游戲是人類心智發(fā)展到一定程度的一種自發(fā)活動,它是孩童嘗試?yán)斫膺@個世界的一種探索方式,而電子游戲只不過是把這一需要精巧利用并延伸到了一個虛擬世界。
所以游戲本身不是問題,問題是游戲過程里獲得了怎樣的體驗。因為孩子并不是喜歡所有游戲,孩子喜歡的是游玩游戲時的感覺。比如孩子對單機游戲很難持久地上癮,因為單機游戲的好奇與成就只能維持在游戲有限的內(nèi)容里,在那里,他們迷戀的是劇情和探索,迷戀的是裝備的更迭與技能的提升。而一旦游戲進程結(jié)束,他們的動力也隨之泯滅。
真正讓孩子上癮的,是游玩內(nèi)容與游戲中社會屬性的化合作用,是他們在游玩過程里,如何被他人所觀察,以及他認(rèn)為自己在這種觀察里應(yīng)該是誰。換句話說,真正上癮的是他在同伴和群體里所表達的行為對于他個人的意義。
如果我們將網(wǎng)癮視作一種操作條件反射下不可控的行為的連續(xù),把孩子的行為視作斯金納箱里去心智化的小白鼠,那就等于無視了孩子在家庭和生活群體中不曾有過的對于身份和自我認(rèn)同的需要,對于情感歸屬的需要。
作為一個深刻體驗過游戲的“老男孩”,我非常理解這一點。
網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑,在于在青少年一生中身份最模糊卻又最渴望得到身份認(rèn)可的年紀(jì),給予了一次自我勾勒和表達的機會,尤其是這種渴望在現(xiàn)實世界中被拒絕和遭到挫敗時。
在那個被成人視為魔怪深淵的異世界里,孩子們只需“努力”,便得到了他們不曾在父母那里得到過的榮譽、認(rèn)同、被需要,甚至是孕育勇氣而不是孕育毀滅的失敗。
孩子們被誘惑的并不是尚不健全的心智,誘惑物也從來不是多巴胺的獎勵——它們只是成癮行為里最少的那部分。
孩子真正被誘惑的,是那個無論怎么做都不曾被父母關(guān)注過內(nèi)心世界的自我疏離,是那個無論如何討好都不曾在現(xiàn)實同伴中得到尊重的自我厭棄,是那個不得不孤傲怪異以應(yīng)對卻更加孤獨迷茫的無所適從。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種將社會規(guī)則簡單化、理想化的虛擬世界,它給予了上述問題一個解決方式,它真正給予孩子的是一份情感的誘惑。
一旦孩子在虛擬世界里體驗到這份情感補償,并完成了這種角色認(rèn)同,離開這個世界將變得無比困難。剝離,也許意味著戰(zhàn)勝欲望,同時也意味著面對現(xiàn)實生活中的所有痛苦。
從社會適應(yīng)和發(fā)展的角度來講,游戲成癮確實不好,也應(yīng)該被克制。但網(wǎng)癮的解決之道不在行為,不在禁忌與剝奪,這股情感張力即使不在這里表達,也會在他方謀求,甚至更加異化。所以在關(guān)閉那扇“墮落之門”的同時,應(yīng)當(dāng)在情感層面給予另一個出口。
父母始終需要理解的是,他們做了什么,以至于孩子想要逃離;他們沒有做什么,以至于孩子想要尋求。
崔慶龍:國家二級心理咨詢師,國際自體心理學(xué)協(xié)會會員,DEEP精神分析研習(xí)小組創(chuàng)建者。主要聚焦于當(dāng)代自體心理學(xué)和依戀方向,持續(xù)研究母嬰互動及臨床心理治療間的理論和實踐關(guān)系。
編輯??? 沈不言?? 786559681@qq.com