”、“版號寒冬”以及各項政策的多重打擊之下才導(dǎo)致成績不佳,那么明明剛剛?cè)肓藖?,又成功通過EDG奪冠再次破了圈的電競產(chǎn)業(yè),卻也沒能拿出好的成績,這就不禁會讓人心底泛起一些不好的預(yù)感了。
入亞為自己正名、奪冠為國爭光出圈固然是事實,但在這背后,正處在成長之中的電子競技仍有不少問題有待解決,這一點卻是常常被沉浸在樂觀情緒之中的人們所容易忽略的。
雖然成功入亞,但電子競技與傳統(tǒng)體育競技相比,實在是過于青澀,且不提它自身的生態(tài)還遠不夠健全成熟、還在不斷探尋商業(yè)化可能性,單從作為競賽項目的游戲產(chǎn)品來講,就帶著明顯的雷區(qū)。
電競項目的本質(zhì)是游戲產(chǎn)品,而與傳統(tǒng)體育項目的版權(quán)并不歸屬某家公司的情況不同,這些電競游戲產(chǎn)品是明確屬于特定公司的,這便給電競賽事的發(fā)展帶來了不小的不確定性。電競游戲公司為了持續(xù)運營游戲項目,必須持續(xù)進行游戲內(nèi)容的更新,而隨著一個個“補丁”打到游戲本體上,游戲玩法和機制也一直在進行著改變。這一點在當下最為火爆的電競游戲類型——MOBA游戲上表現(xiàn)最為突出。以《英雄聯(lián)盟》為例,游戲美服在2009年10月上線時,一共有40位可操作角色(即“英雄”),而到了2022年1月,這個數(shù)字變成了158。此外,游戲內(nèi)的各種野怪、地形的設(shè)計在這十余年間也發(fā)生了多次更改。
而隨著游戲持續(xù)不斷地更新內(nèi)容,無形之中加劇了玩家的學(xué)習(xí)成本,提高了對游戲感興趣的路人參與其中的門檻,而數(shù)量龐大的游戲角色與復(fù)雜多樣的機制混雜在一起的賽事表演,也會散發(fā)出“生人勿近”的高冷氣息,讓非游戲玩家群體看到電競比賽項目后一頭問號,最后無奈離開,這無疑會給電競項目的推廣增添不小難度。
當然,市面上也不乏《CS:GO》這樣核心玩法(FPS)相對固定的電競游戲,但顯然并不是所有玩法都能經(jīng)得起這樣的考驗,像是MOBA、TCG(集換式卡牌游戲)、FTG(格斗游戲)一類熱門的電競玩法,不斷增加會改變游戲機制和玩法的內(nèi)容幾乎是不可避免的事情,而在漫長的運營更新中,失手“跌落神壇”自然也是在所難免。
不同于傳統(tǒng)體育項目,電競游戲如果開始停止更新,那么基本就意味著“死亡”。
那么,全球最火熱的電競游戲《英雄聯(lián)盟》如今已經(jīng)達到了13年的“高壽”,它余下的壽命究竟還能有多長呢?10年?還是5年?恐怕即便是還在玩游戲的玩家,也很難給出一個樂觀的答案。
當然,沒有意外事件發(fā)生的情況下,游戲不會突然“暴斃”,但在它走向死亡的過程之中,它的熱度、影響力、商業(yè)價值可能會不斷衰減。
而當《英雄聯(lián)盟》開始因為高筑的英雄數(shù)量、裝備機制等原因使得玩家群體固化,甚至因為不當?shù)母聯(lián)p害了平衡性時,當下這個由《英雄聯(lián)盟》做主力推動的電競市場必然需要找到下一個替代品避免損失。但事實是,在過去近13年間,出現(xiàn)了那么多新的、被冠以“電競”頭銜的游戲產(chǎn)品,都沒能有一個能夠與之比肩,而在未來,也很可能并沒有游戲產(chǎn)品能復(fù)制《英雄聯(lián)盟》的成功。
這些令人焦慮的問題一直存在,但是顯然,忙于從推動電競商業(yè)化進程中分一杯羹的企業(yè)們,并沒有給予這些問題足夠的關(guān)注。
但顯然,如果不能解決這些問題,那么被電競產(chǎn)業(yè)僥幸逃脫的“寒冬”要再次追上它,就只是時間問題了。
《英雄聯(lián)盟》今年1月公布了第158位英雄