廖中鳴
(作者單位:湖北文理學(xué)院文學(xué)與傳媒學(xué)院)
網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)通常指的是在互聯(lián)網(wǎng)上提供免費或有償?shù)囊曨l播放、下載服務(wù)的行業(yè),視頻主要源自用戶自主制作上傳、專業(yè)視頻影像生產(chǎn)機構(gòu)購買版權(quán)、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)自主制作三大主流渠道。從互聯(lián)網(wǎng)勃興到如今的短視頻時代,我國視頻網(wǎng)站行業(yè)呈現(xiàn)出“群雄爭霸”的格局,主要由愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊三家主導(dǎo),其關(guān)注度份額合計超過90%。嗶哩嗶哩作為一個以亞文化社群為用戶基礎(chǔ)的視頻網(wǎng)站,近年來異軍突起,成為第二梯隊中的特殊存在。如今,視頻網(wǎng)站用戶覆蓋率高,人口紅利逐年下降,網(wǎng)絡(luò)視頻用戶的增幅呈現(xiàn)下滑態(tài)勢,用戶趨于飽和,爭奪用戶的藍海時間結(jié)束,如何通過新手段爭奪用戶,實現(xiàn)平臺的可持續(xù)發(fā)展,成為當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新方向。
嗶哩嗶哩是我國目前規(guī)模最大的二次元社區(qū)視頻網(wǎng)站。彈幕網(wǎng)站最早源自日本的Niconico視頻網(wǎng),而后進入國內(nèi),國內(nèi)最早使用彈幕的網(wǎng)站是AcFun。2009年6月,嗶哩嗶哩創(chuàng)始人徐逸模仿AcFun建立了MikuFans,本意是建立一個二次元愛好者的分享網(wǎng)站,“Miku”這一詞源自日本虛擬偶像初音未來,而后改名為“bilibili”。早年間,嗶哩嗶哩以二次元社群內(nèi)容吸引了一批忠實用戶,其中的二創(chuàng)內(nèi)容為人津津樂道,視頻呈現(xiàn)出用戶制作、搬運等態(tài)勢,缺乏網(wǎng)站自主制作的視頻。此時的嗶哩嗶哩更接近“內(nèi)容分享”的社群平臺,但也導(dǎo)致網(wǎng)站存在較多的版權(quán)問題。2017年7月,嗶哩嗶哩由于版權(quán)原因,平臺上大量影視資源遭到下架[1]。經(jīng)過發(fā)展,目前嗶哩嗶哩的二次元內(nèi)容總量呈現(xiàn)逐步下降的趨勢,slogan變成“你感興趣的視頻都在嗶哩嗶哩”,表現(xiàn)出轉(zhuǎn)向全面型視頻網(wǎng)站發(fā)展的趨勢。知識區(qū)、生活區(qū)、影視區(qū)等模塊開始擠占動漫、鬼畜的生存空間。雖然此發(fā)展策略飽受老用戶的詬病,但也為嗶哩嗶哩吸引了大量非二次元用戶。隨著在美國納斯達克上市,嗶哩嗶哩進入了嶄新的發(fā)展時期。
嗶哩嗶哩2021年Q1財報顯示,第一季度嗶哩嗶哩月活用戶達到2.23億,相比2020年同比增長30%,其中移動端月活用戶突破2億人次,同比增長33%,而日活用戶突破6000萬人次,同比增長18%[2];在用戶畫像方面,新用戶年齡在20歲左右。嗶哩嗶哩的“破圈”取得了一定成效,用戶增數(shù)較大,在付費比率方面提升至9.2%,創(chuàng)下了歷史新高。嗶哩嗶哩目前的用戶特征主要體現(xiàn)為年輕化、對網(wǎng)絡(luò)世界感興趣、學(xué)歷普遍中上。文化是吸引嗶哩嗶哩用戶聚集的一大特點,他們在互聯(lián)網(wǎng)上找尋著志同道合的伙伴。調(diào)查顯示,75%的“00后”渴望友誼,和“90后”相比,“00后”對于勤勞、節(jié)約、寬容等“傳統(tǒng)價值觀念”的認可度降低,但對于“合作”的認可度更高,對有“知心朋友”的期望相比“90后”也高出了7%[3]。彈幕作為嗶哩嗶哩的一大特色,一定程度上滿足了受眾的表達需求和社交需求,為用戶創(chuàng)造了一個出口,其能將當(dāng)時的所思所想即時分享在視頻當(dāng)中,這超越了傳統(tǒng)的評論模式,為用戶提供了深層次的人際互動機會?;诖耍瑔袅▎袅ㄒ匀ぞ墳榛A(chǔ),以彈幕作為社交貨幣的新型社交形式成為“Z世代”青年尋找志同道合友人的全新方式,彈幕成為圈群個體篩選出更貼合自身志趣的知心朋友、構(gòu)建社交網(wǎng)絡(luò)的新途徑。并且,嗶哩嗶哩以“二次元”群體作為核心目標(biāo)用戶,構(gòu)筑起一個小眾化、自由化的社交娛樂空間,構(gòu)建出開放、高創(chuàng)作自由度的內(nèi)容投稿機制,使得用戶能夠在“圈地自萌”的過程中自行輸出內(nèi)容,以滾雪球的方式將趣緣圈群內(nèi)的用戶聚集,從而實現(xiàn)目標(biāo)用戶的累積。
2.2.1 早期流量:“UGC+PGC+搬運”
早期的嗶哩嗶哩甚至不能夠稱之為嚴格意義上的視頻網(wǎng)站,原因在于其自身并不生產(chǎn)內(nèi)容,內(nèi)容由用戶生產(chǎn)。早期嗶哩嗶哩的內(nèi)容來源主要是用戶生成內(nèi)容,許多動漫愛好者,尤其是《fate》系列作品與《某科學(xué)的超電磁炮》作品擁躉,在嗶哩嗶哩大量投遞相關(guān)二創(chuàng)作品,嗶哩嗶哩由此收獲了第一批流量。在鬼畜、二次創(chuàng)作影像(MAD)等二創(chuàng)作品泛濫之際,問題也隨之浮現(xiàn),即視頻的版權(quán)問題。其中許多電影、動漫原素材皆由網(wǎng)友拼貼并放在嗶哩嗶哩上,這種“搬運”視頻并不符合版權(quán)相關(guān)法規(guī)的要求,為未來嗶哩嗶哩的發(fā)展埋下了一定的隱患。在良莠不齊的UGC作品中,也涌現(xiàn)出了制作精良的專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容,嗶哩嗶哩在逐步發(fā)展壯大時,吸引的用戶群體也逐步擴展,不僅局限于二次元愛好者,隨之而來的科技愛好者、美食博主、影視從業(yè)者等專業(yè)群體也關(guān)注到了這樣一個年輕化的平臺,他們建構(gòu)起了嗶哩嗶哩專業(yè)性內(nèi)容的制作范式,同時也收獲了嗶哩嗶哩擴張的流量紅利。
2.2.2 發(fā)展改進:引進、自制與會員制
在2017年受到其他平臺的詬病與責(zé)難之后,嗶哩嗶哩規(guī)范了自身的版權(quán)問題,下架一大批未經(jīng)授權(quán)的視頻。但其下架資源的同時也注重影視的引進,通過購買電影版權(quán),彌補了電影資源的空缺,并且定批量、按季度地引進國外番劇,深耕動漫社區(qū),協(xié)同國創(chuàng)區(qū),推動了國產(chǎn)動畫的發(fā)展。除了引進視頻,嗶哩嗶哩也推出了自制影視、綜藝節(jié)目,如紀(jì)錄片《但是還有書籍》響應(yīng)世界讀書日;在高考畢業(yè)季推出《我是XX生》講述大學(xué)生活;制作《小城夜食記》講述美食文化。嗶哩嗶哩以亞文化起家,通過文化傳播,成為青年人的文化知識輸出和價值觀輸出平臺。另外,嗶哩嗶哩自制了綜藝《故事王StoryMan》《說唱新世代》等,以求在綜藝市場上分得一份蛋糕。
在投入大筆資金進行引進與自制之際,嗶哩嗶哩也逐漸建構(gòu)起網(wǎng)站的會員制度,如從早期的“答題成為會員”到后來的“充值成為大會員”,并在推出大量自制劇作與引進大量影視作品時,推出會員優(yōu)先看與會員專享制,以及會員才能夠觀看的4K畫質(zhì),可以說建立起了成熟的會員分級制度。財報顯示,2021年嗶哩嗶哩Q1用戶數(shù)增大,月付費用戶數(shù)達2050萬,付費率提升至9.2%,同比增長53%,付費策略取得顯著成效。
2.2.3 成型:造星、流量、直播
在PGC逐漸發(fā)展成型之時,嗶哩嗶哩通過設(shè)立分區(qū)對視頻內(nèi)容和UP主進行分類,在視頻的分類化的同時也有意識地塑造平臺優(yōu)質(zhì)意見領(lǐng)袖。嗶哩嗶哩會根據(jù)人氣開展“百大UP主頒獎典禮”,選出人氣高、粉絲多、視頻內(nèi)容優(yōu)質(zhì)的UP主進行頒獎,助推UP主自身形成個人IP。與此同時,嗶哩嗶哩與UP主直接對接,官方塑造屬于嗶哩嗶哩的意見領(lǐng)袖,如“老番茄”“花少北”等人,并為其制作綜藝節(jié)目《歡天喜地好哥們》打造粉絲團,以“飯圈化模式”為UP主引流、制造流量,打造專屬于平臺的代言人。嗶哩嗶哩也將業(yè)務(wù)向直播傾斜,2019年,嗶哩嗶哩宣布5000萬簽約音樂主播、“斗魚一姐”馮提莫,試圖將其粉絲引流至自身平臺,并在開播首晚達到百萬人氣,結(jié)束時個人賬號收獲60多萬粉絲數(shù)。但由于直播頁面設(shè)計、自身品牌特性的緣故,嗶哩嗶哩的直播一直差強人意,其直播體系建設(shè)道路依然道阻且長。
2.2.4 核心盈利點:游戲
移動端的發(fā)展使得用戶對于碎片化時間的使用需求日益增長,手機游戲在近年來取得了飛速的發(fā)展,“Z世代”用戶對于手游市場的貢獻巨大,從2014年的56%上升至2020年的65.7%。嗶哩嗶哩財務(wù)報表顯示,2017年至2019年三年間,嗶哩嗶哩分別從手機游戲中收獲了83.4%、71.1%、53.1%的收入,《命運:冠位指定》(以下簡稱FGO)這一游戲占游戲總收入的74.4%,可以說,游戲是嗶哩嗶哩的核心營收點。嗶哩嗶哩的游戲收入主要分為三大模式:聯(lián)合運營、獨家代理與自主研發(fā)。聯(lián)合運營主要指的是游戲公司將開發(fā)完成的游戲交予用戶平臺并推廣;獨家代理是從國外引進國內(nèi)未發(fā)行的游戲;自主研發(fā)即公司自主動用人力物力進行游戲開發(fā),發(fā)行后取得的收入全歸自己所有[4]。嗶哩嗶哩擴充收益項目,為的是盡可能擺脫對游戲市場的依賴,2021年的Q1財報顯示,嗶哩嗶哩對于游戲的依賴逐漸弱化,游戲業(yè)務(wù)收入11.7億元,增速僅有2%;同期的電商與其他業(yè)務(wù)收入5.2億元,同比增長230%;增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入15億元,同比增長89%,成為嗶哩嗶哩的最主要收入。然而,從整體來看,嗶哩嗶哩即使逐漸擺脫對游戲的依賴,但就目前而言,游戲項目依然是其主流盈收點[5]。
雖然嗶哩嗶哩在營收模式上呈現(xiàn)出多樣化發(fā)展,但其“游戲依賴癥”情況依然顯著,近兩年來增速趨于放緩,在總營收比重中呈現(xiàn)逐漸下降的態(tài)勢。因為游戲存在著一定的生命周期,強如《魔獸世界》也在十多年的輝煌下逐漸日落西山,而FGO游戲用戶群體增速逐漸放緩,用戶趨于飽和。由于嗶哩嗶哩的“破圈”計劃,近年來的用戶呈現(xiàn)出多樣化的色彩,但FGO作為二次元向的手游,難以對新用戶產(chǎn)生吸引力?!侗趟{航線》雖然取得佳績,但其收入增速依然呈現(xiàn)總體放緩的趨勢。如何擺脫對于游戲業(yè)務(wù)的依賴,成為嗶哩嗶哩目前實現(xiàn)內(nèi)部調(diào)整和穩(wěn)定發(fā)展的新議題。
2019年,嗶哩嗶哩在推動全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的道路上越走越遠,泛娛樂化態(tài)勢明顯,除了原本二次元文化內(nèi)容,還投入巨資推動內(nèi)容引進、節(jié)目自制、直播業(yè)務(wù)等領(lǐng)域的布局發(fā)展。官方2021年Q1財報顯示,嗶哩嗶哩凈虧損9.05億元,同比虧損增大68%,這主要是由于成本投入的加大,第一季度嗶哩嗶哩的銷售與營銷成本增加至10億元。在脫離了原本亞文化舒適區(qū)之后,嗶哩嗶哩尋求“破圈”的泛娛樂化發(fā)展,自然面對老牌勁敵“愛優(yōu)騰”的圍追堵截,這些主流平臺早已將用戶瓜分,在內(nèi)容、廣告、資源等方面的爭奪愈加激烈。即使嗶哩嗶哩目前大力投入資金購買版權(quán),但其版權(quán)資產(chǎn)的利用率依然非常低,多數(shù)綜藝節(jié)目、影視作品版權(quán)早已收歸“愛優(yōu)騰”三巨頭的獨家播出之下,資源的缺乏使得用戶對其會員業(yè)務(wù)的消費欲望也相應(yīng)地降低。
嗶哩嗶哩的用戶多為“90后”“00后”,調(diào)查顯示,嗶哩嗶哩18歲以下用戶占16.6%,18~25歲用戶占比41.7%,是最為主流的用戶年齡區(qū)間段,26~30歲占19.6%,31歲以上的用戶占22.1%,可見30歲及以下的用戶是主力軍。年輕化是平臺的特色,但隨之帶來的問題便是用戶自主創(chuàng)收能力較弱、變現(xiàn)能力弱。高中生、大學(xué)生缺乏穩(wěn)定的收入來源,很難說服此類用戶為平臺的增值服務(wù)進行買單。會員購這一類消費層級更高的業(yè)務(wù)則更加難以使得青年用戶心甘情愿地消費,這也是嗶哩嗶哩會員付費業(yè)務(wù)發(fā)展較為緩慢的原因之一。無開播廣告本是嗶哩嗶哩吸引年輕用戶的一大利器,也是其成功的核心要點,但目前卻成為嗶哩嗶哩發(fā)展障礙之一,即使擁有觀看流量卻難以將其進行變現(xiàn),嗶哩嗶哩在網(wǎng)站的盈利與用戶忠誠中艱難抉擇。
嗶哩嗶哩在游戲業(yè)務(wù)方面的依賴并不能在短時間內(nèi)消除,并且游戲作為創(chuàng)收手段是值得投入和發(fā)展的,目前的一大問題在于嗶哩嗶哩對于單一款游戲的依賴程度過高,需要在游戲生命周期內(nèi)發(fā)展出更健康的游戲業(yè)務(wù)生態(tài)。
互動類短劇、影片成為近年來影視劇的新增長點,嗶哩嗶哩游戲以“二次元”題材居多,互動性差、技術(shù)力弱,但立繪優(yōu)秀、劇情豐富,因此,嗶哩嗶哩應(yīng)當(dāng)結(jié)合自身游戲特點,采用互動視頻的技術(shù)思路進行游戲開發(fā),將游戲、互動視頻的技術(shù)思路進行整合,拓展更加多樣的游戲開發(fā)思路。同時,增加自身開發(fā)游戲的占比,擺脫游戲運營商的身份,將更多的資金和精力花在自主研發(fā)上,結(jié)合自身的擬人化形象或平臺IP,打造“專屬IP——動漫、漫畫宣傳——游戲盈利”的完整產(chǎn)業(yè)鏈??刹捎肙TO戰(zhàn)略,即“線上+線下”的品牌發(fā)展模式,通過線上資源引入線下活動,以線上內(nèi)容為基礎(chǔ),為線下提供資源,實現(xiàn)線上與線下資源共享互促。同時,可聯(lián)合內(nèi)容UP主,將UP主或者流行于各大社群中的“梗”融入游戲,持續(xù)深耕深度用戶,將社群粉絲轉(zhuǎn)化為消費動力[6]。
嗶哩嗶哩雖然發(fā)展迅速,但本質(zhì)上依然是個年輕的視頻網(wǎng)站,在體量上依然無法與御三家“愛優(yōu)騰”抗衡,盲目地模仿其戰(zhàn)略模式是不太合適的?,F(xiàn)階段,如何控制成本使費用增長率低于企業(yè)自身收入增長率,對于提高嗶哩嗶哩的盈利能力至關(guān)重要。財報中近10億元的巨額投入分散在多個領(lǐng)域中,效果并不顯著,嗶哩嗶哩生活區(qū)、知識區(qū)、游戲區(qū)、動漫區(qū)的成果顯著,而音樂區(qū)、直播模塊的數(shù)據(jù)并不是那么樂觀,因此,適當(dāng)?shù)厝∩崾悄壳皢袅▎袅▽崿F(xiàn)可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略的必由之路,可一定程度上縮小對于冷門模塊的投入,將自己的優(yōu)勢部分做到行業(yè)頂尖,通過流量增值來拉動其他模塊的流量注入。同時,對于視頻版權(quán)問題,可以考慮采用版權(quán)分銷制度來增加分銷收入,降低自身的內(nèi)容采購成本,并加強自身的內(nèi)容審核和服務(wù)器帶寬,解決廣受詬病的視頻審核問題和限流問題。嗶哩嗶哩必須守得住目前的獨特優(yōu)勢,才能在未來全面化“破圈”發(fā)展道路上越走越遠。
用戶是盈利的對象,也是流量變現(xiàn)的前提。嗶哩嗶哩當(dāng)前的優(yōu)勢是黏性較高的用戶所帶來的用戶流量,其中一個重要原因是其沒有開屏廣告、視頻也沒有廣告,但這樣的后果是限制了嗶哩嗶哩將流量變現(xiàn)的能力,需要創(chuàng)新廣告盈利模式。除了目前UP主自己接廣告外,嗶哩嗶哩可以通過精準(zhǔn)推送的方式投放站內(nèi)廣告,如知識付費課程,幫助學(xué)者打造個人IP的同時間接推銷知識區(qū)的付費課程,既可以提高UP主的聲望和滿足感,給其帶來收益,也對嗶哩嗶哩進行了宣傳,進而可以吸引更多創(chuàng)作者和觀眾加入。由于嗶哩嗶哩的用戶都偏向于年輕化,除了對知識付費模塊的挖掘之外,嗶哩嗶哩也可以在會員制度與會員購方面采取輕量化的戰(zhàn)略。隨著時代發(fā)展,年輕人的消費觀念發(fā)生變化,新一代青年對于虛擬產(chǎn)品付費的意愿越來越強,嗶哩嗶哩在提供免費用戶和付費用戶體驗的同時,可以開設(shè)一定的特殊付費項目,并縮減費用,將消費區(qū)域控制在大部分青年用戶可以接受的范圍之內(nèi),最大限度地挖掘和培養(yǎng)他們的付費習(xí)慣,進一步培育資深的付費用戶群。
嗶哩嗶哩是以二次元文化社區(qū)為核心的視頻網(wǎng)站,在發(fā)展初期的經(jīng)營并不規(guī)范,后來逐漸向“愛優(yōu)騰”等視頻網(wǎng)站巨頭的范式靠攏。從盈利模式來看,嗶哩嗶哩的游戲業(yè)務(wù)逐漸顯現(xiàn)頹勢,整體盈利點也在去游戲化和多元化,但目前嗶哩嗶哩依然依賴游戲業(yè)務(wù),在未來,嗶哩嗶哩并不一定需要去游戲化,但必須合理修正游戲盈利模式,結(jié)合其他模塊一起實現(xiàn)多元化盈利變現(xiàn)。同時,要根植于二次元文化社群,和傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站做出區(qū)分,穩(wěn)固既有用戶群體的同時對外擴張,奪得屬于自己的一塊版圖。