張立娜
近幾年來,“想象力”與“想象力消費”在學(xué)術(shù)研究領(lǐng)域成為重要的關(guān)鍵詞并引發(fā)學(xué)界熱議,陳旭光認為“想象力消費”既是互聯(lián)網(wǎng)時代召喚下的產(chǎn)物,也是互聯(lián)網(wǎng)時代審美的新趨勢,這種屬于互聯(lián)網(wǎng)媒介時代的“后想象力具有‘虛擬現(xiàn)實’的特點,它是對反映論式或巴贊式現(xiàn)實觀的超越或虛化?;ヂ?lián)網(wǎng)時代的后想象力大多表現(xiàn)為‘?dāng)M像’的仿造(counterfeit)、生產(chǎn)(production)之后的仿真(simulation)階段,成為完全沒有現(xiàn)實摹本的超現(xiàn)實擬像。也就是說,同樣是‘想象力’這個術(shù)語,后人類、后假定性、擬像時代的想象力,其內(nèi)涵特征與現(xiàn)實主義甚至浪漫主義的想象力均有很大的不同”。①陳旭光:《論互聯(lián)網(wǎng)時代電影的“想象力消費”》,《當(dāng)代電影》2020年第1期,第128頁。的確,想象力的內(nèi)涵在互聯(lián)網(wǎng)時代發(fā)生了巨大變化,媒介的革新賦予了人類想象力更多可能性和延展性。隨著人工智能、物聯(lián)網(wǎng)等數(shù)字技術(shù)的迭代更新,消費渠道日趨多元,數(shù)字化消費潛力將得到更大程度上的釋放,新生一代的消費群體對于新興科技產(chǎn)品的體驗需求愈發(fā)強烈。在電影消費領(lǐng)域,則體現(xiàn)為年輕一代的觀眾擁有著復(fù)雜的媒介經(jīng)驗,他們更為期待一種主動性的觀影體驗,而不再是被動的觀賞;他們需要一種更具開放性、關(guān)聯(lián)性、發(fā)散性以及虛擬性的媒介內(nèi)容,讓他們能夠?qū)崿F(xiàn)與周遭世界的鏈接,并超脫于現(xiàn)實世界,進而生成全新的觀影體驗。筆者認為,在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)迅猛發(fā)展、新媒介層出不窮的時代背景下談“想象力”問題,既涉及電影的創(chuàng)作領(lǐng)域,也牽涉電影的接受問題。它既是新媒介時代電影創(chuàng)作者們需要進一步提升的藝術(shù)創(chuàng)造力,也是深受新媒介思維影響的電影接受者渴望的一種審美體驗。而有關(guān)“想象力消費”問題的探討,則可由電影研究領(lǐng)域綿延至整個文化產(chǎn)業(yè),也可關(guān)涉當(dāng)今人們消費理念升級與轉(zhuǎn)型的社會心理問題。
總體而言,“想象力消費”是在緊密結(jié)合中國當(dāng)下電影生產(chǎn)的美學(xué)問題、消費問題以及電影產(chǎn)業(yè)升級問題背景下提出的,是非常具有前瞻性和思辨性的理論命題。就目前的研究成果而言,學(xué)者們從類型電影研究的角度切入,針對魔幻、玄幻、奇幻、科幻電影的想象力問題進行了較為充分、細致、深入的分析。陳旭光將想象力分為兩類,“一類是如《阿凡達》關(guān)注地球與外星球關(guān)系,外向型的、奇觀性的宏觀性想象;一類是如《盜夢空間》《黑天鵝》向內(nèi)的,是人對于本我、自我、超我關(guān)系的想象,對夢境與現(xiàn)實關(guān)系的想象。背后是心理學(xué)和多元時空觀等的依據(jù),是一種微觀層面的想象”。①陳旭光、吳言動:《關(guān)于中國電影想象力缺失問題的思考》,《當(dāng)代電影》2012年11期,第98頁。如果說科幻、玄幻、魔幻類型電影是向外開拓想象力,那么謎題電影則是向內(nèi)深入人類靈魂肌理開掘想象力。部分謎題電影創(chuàng)作者運用夢境、潛意識、回憶、幻覺等手段模糊現(xiàn)實與虛構(gòu)世界的邊界,調(diào)動觀眾運用想象力厘清虛構(gòu)幻象與現(xiàn)實世界的混沌地帶,想象力主動性的介入使得觀眾在觀影過程中的參與感和主動性大為提高,而這種觀眾主動與電影內(nèi)容產(chǎn)生隱性互動的體驗,從某種程度上來說是向電子游戲等新互動媒介的敘事體驗邁進的。
謎題電影被觀眾冠以“燒腦電影”的稱號,通俗地來講,“燒腦”是一種審美體驗,它表明了謎題電影需要觀眾思維、心智、想象力的深度參與,其敘事與心智的互動強度和頻率相較于其他電影都顯著增加。觀影過程如同參與了一場心智游戲,觀眾獲得了一種游戲沉浸體驗。但需要闡明的是,這種游戲沉浸體驗并不等同于電子游戲給玩家?guī)淼木呱硪饬x上的游戲沉浸和互動體驗,而是一種認知沉浸、空間沉浸與隱性互動體驗。觀眾觀看謎題電影時,想象力的介入主要體現(xiàn)在,謎題電影非線性的、碎片化的文本結(jié)構(gòu)建構(gòu)了文本迷宮,觀眾需要借助空間想象進行文本導(dǎo)航。與此同時,謎題電影模糊現(xiàn)實與虛構(gòu)之間的界限,給觀眾制造謎題,觀眾在辨別現(xiàn)實世界與虛構(gòu)世界時容易產(chǎn)生空間沉浸;當(dāng)觀眾的空間想象遭遇困境時,觀影的積極性和主動性得到增強,從而與電影內(nèi)容產(chǎn)生一種隱性的互動,這些都促進了游戲沉浸體驗的增強。因此,本文試圖從電影接受的角度切入,探究謎題電影在觀眾想象力的介入下產(chǎn)生的游戲沉浸體驗,并將之放置于“想象力消費”視域下討論,進一步分析這種藝術(shù)鑒賞或想象等心理活動流變以及與之相關(guān)的美學(xué)呈現(xiàn)。
自20世紀(jì)80年代末90年代初以來,謎題電影在美國好萊塢潮流性涌現(xiàn),代表人物以及作品有大衛(wèi)·林奇的《妖夜荒蹤》《穆赫蘭道》《雙峰鎮(zhèn):與火同行》,克里斯托弗·諾蘭的《記憶碎片》《盜夢空間》等。在波德維爾看來,謎題電影在90年代的大量出現(xiàn)是好萊塢敘事實驗的“再次回潮”;②大衛(wèi)·波德維爾:《好萊塢的敘事方法》,白可譯,南京大學(xué)出版社2009年版,第81頁。托馬斯·埃爾塞瑟認為,自90年代中期以來,在電影制作方面有一個趨勢出現(xiàn)了,“包括主流電影和獨立電影,敘事建構(gòu)、人物身份、代理人以及觀眾都表現(xiàn)出不同于經(jīng)典好萊塢故事講述的后經(jīng)典模式”。③Thomas Elsaesser,“Contingency,Causality,Complexity:Distributed Agency in the Mind-game Film”,New Review of Film and Television Studies,2018,16(1),p.111.謎題電影的興起與當(dāng)下復(fù)雜的社會現(xiàn)實息息相關(guān)。從電影外部看,計算機、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)迅猛發(fā)展,娛樂工業(yè)領(lǐng)域中電子游戲、漫畫、電子音樂普及,多元媒介美學(xué)特征與電影互相滲透,后真相時代大眾媒體對事實的建構(gòu)與解構(gòu),以及人類的經(jīng)驗及經(jīng)驗方式變得復(fù)雜了。人類的思維方式已經(jīng)從單一、直線的線性方式向非線性、去中心化、分散化方向轉(zhuǎn)變。從電影內(nèi)部來看,好萊塢自身敘事實驗的傳統(tǒng)得以彰顯,同時對歐洲藝術(shù)電影、美國獨立電影的敘事手段加以吸收。在內(nèi)外部共同作用下,謎題電影得以在美國蓬勃發(fā)展。“謎題電影”,英文名puzzle film,曾偉禎在翻譯波德維爾的《電影藝術(shù):形式與風(fēng)格》一書中最早使用了“謎題電影”④參見大衛(wèi)·波德維爾、克里絲汀·湯普森:《電影藝術(shù)形式與風(fēng)格(插圖第8版)》,曾偉禎譯,世界圖書出版公司2008年版,第102頁。的譯法,后來國內(nèi)學(xué)者皆采用這一名稱。在puzzle film這一概念之前,諾曼·N.霍蘭德(Norman N.Holland)在《令人費解的電影:對它們吸引力的三種分析和猜測》中最先使用了“puzzling movies”⑤Norman N.Holland,“The Puzzling Movies:Three Analyses and a Guess at Their Appeal”,Journal of Social issues,1964,20(1),p.19.這一詞組?;籼m德認為,在1958年,發(fā)行公司杰納斯電影發(fā)行伯格曼的《第七封印》后,藝術(shù)院線中一個新的電影類型——“令人困惑的電影”(puzzling movies)如潮水般涌現(xiàn),如《廣島之戀》《我的愛,我的愛》《表兄弟》《魔術(shù)師》《奇遇》《八部半》。它們的共同點就是都讓觀眾感到莫名其妙、困惑甚至沮喪。從觀眾接受的角度來看,謎題電影的命名與“令人困惑的電影”一脈相承,都指讓觀眾感到困惑不解的電影。但是從puzzle(拼圖游戲、謎題、令人困惑)和puzzling(令人困惑)意義的區(qū)別可以看出,自20世紀(jì)80年代以來,在好萊塢興起的謎題電影的敘事方式是類似拼圖游戲那樣碎片化的、非整一的?;籼m德的“令人困惑的電影”更多地采用主觀化敘事,給觀眾呈現(xiàn)一種復(fù)雜情感的、哲學(xué)化的以及精神性的迷思。謎題電影則主要通過復(fù)雜化敘事等手段將故事講述得難以理解,引發(fā)一種認知的謎題。二者的不同主要體現(xiàn)在敘事方式上:puzzle film的命名更側(cè)重于強調(diào)日益復(fù)雜化的敘事方式,相較于puzzling movies內(nèi)涵更為豐富。托馬斯·埃爾塞瑟認為,“謎題就意味著故意將一種情況設(shè)置為存在間隙或缺失,反直覺或構(gòu)成謎題,所以任務(wù)是完成設(shè)計、認知隱藏的圖式或解決謎題;換句話說,術(shù)語‘謎題電影’已經(jīng)假定實際上可能的關(guān)鍵問題,即我們是否正在處理具有解決方案的謎題”。①Thomas Elsaesser,“Contingency,causality,complexity:distributed agency in the mind-game film”,New Review of Film and Television Studies,2018,p.7.埃爾塞瑟點明了謎題電影的關(guān)鍵特性,即文本預(yù)設(shè)了謎題的存在。謎題電影是通過設(shè)置邏輯間隙、信息缺失、反直覺以及編織復(fù)雜化的文本,并在電影中設(shè)置“匙眼裝置”,②托馬斯·埃爾塞瑟分析影片《真假老板》時提到“匙眼裝置”(Lookeys)一詞,并指出對于有探索精神的人來說匙眼裝置是待解的謎語,所有的匙眼裝置都能被一個獨特的系統(tǒng)解碼。使電影呈現(xiàn)出“謎題導(dǎo)向”。所謂的“謎題導(dǎo)向”,一方面指通過復(fù)雜的敘事手段讓觀眾看不懂故事是什么,另一方面指表現(xiàn)的內(nèi)容是懸而未決的謎題。因此,判斷謎題電影的兩個重要指標(biāo)是:第一,表層文本設(shè)計線性因果關(guān)系的邏輯裂隙,內(nèi)層文本按照線性因果關(guān)系進行編織;第二,謎題導(dǎo)向,電影中要給觀眾留下待解的問題。如何判斷是否具有謎題導(dǎo)向,需要從文本當(dāng)中是否存在“匙眼裝置”即留給觀眾的解謎線索和抓手來判斷,不能憑主觀判斷。
陳旭光將“想象力消費”的實現(xiàn)分為三個階段,分別實現(xiàn)三種主要功能:“其一,滿足消費者對奇觀夢幻、視聽震撼等場景的審美消費需求,是一種與藝術(shù)鑒賞或想象等心理活動有關(guān)的美學(xué)呈現(xiàn)。其二,它是一種消費經(jīng)濟,擁有‘想象力消費’功能的影視作品具有強大的經(jīng)濟效益。其三,它正逐漸成為青少年社群身份認同的象征性符號或代碼,同時發(fā)揮著意識形態(tài)再生產(chǎn)、青年亞文化的生產(chǎn)與表達等功能?!雹坳愋窆猓骸痘ヂ?lián)網(wǎng)時代的“想象力消費”》,《中國社會科學(xué)報》2020年7月14日,第1版。本文探討的謎題電影給觀眾帶來的游戲沉浸體驗,屬于“想象力消費”實現(xiàn)的第一種功能,主要滿足消費者對于藝術(shù)想象以及心理活動參與的審美訴求和期待,亦屬于美學(xué)范疇。
數(shù)字媒介革命正在重塑人們的日常生活,數(shù)字藝術(shù)的發(fā)展患有分裂之癥,電子游戲?qū)蕵饭δ馨l(fā)揮到極致,因此廣受歡迎,但某種程度上它也以犧牲敘事性為代價?;跀?shù)字媒介形式的文學(xué)實驗,如超文本小說,其實驗效果突出了媒介屬性,卻缺少了文學(xué)韻味。如何將新媒介內(nèi)容的藝術(shù)性、敘事性與媒介屬性完美結(jié)合,呈現(xiàn)出“1+1>2”的效果,是當(dāng)下數(shù)字媒介發(fā)展有待進一步探索和解決的問題。數(shù)字媒介當(dāng)中的互動媒介如超文本小說、互動戲劇、電子游戲、交互電影、虛擬現(xiàn)實中,互動性最弱的是超文本小說,最強的是虛擬現(xiàn)實。對于電影而言,互動性的開拓體現(xiàn)在以下幾個層面:一是媒介層面。如互動電影讓觀眾去操作眼前的屏幕,選擇不同人物視角或者情節(jié)來決定故事走向和觀影經(jīng)歷。《黑鏡:潘達斯奈基》和《底特律:變?nèi)恕分?,不同的選擇對應(yīng)了情節(jié)的分岔,不同的分岔進行組合又形成了數(shù)量龐大的不同劇情走向和可能性。這種交互式體驗的內(nèi)核就是,人類每一次選擇都會產(chǎn)生一個可能世界。但隨之而來的問題也異常明顯,每當(dāng)觀眾選擇了其中一條敘事線,則以喪失復(fù)雜情節(jié)邏輯轉(zhuǎn)折的機會和整體的復(fù)雜性作為代價。二是內(nèi)容層面。伍迪·艾倫的《開羅紫玫瑰》中的人物走出熒幕和現(xiàn)實世界中的影迷談戀愛,而影迷也可以走到熒幕里的世界感受電影拍攝的現(xiàn)場,這是打破“第四堵墻”的互動實踐,但這種互動并不是電影與觀眾的互動,而是電影與人物的互動。三是謎題電影的敘事實踐層面。馬諾維奇認為“數(shù)字技術(shù)對于電影的影響和意義并不在于在電影中引入了互動敘事,而是使電影回到了早期的非連貫性段落式的‘原型電影實踐’”。①Lev Manovich,The Language of New Media,Cambridge:The MIT Press,2002,p.35.這主要體現(xiàn)為在數(shù)字技術(shù)思維的影響下,謎題電影敘事突破線性敘事范式,走向分散的、塊狀的、碎片的、數(shù)據(jù)庫式的敘事,而這種開放的、延展的敘事結(jié)構(gòu)帶來了電影敘事體驗的新變,“這種散布的殘余不再能夠建造一個連貫的想象時空,但卻為游戲提供了完美的材料。這就是為何文本作為世界的隱喻逐漸被文本作為游戲的隱喻所取代,不僅成為文本生產(chǎn)的主流美學(xué)指針,而且成為推進重讀過去文本的批評范式”。②Marie-Laure Ryan,Narrative as Virtual Reality:Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media,Baltimore:Johns Hopkins University Press,2015,p.176.
謎題電影試圖從心理感受層面給觀眾帶來一種游戲體驗,這種體驗使觀眾的“游戲沉浸”體驗增強,給觀眾提供一種“心智游戲體驗”;這種體驗不同于以往好萊塢經(jīng)典敘事的電影,觀眾不再期待被動接受一個故事,而是期待主動體驗一個世界。這意味著觀眾在觀影過程中所體驗的敘事沉浸被弱化,而游戲沉浸得到增強?,旣?勞拉·瑞安在她的數(shù)字媒介敘事研究中,將沉浸體驗分成“敘事沉浸”(narrative immersion)和“游戲沉浸”(ludic immersion):敘事沉浸是“純粹的心理活動去建構(gòu)和思考故事世界。與故事世界不同層面相關(guān)的三種敘事沉浸有空間沉浸、時間沉浸和情感沉浸。這三種沉浸體驗與游戲沉浸存在不同程度的兼容性”;③Marie-Laure Ryan,“From Narrative Games to Playable Stories:Toward a Poetics of Interactive Narrative”,Storyworlds:A Journal of Narrative Studies,Vol.1,No.1,2009,p.54.游戲沉浸則是“深度專注完成一項任務(wù),其強度堪比數(shù)學(xué)家專注證明一個定理,或者獨奏者演奏協(xié)奏曲的強度”。④Marie-Laure Ryan,“From Narrative Games to Playable Stories:Toward a Poetics of Interactive Narrative”,p.53.與敘事沉浸相比,游戲沉浸預(yù)設(shè)了身體的參與,是一種具身體驗。
另外,游戲沉浸暗含了因互動產(chǎn)生的沉浸體驗。從歷時性的角度來看,媒介的發(fā)展帶來了敘事體驗的變化。小說充分發(fā)揮了其敘事優(yōu)勢,將敘事沉浸體驗發(fā)揮到了極致,《堂吉訶德》以及《包法利夫人》都是小說敘事沉浸的反面典型。在新互動媒介出現(xiàn)之前,電影是制造敘事沉浸最為綜合的藝術(shù)媒介。從技術(shù)角度來看,經(jīng)典敘事電影通過3D技術(shù)、杜比環(huán)聲音效、提高分辨率以及拍攝速率等仿真技術(shù)手段增強電影的臨場感,從而使觀眾產(chǎn)生一種真假難辨、身臨其境的沉浸感。從敘事角度來看,經(jīng)典敘事電影通過人物的塑造、情節(jié)沖突的設(shè)計、契合觀眾心理節(jié)奏的敘事,讓觀眾產(chǎn)生心理的臨場感,即:移情機制作用下的情感沉浸,知情欲望推動下因?qū)τ诠适聭夷?、結(jié)局的好奇和窺探產(chǎn)生的時間沉浸,以及因?qū)Φ乩韺W(xué)意義上的地點和空間等具體而微的刻畫與生動的描繪使觀眾產(chǎn)生的空間沉浸。而謎題電影專注于設(shè)計一種解謎游戲,旨在從認知層面“取悅”觀眾,為觀眾提供一種復(fù)雜數(shù)字結(jié)構(gòu)的心理游戲體驗。這種體驗是弱化敘事沉浸、增強游戲沉浸的,它通過欺騙、誘導(dǎo)、設(shè)置邏輯裂隙等一系列復(fù)雜敘事,讓觀眾難以產(chǎn)生一種持續(xù)的、沉靜的忘卻時間、空間或者能夠共情的沉浸,從而始終處于一種接收、拼貼、整合、編碼信息碎片,并在產(chǎn)生困惑與緩解困惑之間不斷循環(huán)往復(fù)的失調(diào)狀態(tài)。
在敘事層面,約定俗成、理所當(dāng)然的時空觀以及因果邏輯在謎題電影中處于被隨意操控的狀態(tài)。這種從敘事形式以及邏輯層面做出的突破帶來了電影敘事體驗的新變,傳統(tǒng)好萊塢經(jīng)典敘事已經(jīng)無法滿足觀眾日趨多元化的審美期待。觀眾對于電影的敘事體驗提出了更高層次的要求,他們不再僅僅期待體驗電影帶來的感官刺激,故事世界帶來的情感、時間、空間沉浸,以及經(jīng)典敘事將觀眾“縫合”入電影文本中的主體建構(gòu)過程,而且逐步向復(fù)雜數(shù)字結(jié)構(gòu)的心理游戲體驗轉(zhuǎn)變。這種觀影期待的轉(zhuǎn)變與數(shù)字媒介環(huán)境下受眾在情感維度和理性維度需要更大程度地參與敘事及被樹立為敘事體驗的目標(biāo)息息相關(guān)。數(shù)字技術(shù)具有強大的表征能力,它對于現(xiàn)實的虛擬建構(gòu),逐步讓沉浸與互動成為虛構(gòu)文本能夠帶給受眾審美體驗的方向標(biāo)。在敘事體驗發(fā)展的坐標(biāo)系中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是截至目前給體驗者帶來最高級別、最大強度的互動和沉浸體驗的媒介形式,其次是電子游戲。新媒介敘事使觀眾能夠更大程度上具身地參與體驗故事世界的驚險刺激、光怪陸離、曲折多變,并獲得建構(gòu)故事世界的決定權(quán),這使得接受者的主體性地位得到極大凸顯。
謎題電影處于經(jīng)典敘事與新媒介敘事的中間地帶,它在敘事層面吸納了新媒介敘事的特性,給觀眾帶來的敘事體驗自然也帶有一定新媒介的烙印,但同時又囿于電影媒介本身的敘事特性。列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)在《新媒體的語言》中指出,“新媒體”是“以計算機傳播為標(biāo)準(zhǔn)而不是以計算機生產(chǎn)為標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)字化的舊媒體”,①列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,車琳譯,貴州人民出版社2020年版,第46頁。“新媒體革命中,所有文化都向著計算機介入的生產(chǎn)、分發(fā)和傳播模式轉(zhuǎn)變”。②列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,第77頁。而新媒體革命帶來的影響使電影逐步具備了新媒體屬性。所謂新媒體屬性,主要體現(xiàn)在兩個方面:一是計算機技術(shù)的發(fā)展使得電影運動影像的呈現(xiàn)方式發(fā)生了迭變,電影不必再是虛構(gòu)的實拍,通過計算機合成圖像等方式就可達到生產(chǎn)電影的目的。克里斯蒂安·麥茨認為虛構(gòu)電影是20世紀(jì)電影的一種“超類型”(super-genre),這與芭芭拉·科林格稱謎題電影是“超類型”概念有相通之處。克里斯蒂安·麥茨的“超類型”是從運動影像文化發(fā)展史的角度探究得出的結(jié)論,“超類型”電影指的是虛構(gòu)的實拍電影。虛構(gòu)的實拍電影是由未經(jīng)修改的攝影片段組成,這些片段記錄了現(xiàn)實空間中發(fā)生的真實事件。不管電影的內(nèi)容虛構(gòu)與否,電影的本質(zhì)還是記錄現(xiàn)實。而數(shù)碼時代的電影拍攝中,人們可以用數(shù)字畫圖程序?qū)螐埖挠跋褚约皥鼍斑M行重新編輯,即使在沒有實際拍攝的情況下也能達到逼真的攝影效果,電影因此逐步喪失了索引性。
“超類型”的提出,實際上是想說明計算機技術(shù)對于電影的影響會使現(xiàn)已存在的電影類別,如經(jīng)典好萊塢電影、歐洲藝術(shù)電影、先鋒電影之間的差異被遮蓋,面對來勢洶洶的計算機技術(shù)的入侵,所有虛構(gòu)的實拍電影將會被放置于“超類型”電影框架之下來討論。“電影不再是一種索引性的媒體技術(shù),而成為繪畫的一個亞類型?!雹哿蟹颉ゑR諾維奇:《新媒體的語言》,第295頁。自電影誕生之初的膠片時代到計算機時代,圖像可以在計算機中被隨意繪制、修改、編輯,這好似回歸到“前電影時代”,在這個時代,人們繪制圖片,然后讓圖片運動起來,形成被稱為“動畫”的運動影像。而如今計算機重新定義了電影的身份。芭芭拉·科林格認為,“謎題電影將因共同特質(zhì)而產(chǎn)生聯(lián)系的不同類型電影組合成為超類型。如融合了科幻電影、黑色電影、黑幫片、戰(zhàn)爭片等”。④Barbara Klinger,Beyond the Multiplex:Cinema,New Technologies,and the Home,Berkeley and Los Angles:University of California Press,2006,p.157.總的來說,不管是克里斯蒂安·麥茨還是芭芭拉·科林格,二者對“超類型”的定義實際上都是在說明,在數(shù)字以及新媒體時代,電影內(nèi)部的類型邊界感逐步消弭,更多呈現(xiàn)出一種新媒體影響下的文本特性和美學(xué)特點。實際上,這種技術(shù)層面的更新迭代為“想象力消費”的升級逐步掃清了障礙。而在不遠的將來,媒介融合以及跨媒介的發(fā)展態(tài)勢,對電影本體以及電影美學(xué)的影響將逐步加深。
在數(shù)字化時代,人們生活經(jīng)驗日趨復(fù)雜,互聯(lián)網(wǎng)使用和視頻游戲現(xiàn)象級增長,網(wǎng)站和視頻游戲在過去二十年中呈現(xiàn)出了一種新型的文化體驗,挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的線性敘事范例,同時,也影響了人們在電視劇、電影、音樂領(lǐng)域進行的敘事實驗,如電視劇、網(wǎng)劇、網(wǎng)絡(luò)大電影、音樂視頻中的可替代、非線性敘事和互聯(lián)網(wǎng)游戲的多層、互動敘事。這些都表明了一個廣泛的、非傳統(tǒng)敘事的文化發(fā)展趨勢,觀眾在這樣的環(huán)境中逐步適應(yīng)了非線性敘事和敘事復(fù)雜性。與觀眾空間想象主導(dǎo)下的文本闡釋方式契合的,正是互聯(lián)網(wǎng)媒介革命下人們新的時空體驗。在這個意義上看,謎題電影的文本敘事結(jié)構(gòu)對空間的強調(diào)與利用,表現(xiàn)出表層和深層的意義。從表層來看,時間和空間關(guān)系的新變使空間承擔(dān)起敘事的功能與意義,反映的是新媒介給人帶來的空間生存延伸感知。但從深層來看,謎題電影用碎片化空間對應(yīng)生活經(jīng)驗的碎片化,消解的是人類的線性經(jīng)驗的穩(wěn)定性。21世紀(jì)以來,以互聯(lián)網(wǎng)為代表的數(shù)字媒介對人類社會的滲透已呈全方位態(tài)勢,在謎題電影的文本結(jié)構(gòu)上則表現(xiàn)為,形成數(shù)據(jù)庫、模塊化、網(wǎng)狀化、超鏈接式、超文本式等數(shù)字化心理結(jié)構(gòu)。數(shù)字化心理結(jié)構(gòu)的一個典型特征是具有互動性,如超文本式、超鏈接式、數(shù)據(jù)庫式都是給用戶提供的選擇。謎題電影采用這些形式作為文本結(jié)構(gòu),雖然不能使其具有互動功能,卻增強了文本的不確定性和開放性。
列夫·馬諾維奇認為,新媒體的兩個主要形式是數(shù)據(jù)庫和可導(dǎo)航空間。謎題電影的新媒體屬性體現(xiàn)在,電影的內(nèi)容以及信息的呈現(xiàn)和組織方式吸收、借鑒或采用了新媒體等數(shù)據(jù)信息存儲處理的方式,比如數(shù)據(jù)庫式、模塊化、網(wǎng)狀、去中心化、碎片化的信息組織架構(gòu)形式,以及可供用戶/觀眾導(dǎo)航的空間。彼得·格羅(Peter Gloor)在《超媒體設(shè)計元素》中列出了在數(shù)據(jù)空間導(dǎo)航的七項設(shè)計概念:鏈接、搜索、排序、層級、相似性、繪圖、指南和代理。①Peter Gloor,Elements of Hypermedia Design,Boston:Birkh?user,1997,p.23.事實上,這種數(shù)據(jù)導(dǎo)航空間在當(dāng)代數(shù)字媒介紀(jì)元里成為一種新的敘事沖動,也給觀眾帶來還原時空完整性的審美期待。這恰恰也是游戲沉浸增強的重要體現(xiàn),因為對于大多數(shù)觀眾來說,已經(jīng)習(xí)慣于系統(tǒng)內(nèi)部信息以線性因果邏輯統(tǒng)攝的傳統(tǒng)電影,很難較快地熟悉迷宮通道和把握導(dǎo)航原則,因此,通常會在電影的數(shù)據(jù)空間中迷失?!?0世紀(jì)80年代,許多批評家將‘后現(xiàn)代主義’的主要影響描述為空間化(spatialization)——空間高于時間,歷史扁平化,拒絕宏大敘述。這一時期,計算機媒體也參與進來,從真正意義上完成了這一空間化進程。計算機媒體用隨機存取存儲取代了順序存儲,用扁平化的超文本取代了信息的分層級組織結(jié)構(gòu),用空間中的真實移動取代了小說與電影中的心理活動?!雹诹蟹颉ゑR諾維奇:《新媒體的語言》,第77頁。計算機的信息存儲方式促進了謎題電影敘事的空間轉(zhuǎn)向,主要表現(xiàn)在電影中客體空間的功能被弱化,而導(dǎo)航空間(穿過空間的軌跡)則逐步被突出。觀眾在觀看這類電影時,難以理清情節(jié)之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系,因此需要在大腦中不斷地架構(gòu)時空關(guān)系圖。如《盜夢空間》《信條》《記憶碎片》里碎片化切割時空并重新編碼縫合,構(gòu)成了文本迷宮。在這幾部電影中我們發(fā)現(xiàn)電影內(nèi)部空間的敘事功能并不突出,更多是通過錯綜復(fù)雜的敘事給觀眾帶來空間性想象。所謂的“敘事迷宮”,是一種空間隱喻,觀眾通過建構(gòu)空間圖示,將無組織的外部刺激轉(zhuǎn)化成有組織的知識架構(gòu)的感知。
空間想象是導(dǎo)航用戶/觀眾獲取、存儲、編碼、破譯超文本空間信息相對位置關(guān)系的過程。人們通過空間想象將具有新媒體屬性碎片化、無序化的電影信息空間轉(zhuǎn)化成導(dǎo)航的心理空間,它是用戶/觀眾建構(gòu)空間想象力、邏輯思維能力以及抽象能力以形成信息環(huán)境的內(nèi)在心理表征的關(guān)鍵工具和媒介。研究謎題電影敘事機制即探究它如何編碼文本、制造謎題,但謎題電影的特別之處還在于,它除了精心編碼文本,還給觀眾提供了不止一種的解碼方式。這種解碼方式試圖將支離破碎或不存在因果線性邏輯關(guān)系的事件、情節(jié)加以邏輯合理化。觀眾熱衷于繪制圖示來分析劇情的走向,因為這有助于幫助接受者形成空間觀念,但謎題電影的空間設(shè)置是異常復(fù)雜的,接受者闡釋文本后形成了一種結(jié)構(gòu)性的想象,這種想象主要源自對空間相對位置關(guān)系變化的標(biāo)記。按照線性因果關(guān)系組織的敘事是時空關(guān)系相對簡單的線性關(guān)系,但是謎題電影使觀眾對整體劇情形成的結(jié)構(gòu)性空間想象,不再是線性關(guān)系能夠呈現(xiàn)和表明的,它可能呈網(wǎng)狀、樹狀、分形結(jié)構(gòu)以及數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)等二維空間,而觀眾通過空間想象架構(gòu)起文本結(jié)構(gòu),對于解碼謎題是重要的一環(huán)。
瑪麗-勞拉·瑞安在《故事的世界》中對于互動敘事的文本架構(gòu)進行了分析,觀眾在虛構(gòu)的故事世界地形中漫游需要導(dǎo)航結(jié)構(gòu),而“網(wǎng)絡(luò)”“側(cè)枝矢量”“海葵”“軌道切換”“樹狀”“流程圖”“迷宮圖”等結(jié)構(gòu),都是空間結(jié)構(gòu)性想象的呈現(xiàn)方式。學(xué)者、影評人、觀眾們試圖通過命名空間結(jié)構(gòu)的方式來更好地闡釋謎題電影文本結(jié)構(gòu)的復(fù)雜,比如伊萬·史密斯的“穿線結(jié)構(gòu)”(Thread Structure),大衛(wèi)·波德維爾的分岔路徑敘事、多稿敘事、網(wǎng)狀敘事,阿倫·卡梅倫的模塊化敘事(Modular Narratives),樹狀敘事以及分形敘事(Fractal narrative)。從學(xué)者們的命名方式來看,他們在觀影過程中形成了不同的導(dǎo)航系統(tǒng)和心理模型,并在導(dǎo)航系統(tǒng)的基礎(chǔ)上構(gòu)建了整個故事世界。學(xué)界目前對于種類繁多的命名方式并沒有明確的定義,概念間存在交叉和混用,如《源代碼》《忌日快樂》《蝴蝶效應(yīng) 1》等被認為是樹狀敘事、分岔路徑敘事;也被認為是多稿敘事以及分形敘事,如《蝴蝶效應(yīng)1》中男主角埃文通過閱讀日記一次次回到過去,試圖彌補曾經(jīng)犯下的過錯,但是牽一發(fā)而動全身,每一次回到過去的改變都導(dǎo)向了更不堪的結(jié)果。而《源代碼》和《忌日快樂》都是重返相同的時間點,重啟新的情節(jié)??傮w上來說,這四種命名方式從圖形上來看是具有共同特點的,那就是有一個情節(jié)主線,但是主線在行進過程中產(chǎn)生了支線,支線的情節(jié)故事發(fā)展到一定階段又重返故事主線。再如,超文本結(jié)構(gòu)在敘事生產(chǎn)過程中的主要問題是文本的零散化呈現(xiàn),以及文本塊之間因呈現(xiàn)次序而引起的時間、因果、邏輯方面的不連貫,這對觀眾理解劇情提出了更高的要求。就前者而言,觀眾需要對文本進行填補?,旣?勞拉·瑞安認為補救的措施是用拼圖的隱喻——觀眾活動就是把文本片段排列成一個總體圖案,逐漸在心中成形。對于觀看超文本結(jié)構(gòu)電影的觀眾,不能每次啟動程序就重新開始新故事,而是要經(jīng)過多次時段來把握一個總體特征,修改或完成之前拼出的圖片,將文本作為可航行的空間來感知。
瑪麗-勞拉·瑞安對哲學(xué)、邏輯學(xué)領(lǐng)域內(nèi)有關(guān)“可能世界”的探討進行了敘事學(xué)的理論闡釋,她在《可能世界、人工智能和敘事理論》中創(chuàng)造性地提出“虛構(gòu)的再中心化”概念。她認為任何一個可能世界都可能成為中心,用來組織模態(tài)系統(tǒng):“如果我們將現(xiàn)實世界看作一個模態(tài)系統(tǒng)的中心,將替代性可能世界看作圍繞它旋轉(zhuǎn)的衛(wèi)星,那么整個宇宙就能以圍繞它的任何行星來再中心化。從一個替代性可能世界的視角來看,我們當(dāng)作現(xiàn)實的世界成了一個替代品。”②Marie-Laure Ryan,Possible Worlds,Artificial Intelligence,and Narrative Theory,p.18.瑪麗-勞拉·瑞安的觀點避免了可能世界現(xiàn)實性或非現(xiàn)實性的兩極化,認為可能世界是人類心靈的建構(gòu),規(guī)避可能世界是實在的現(xiàn)實和非實在的現(xiàn)實的界定,并賦予了每一個可能世界成為實在的現(xiàn)實的可能。任何可能世界都有可能成為中心,現(xiàn)實世界也有可能被替代。大衛(wèi)·赫爾曼評價瑪麗-勞拉·瑞安的“可能世界理論”,“不僅幫助闡明了原本世界與目標(biāo)世界之中的關(guān)系,也闡明了目標(biāo)世界的本身”。③David Herman,Basic Elements of narrative,Malden:Wiley-Blackwell,2009,p.120.此外,謎題電影建構(gòu)的不可能世界,需要觀眾的想象介入,建構(gòu)“空間心理模型”,從而產(chǎn)生“空間沉浸”,而這種“空間沉浸”并不是由“地方感”引發(fā)的,它是對虛構(gòu)文本結(jié)構(gòu)的空間想象。
瑪麗-勞拉·瑞安從“地方感”(sense of place)和“空間心理模型”(model of space)兩方面來論述空間沉浸。所謂“地方感”,是指“不僅僅通過運動體驗空間,也可以包含對某一特定地點的情感依戀”。④Marie-Laure Ryan,“From Narrative Games to Playable Stories:Toward a Poetics of Interactive Narrative”,p.54.也就是接受者在地理意義上產(chǎn)生對“地方”“地點”“空間”的一種臨場感。如,“巴黎”往往是浪漫愛情故事發(fā)生的地方,地標(biāo)性的建筑——埃菲爾鐵塔、巴黎圣母院都會讓觀眾產(chǎn)生一種空間沉浸。再如,虛擬現(xiàn)實主題公園項目利用空間定位系統(tǒng)、運動姿態(tài)捕捉、萬向電磁感應(yīng)以及頭盔等,將體驗者的視覺、聽覺、觸覺全方位調(diào)動起來,使體驗者仿佛置身于真正的公園之中游覽、賞玩。實際上,這種“地方感”是一種空間想象,是需要想象力介入的一種空間體驗。謎題電影中的地點往往無法讓觀眾產(chǎn)生空間沉浸,如大衛(wèi)·林奇的電影地點都有異常明確的標(biāo)記。這從電影名稱就可以看出,如《穆赫蘭道》《雙峰:與火同行》《內(nèi)陸帝國》中,穆赫蘭道是好萊塢的一條大道,雙峰鎮(zhèn)是美加邊境的一個小鎮(zhèn),內(nèi)陸帝國則是美國加州的一個小城?!赌潞仗m道》中還有街道標(biāo)志特寫的鏡頭,但這些都并不能幫助觀眾建立明確的方位感。而“空間心理模型”帶來的空間沉浸,則指想象介入后的心理空間?!暗胤礁型臻g的心理模型不是一回事:通過前者,讀者吸入一種氛圍;通過后者,他們在虛構(gòu)世界的地圖上定位自身,并在想象中沿著人物的路線構(gòu)想不斷變幻的景觀?!雹軲arie-Laure Ryan,Narrative as Virtual Reality,Johns Hopkins University Press,2003,p.123.謎題電影在內(nèi)容層面讓觀眾產(chǎn)生空間沉浸,主要表現(xiàn)在其文本當(dāng)中往往存在多個可能世界?,旣?勞拉·瑞安認為,觀眾對于虛構(gòu)世界的認知體驗處于可能世界的“再中心化”進程中,為這種“再中心化”的體驗構(gòu)成了沉浸的現(xiàn)象學(xué)條件。觀眾在消弭現(xiàn)實與虛擬之間的邊界時,就會產(chǎn)生沉浸于故事世界之中的幻覺。簡言之,她認為,面對不可能虛構(gòu)世界,觀眾產(chǎn)生的并不是身體對環(huán)境的一種在場反應(yīng),而是通過建構(gòu)一種思維模型,享受一種建造世界的快感,形成一種思維的空間沉浸。
米可勒斯·凱斯和史蒂文·維萊姆森贊同瑪麗-勞拉·瑞安的觀點,認為“謎題電影可能會違反沃納·沃爾夫(Werner Wolf)的第二個世界創(chuàng)造原理——所代表世界的一致性原理,但似乎并沒有完全打擾觀眾的沉浸感,相反,它們通常成功地吸引觀眾進入虛構(gòu)的謎題游戲之中”。①Miklós Kiss and Steven Willemsen,Impossible Puzzle Films:A Cognitive Approach to Contemporary Complex Cinema,Edinburgh:Edinburgh University Press,2017,p.91.的確,謎題電影故事世界的建構(gòu)是一個復(fù)雜的認知過程,多個并行的可能世界“再中心化”的過程也是觀眾思維的空間建構(gòu)過程?,旣?勞拉·瑞安認為觀眾面對不可能虛構(gòu)世界在不兼容的空間和情節(jié)軌跡之間振蕩時,容易產(chǎn)生沉浸體驗,就如觀賞著名的荷蘭版畫家莫里茨·科內(nèi)利斯·埃舍爾(MauritsCornelis Escher)的《畫廊》一般?!懂嬂取烦尸F(xiàn)了一個不可能的空間,“觀看者將自己想象進入這個世界,當(dāng)目光沿著畫廊中人物觀看畫作的迷宮路徑時,我們看到圖畫中的世界以一種完全正常的方式展現(xiàn),直到突然之間,我們意識到我們已被拋入另一個世界,而沒有意識到轉(zhuǎn)換進入一個與我們開始時的世界并不相容的世界……正是我們沉浸在埃舍爾畫作的三維空間中,最終導(dǎo)致人們認識到其空間的不可能”。②Marie-Laure Ryan,Impossible Worlds and Aesthetic Illusion,Walter Bernhard and Werner Wolf ed.,Aesthetic Illusion in Literature and Other Media,Amsterdam and New York:Rodopi,2013,pp.131-148.與《畫廊》原理相似的《龍》,描繪了一頭雙足飛龍的尾巴和脖子鉆出了版畫所在的二維平面,在三維空間里咬起來,明顯構(gòu)成了一個無窮符號“∞”;《畫手》《上升與下降》《瀑布》等則觸及了集合論的根本,充滿了悖論性。再如,以第一視角設(shè)計的電子游戲《紀(jì)念碑谷》中,利用莫比烏斯環(huán)、潘洛斯三角等數(shù)學(xué)原理,結(jié)合光影效果以及遠近透視,制造視覺欺騙,使玩家陷入了不可能世界的空間之中。從視覺感知的角度看,不可能世界的呈現(xiàn)會使觀賞者產(chǎn)生幻覺,產(chǎn)生沉浸體驗,瑪麗-勞拉·瑞安由此推論出在虛構(gòu)作品中不可能故事世界的建構(gòu)也會讓觀眾產(chǎn)生沉浸體驗,并認為觀眾同樣會棲息于莫比烏斯環(huán)的情節(jié)中。
謎題電影中空間沉浸的增強主要體現(xiàn)在三個方面:
一是,電影中運用一些充滿悖論的圖形、扭曲的空間以及正負形轉(zhuǎn)化,在二維平面上構(gòu)造三維空間效果的異構(gòu)空間,制造視錯覺,制造空間沉浸。如諾蘭在《盜夢空間》中就實景架構(gòu)了“彭羅斯階梯”(Penrose Stairs),并通過攝影機角度的切換等技術(shù)手段在電影中形成了一種視覺上永無休止、無限循環(huán)的幻覺。再如,《生死停留》中反復(fù)出現(xiàn)的螺旋向上的樓梯意象在謎題電影中承載的功能就是,由視覺引發(fā)觀眾對于充滿悖論的不可能世界的空間想象,輔助文本制造謎題和不可知。
二是,電影文本中設(shè)計了多元存在的可能世界,觀眾在進行電影闡釋時進行了“再中心化”過程,產(chǎn)生了想象介入的思維空間沉浸。如《恐怖游輪》呈現(xiàn)了一個不可能的、充滿悖論的、無限循環(huán)的故事。就如同莫比烏斯環(huán)以及“銜尾蛇”給觀者帶來視覺沉浸的圖像一般,《恐怖游輪》也充滿了無限循環(huán)的隱喻,它化用了希臘神話中西西弗斯因遭受死神的懲罰而陷入永遠推石頭上山的死循環(huán)的故事,暗示了影片主人公杰西也陷入了死神的詛咒之中。輪船之上的杰西被告知,要想逃離游輪必須殺死所有的自己,此時,觀眾才意識到有不止一個杰西會上船,影片也不止一個可能世界。但到底有幾重循環(huán)?有幾個可能世界?可能世界的邊界從哪里開始,到哪里終止?觀眾首先需要確定的是可能世界的邊界,并由此確定可能世界的數(shù)量。在該影片的最后,當(dāng)杰西從海邊醒來,跑回家中,以旁觀者的視角目睹了電影開頭發(fā)生的一切,觀眾才意識到從影片的一開始,循環(huán)就已經(jīng)開始了。杰西出海—上船—跳?!丶摇龊<礃?gòu)成一次完整的循環(huán),它是一個完整的可能世界。直到此時,觀眾在頭腦中建構(gòu)起了一個完整的可能世界。但是,這個可能世界是否是文本現(xiàn)實世界?觀眾在電影結(jié)尾處又產(chǎn)生了困惑。杰西開車載著兒子中途發(fā)生了車禍,兒子和杰西都躺在血泊之中,但不遠處仍然站著一個完好無損的杰西,電影中發(fā)生的這一切是不是杰西死亡前的幻覺?由此,觀眾發(fā)現(xiàn),剛建立起來的一個完整的、循環(huán)的可能世界,有可能并不是文本現(xiàn)實世界,而只是一個衛(wèi)星世界。在觀眾對可能世界“再中心化”的思考進程中,一次次沉浸于建構(gòu)世界的思維空間中,在不同的可能世界之間切換?!翱臻g心理模型”是文本所喚起的世界的空間,這是所有表征性文本共享的特征,只有在故事世界層面才有沉浸體驗之說?!霸僦行幕钡倪^程也就是建構(gòu)世界的過程,會產(chǎn)生思維的空間沉浸。
三是,謎題電影復(fù)雜多樣的敘事結(jié)構(gòu)引發(fā)觀眾對于敘事空間性的想象。謎題電影的“超文本式”敘事、分形敘事、環(huán)形敘事、數(shù)據(jù)庫敘事、塊狀敘事、分岔路徑敘事等命名方式,便從側(cè)面反映出觀眾對于謎題電影復(fù)雜敘事空間的結(jié)構(gòu)性想象。觀眾通過在腦海中建構(gòu)二維或者三維的空間模型,用以標(biāo)記不同人物、事件之間的相對位置,建立坐標(biāo)系,這一空間想象的產(chǎn)物有助于觀眾對謎題電影的敘事空間進行定位、導(dǎo)航,以更好地把握謎題電影頗具數(shù)字心理結(jié)構(gòu)的敘事形式。比如電影《源代碼》整體的故事架構(gòu)形式與電子游戲類似,主人公不斷地重啟任務(wù),一次次返回電影的初始點,電影的結(jié)構(gòu)就是在一條敘事主干(找出恐怖分子隱藏在列車上的炸彈)基礎(chǔ)上,不斷伸出小的敘事枝丫,這些敘事枝丫再進一步分岔產(chǎn)生新的故事內(nèi)容,但是最終還是回歸到敘事的主干本身。觀眾總結(jié)這類電影的敘事結(jié)構(gòu)為分岔路徑敘事或分形敘事,如果說“再中心化”使觀眾沉浸在建構(gòu)的故事世界空間之中,那么對于敘事結(jié)構(gòu)的想象則對空間沉浸的增強起到輔助性作用。謎題電影文本內(nèi)容的組織方式是具有超文本特性,它賦予了片中人物選擇的權(quán)利和主體性地位去改變現(xiàn)實,它的內(nèi)部是以超鏈接、多觸點動態(tài)移動的方式架構(gòu)文本;觀眾則是以一種想象介入的方式去發(fā)現(xiàn)觸點、選擇鏈接,進而在觀眾的大腦中形成多種劇情走向可能性的猜想。鏈接文本內(nèi)容的方式不同,對文本的闡釋則不同。另一方面,關(guān)于謎題電影的討論也形成一種值得關(guān)注的電影現(xiàn)象。謎題電影向電影的外部空間釋放鏈接,呈現(xiàn)出一種“增值敘事性”,①參見張新軍:《數(shù)字時代的敘事學(xué)——瑪麗-勞爾·瑞安敘事理論研究》,四川大學(xué)出版社2017年版,第123頁。瑞安認為史詩情節(jié)關(guān)注的是孤獨英雄的業(yè)績,聚焦身體動作,而英雄行動背后的人際關(guān)系動機比較簡單。在結(jié)構(gòu)上,故事可以無限制地增加新的業(yè)績和插曲,呈現(xiàn)“增值敘事性”。生成不斷超出的文本或不斷擴張的新文本。需要說明的是,謎題電影無法賦予觀眾對于影像素材的無限選擇權(quán)。只是相較于傳統(tǒng)電影或者常規(guī)電影來說,謎題電影能盡可能地實現(xiàn)互動性,讓觀眾與影片生成新的感知關(guān)系。與此同時,觀眾之間的交流互動也借由謎題電影逐步增強,這種信息的共享和分析反過來又對電影文本的闡釋施加作用力。
數(shù)字媒介時代,計算機技術(shù)對電影藝術(shù)的影響體現(xiàn)在其作為一種生產(chǎn)力工具,促進了電影技術(shù)層面的更新與升級。隨著新媒介和互聯(lián)網(wǎng)的崛起,電影藝術(shù)的美學(xué)面貌,尤其是電影的敘述形態(tài)、電影結(jié)構(gòu)以及體驗效果,都在潛移默化中發(fā)生改變。尤其在電影接受層面,謎題電影在很大程度上拓展了觀眾的空間想象力,增強了思維的空間沉浸體驗,使想象力的參與感空前提高,從而產(chǎn)生了游戲沉浸體驗。謎題電影舍棄了電影式的現(xiàn)實主義,凸顯出新媒介屬性,而新媒介屬性在調(diào)動新一代觀影群體媒介經(jīng)驗的同時,也喚起了他們對虛擬影像、互動體驗、沉浸體驗的審美期待,“想象力消費”遂成為趨勢。