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基于賽博朋克電影背景下的視覺元素與人文表達

2022-03-06 20:11:02張姍姍
名家名作 2022年25期
關鍵詞:賽博朋克人造

張姍姍

賽博朋克這一詞匯由美國明尼蘇達州的作家布魯斯·貝思克于1980年在其短篇小說《賽博朋克》中創(chuàng)造。賽博朋克(Cyberpunk)作為一個組合造詞,由“控制論”(Cybernetics)和“朋克”(Punk)兩部分構(gòu)成。其中,控制論的定義多樣,概念基礎豐富,最著名的定義之一來自美國數(shù)學家和哲學家諾伯特·維納,他將控制論描述為“動物與機械的控制與溝通”[1]。朋克(Punk)起源于19世紀70年代,關注個人自由,反權(quán)威主義,反消費主義,其本質(zhì)是對社會壓抑及內(nèi)心憤恨的一種宣泄[2]。

值得注意的是,早在1960年,賽博格(Cyborg)一詞由奧地利出生的科學家曼弗雷德·愛德華·克萊因斯與“精神藥理學之父”美國科學家內(nèi)森· 克萊恩創(chuàng)造[3],賽博格(Cyborg)是控制論有機體(Cybernetic Organism)的簡稱,指依賴整合人工零件或技術(shù)而恢復功能或增強能力的有機體,表示任何混合了有機體與電子機器的生物。結(jié)合賽博朋克風格藝術(shù)作品分析,如2022年動畫連續(xù)劇《賽博朋克:邊緣行者》中接受義體改造的主角大衛(wèi),2017年電影《攻殼機動隊》中除大腦以外身體因明顯毀壞失能而改造全身義體的主角凱莉恩。我們有理由相信“賽博朋克”這一詞匯的創(chuàng)造極大地借鑒了“賽博格”的理念及設想。

一、賽博朋克藝術(shù)風格產(chǎn)生的淵源

賽博朋克電影的發(fā)展與演化不僅受到科幻文學的影響,更多的得益于社會格局的演變和計算機、人工智能科技的發(fā)展,使這類電影中的科幻元素更具有真實性與前瞻性。

20世紀40年代中葉之后,美、蘇兩國展開太空競賽,開始了人類對于太空的探索,但當時將人類送上太空是一項危險的任務,太空探索的一個主要問題是生物對氧氣的需求,如果將這種必要性排除在外,太空探索將發(fā)生革命性的變化,另一個突出的問題是輻射暴露。針對這兩個問題,克萊因斯和克萊恩兩位科學家提出了“賽博格”的理念和推測。

同時,伴隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,1950年,英國計算機科學家、邏輯學家艾倫·圖靈提出了著名的“圖靈測試”這個思想實驗,測試者透過計算機鍵盤輸入文本并透過屏幕輸出文本,如果一臺機器能夠與人類展開對話,而不被人類辨別出其機器人身份,那么就稱這臺機器具有智能。這個實驗嘗試制訂出一個決定機器是否有感知的標準,預言了創(chuàng)造出具有真正智能的機器的可能性[4]。這個實驗模式也出現(xiàn)在賽博朋克代表作1982年的電影《銀翼殺手》中。在這部電影中,通過維特甘測試,區(qū)分人類和復制人,被試者會被問及幾十個問題,根據(jù)被試者的即時反應、回答方式、眼球運動等生理活動來判斷是否符合人類的自然反應,是否具備人類的情感和意識。

在“圖靈測試”的基礎上,人工智能(AI)在1956年達特矛斯會議中誕生,并于同年正式被確立為一門學科[5],很快獲得了大量的研究經(jīng)費。在樂觀思潮的影響下,人工智能經(jīng)歷了1956—1974年長達18年的黃金發(fā)展期,在此期間,科學家們提出了很多大膽的預言:“十年內(nèi)數(shù)字計算機將成為世界象棋冠軍”“機器將能夠在 20 年內(nèi)完成人類可以完成的任何工作”“三到八年后,我們將得到一臺具有人類平均智能的機器”等等。然而很快,人工智能的研發(fā)遇到了瓶頸,研究者們遇到了無法克服的基礎性障礙,受限于當時的計算機發(fā)展技術(shù),很快人們發(fā)現(xiàn)當初的承諾并沒有被兌現(xiàn),1974—1980年人工智能研發(fā)遭受了諸多質(zhì)疑并進入低谷期。但伴隨著1980年“專家系統(tǒng)”的面世,人工智能再一次獲得了成功,并再一次獲得了巨額撥款,獲得了又一次的繁榮。在這樣的大起大落中,“賽博朋克”應運而生,人工智能也成為這一類電影文學中討論的重要元素。電影《銀翼殺手》于1982年上映,影片中人類在完成太空殖民后,名為連鎖六型的人工智能機器人成為人類太空探索和開發(fā)的主力軍,具有極高的智力和強悍的身體素質(zhì)。這個設定展現(xiàn)了當時科幻電影對于人工智能發(fā)展的肯定和期待。

美國科幻作品在20世紀50年代的巨大飛躍進一步推動了全世界科幻風潮的全面發(fā)展。隨著大量科幻作品的問世,迎來了科幻小說和電影的“黃金時代”。其中,美國科幻小說“黃金時代”的領導者約翰·坎貝爾作為《新奇科幻》雜志的主編,對作品嚴格要求,要求發(fā)表在雜志上的文章首先必須來自真正的科學,同時必須是真正的歷史。這推動了科幻小說走向嚴肅文學,同時涌現(xiàn)出一批以艾薩克· 阿西莫夫為代表的優(yōu)秀科幻作家并提出了著名的“機器人三大定律”。

而伴隨著反文化運動的興起,主流文化與社會結(jié)構(gòu)被挑戰(zhàn),同時,科技與工業(yè)發(fā)展所帶來的負面影響、環(huán)境污染與生態(tài)災難,社會彌漫的消費主義與享樂主義,讓當時的人們不再對科技秉承一貫樂觀的態(tài)度,20世紀五六十年代一系列社會事件表明,科技不再能解決一切問題,也不會帶領人類走向光明的未來。因此,“科幻新浪潮”運動開始。在一定程度上,科幻新浪潮挑戰(zhàn)和否認了黃金時代的觀點,阿爾吉斯·巴德里斯在1965 年寫道:“1940 年代‘黃金時代’科幻小說中反復暗示純粹的技術(shù)成就將解決所有問題,就像所有問題都只是表面上的問題。”科幻新浪潮較少涉及物理科學與技術(shù),不再討論太空探索、星際征服等傳統(tǒng)科幻宏大主題,放棄了對科學技術(shù)不切實際的幻想、崇拜及樂觀精神。相對的,科幻新浪潮強調(diào)心理學與社會科學受到后現(xiàn)代主義及超現(xiàn)實主義的影響,引入形式、風格和美學的創(chuàng)新,對故事的形式、內(nèi)容和語言進行了大量的實驗,使作品更具文學性。形式上更傾向于“軟科幻”,著重描述科學發(fā)展給人類造成的心理與自我認知層面的影響,對科技高速發(fā)展下社會形態(tài)的變化進行哲學剖析與反思。

而這個實驗性的科幻新浪潮在1970年左右遇到了瓶頸,作品中晦澀難懂的哲學思辨混合大量的心理描寫使得情節(jié)支離破碎,又一批“革命者”登上了科幻的舞臺,他們繼承和延續(xù)了新浪潮時期的精神內(nèi)核,但重新將目光移回到高科技、硬科幻的場景設置中,形成了賽博朋克標志性的“高科技,低生活”的精神內(nèi)核。其中,1984年由威廉·吉布斯創(chuàng)作的科幻小說《神經(jīng)漫游者》被認為是早期賽博朋克小說類型中著名的一部。2017年,二十世紀福布斯電影公司已確認將這部小說改編為電影。在反烏托邦的未來世界設定中,小說中討論了人工智能、基因工程、虛擬現(xiàn)實和資本擴張、巨型跨國公司等話題,充滿了對科技、資本與人性之間關系的深刻探討與反思,并啟發(fā)了1999 年的賽博朋克科幻電影《黑客帝國》系列。

二、賽博朋克電影的視覺元素

賽博朋克電影在科幻電影中的風格獨樹一幟,標志性的有霓虹燈、碩大的電子屏幕與先進的虛擬現(xiàn)實技術(shù)、義體與生化人共同生活在同一片天空下、意識數(shù)據(jù)化等,這些元素都可歸于一個類別,即人造物。

人類對火的使用是人類科技發(fā)展和文化演化的轉(zhuǎn)折點,而光作為火的延續(xù)見證了城市的繁華。霓虹燈標牌在20世紀20年代開始流行,美國紐約時代廣場以標志性的霓虹燈巨型廣告牌而聞名,也成為賽博朋克電影標志性的場景之一。在這個類別的電影中,隨處可見的廣告以高飽和色彩的霓虹燈廣告牌和全息投影的方式全方位覆蓋城市的角落,隨處可見的室內(nèi)室外電子屏幕,無處不在的人造光共同營造出不夜城的景觀,在增強虛擬感的同時也證明了人類科技發(fā)展的繁榮。而正是因為高度的城市化與科技工業(yè)發(fā)展帶來的污染,阻礙了陽光的傳播,使這類電影中白天也多以雨天、陰天的形式呈現(xiàn),人造光在白天也常亮,而雨水對光線的反射,增強了賽博朋克電影絢麗旖旎的色彩,也營造出孤獨、悲傷的影片氛圍。在賽博朋克電影的城市場景中,極少出現(xiàn)自然植物,而在這種人造景觀中的唯一自然物——人類,也被義肢包裹和改造。一種人造物元素是塑料、橡膠、玻璃等透明材質(zhì),在增強科技感的同時,也配合了燈光的穿透與反射。

另一種標志性的視覺元素是賽博朋克電影中對立的建筑風格。在賽博朋克電影的場景設計中,作為階級的象征,建筑分為鮮明的兩種風格并相互對立。

底層人民居住的區(qū)域借鑒了中國香港的九龍寨,多層次、立體式的建筑群結(jié)構(gòu)緊湊、擁擠,規(guī)模龐大,區(qū)域人口眾多,擁擠而魚龍混雜,街道雜亂不堪,社會秩序混亂。結(jié)合上文提到的人造光及人造物充斥在這個區(qū)域內(nèi),營造出一種焦灼絕望的氛圍。

而與底層世界的陰暗潮濕完全不同的是以掌握著大量權(quán)力與資本的巨型公司的建筑設計風格,建筑風格簡約整體,充滿未來感與秩序感。在電影《銀翼殺手2049》中,巨型公司的建筑設計大量參考了著名日本設計師安藤忠雄的建筑風格,與完全人造而無自然景觀的底層世界不同,公司高大的建筑充滿幾何的簡約美感,室內(nèi)充滿自然光,空間寬廣,裝修風格色彩溫和統(tǒng)一。在電影《攻殼特工隊》中,底層逼仄擁擠的建筑背后是巨型公司壓抑高聳的建筑,冗雜與簡約,混亂與秩序,人造與自然,色彩的紛亂與統(tǒng)一都形成了鮮明的對比,構(gòu)成了賽博朋克獨特的視覺設計風格。

三、賽博朋克世界觀下科幻電影展示的人類未來

數(shù)字革命發(fā)展至今,人工智能也迎來了第三次浪潮,2016年3月,圍棋世界冠軍韓國九段棋手李世石接受DeepMind公司研發(fā)的AlphaGo圍棋人工智能軟件的挑戰(zhàn),AlphaGo以4∶1的成績贏得比賽。這個事件引發(fā)廣泛討論,被譽為人工智能研究的標志性進展。在當今社會,人工智能已經(jīng)滲透到方方面面,人類對于科技的依賴使我們離賽博朋克構(gòu)建出的世界不再遙遠,而對于人工智能和科技發(fā)展對人類生存及文明產(chǎn)生威脅的憂思也從未停止。在賽博朋克的世界觀預言下,人類文明的未來有以下四個階段發(fā)展的可能性。

以《攻殼機動隊》系列電影為例,在未來,科技水平將繼續(xù)提升,全世界被龐大的信息網(wǎng)絡連接在一起,人類的義體技術(shù)飛速發(fā)展并普及,大多數(shù)人選擇部分或全身進行身體改造強化,網(wǎng)絡可接入大腦,人和機器的界限漸漸模糊,人類、生化人與人工智能共同生活在城市里。高度城市化的鋼鐵叢林在白天阻礙了陽光,全息投影和霓虹燈的人造光源使城市夜晚格外璀璨,世界整體還是鮮活明亮的,社會還在有序發(fā)展。

以電影《銀翼殺手》為例,科技繼續(xù)發(fā)展,人類完成太空殖民,延續(xù)沒落的地球人類文明,并在殖民地制造出與人類外形幾乎一致的人造人,兩者只能通過一系列的測試來區(qū)分。此時的人工智能技術(shù)已經(jīng)非常成熟,人造人擁有高度的智慧和更強的身體機能,但卻只能擁有四年的壽命,這使他們的自我意識開始覺醒,為突破壽命限制和被奴役的命運而抗爭。電影充滿了對人性的反思與拷問,到底是什么定義了“人”。此時城市因為人類文明的衰敗而荒廢,地球上的科技高度發(fā)展帶來了環(huán)境的極度惡化與污染,暗無天日的巨大建筑和遺留的人造光源使城市更加荒涼壓抑,巨型公司主宰世界,大面積的失業(yè)造成社會悲觀情緒和秩序混亂,階級分化加劇,貧民占大多數(shù)人口,貧民窟面積增大??梢钥闯觯藭r科技與人類的矛盾開始顯現(xiàn),人類開始遭到他們創(chuàng)造物的反噬。

以電影《銀翼殺手2049》為例,經(jīng)過幾十年的發(fā)展,人造人反叛人類,發(fā)起了自由運動,獲得了無限壽命并可以自行繁衍生活下去,人造人和人類的矛盾加劇,生存權(quán)益的爭奪日趨激烈。城市里,充滿未來感的巨型集團建筑充滿秩序感,與坍塌擁擠的貧民窟形成鮮明的對比,科技更加發(fā)達,但城市燈光暗淡,環(huán)境污染進一步惡化,很多城市變成了不毛之地,被沙漠化與霧霾籠罩,象征精神世界的巨型雕塑崩解,世界格局即將被重建。

以電影《黑客帝國》三部曲為例,真實世界已被電腦機械所統(tǒng)治,人工智能獲得了徹底的勝利,人類生活在一個虛擬程序世界 “矩陣”中作為能量來源而存在,心靈被徹底囚禁。人類為突破矩陣而被人工智能追殺,兩者的地位在此時被徹底置換。此時人類的文明走向了末世,曾經(jīng)的輝煌不復存在,是重生還是活在虛擬的快樂里,人類面臨這樣一個 “缸中之腦”的哲學問題。但在三部曲的終章《黑客帝國3:矩陣革命》中,人類拼死反抗并最終獲得勝利,虛擬世界和真實世界獲得了和平,人類為自己爭取到了可以生活在真實世界的權(quán)利。

四、結(jié)語

科技的飛速發(fā)展迭代,全球網(wǎng)絡化,社會秩序的變化,都在潛移默化地改變著當代人的思想,而對未知的困惑和對毀滅的恐懼是人類進步的動力之一,科幻電影作為可視化對未來的預測,賽博朋克的發(fā)展雖只有區(qū)區(qū)數(shù)十年,卻是對于人類文明未來發(fā)展圖景的一次深刻反思與警醒。

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