戴宇婷
(江蘇省昆山市玉山鎮(zhèn)振華實驗小學(xué),江蘇昆山 215300)
1956年本杰明·布魯姆(Benjamin Bloom)將教學(xué)目標(biāo)分為“知識、理解、應(yīng)用、分析、綜合、評價”六個層次,他的學(xué)生洛安德森(L.W. Anderson)對這六個層進行了重新修訂,將其歸納為“記憶、理解、應(yīng)用、分析、評價、創(chuàng)造”。其中,“記憶、理解、應(yīng)用”被稱為“低層次目標(biāo)”,而“分析、評價、創(chuàng)造”稱之為“高層次目標(biāo)”。《高中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》將信息意識、計算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新、信息社會責(zé)任列為信息技術(shù)學(xué)科的核心素養(yǎng)。當(dāng)前我們的小學(xué)生在基礎(chǔ)知識與操作能力方面有比較好的發(fā)展,但是學(xué)科思維方面的培養(yǎng)涉及并不多。這不僅僅存在于信息技術(shù)學(xué)科,其實目前我國的中小學(xué)教學(xué)只注重“低層次目標(biāo)”,對“高層次目標(biāo)”的培養(yǎng)仍存在很大的困境。
所謂“虛假學(xué)習(xí)”就是看起來學(xué)生在學(xué),其實并沒有進入真正的學(xué)習(xí)狀態(tài)。虛假學(xué)習(xí)往往是學(xué)生對學(xué)習(xí)的內(nèi)容缺少興趣,不掌握學(xué)習(xí)方法。因為現(xiàn)在的課堂教師主要以技術(shù)講解為主,學(xué)生總是重復(fù)機地械訓(xùn)練來學(xué)習(xí),他們不了解為什么學(xué),怎么學(xué),所以當(dāng)面對生活中存在的實際問題或新技術(shù)時,仍舊不知道怎么去解決。例如,在scratch的學(xué)習(xí)中,學(xué)生能夠跟隨老師完成課堂任務(wù),但是程序設(shè)計的思路,遇到一個新的任務(wù)全然不知道怎么下手。
第一種情況是課堂上的問題基本上都是教師拋出的,但是學(xué)生不愛思考,總是等著老師給答案,有的時候盲目地照抄答案,遇到問題不會靈活變通。第二種學(xué)生在課堂上其實也能生成問題,但是他們已經(jīng)不去思考遇到的問題,只是一味地向老師尋求幫助,過分依賴?yán)蠋?,缺乏思考的主動性。例如,在信息技術(shù)學(xué)習(xí)中,變換一個場景,學(xué)生就不知道該怎么運用了,不會知識遷移,一味地等待答案。
教師由于專業(yè)能力的不足,在教學(xué)內(nèi)容龐大、復(fù)雜的情況下,難以進行區(qū)分、篩選和提煉,只是按部就班地講解書上的操作過程,導(dǎo)致學(xué)生把大把的時間浪費在已有的知識上,而真正的核心、有難度、有挑戰(zhàn)的課題往往沒有時間進行充分的思考,從而導(dǎo)致學(xué)生的學(xué)習(xí)過程中有大量的不懂和不理解的內(nèi)容,但是出于進度的考慮,教師往往會掩蓋和忽略。在信息技術(shù)的教學(xué)中,教師往往為了追求進度而忽略知識的系統(tǒng)性,一味地追求教材,忽視了知識的提煉。
面對以上的情況,我覺得現(xiàn)在的小學(xué)信息技術(shù)課堂需要改變,未來需要的人才不是照搬知識,一味地追求標(biāo)準(zhǔn)答案的“書呆子”,我們迫切需要培養(yǎng)學(xué)生深度學(xué)習(xí)的能力。
深度學(xué)習(xí)是1976年美國學(xué)者佛倫斯·馬頓(Ference Marton)和羅杰·薩爾喬(Roger Saljio)基于學(xué)生閱讀的實驗,首次提出“學(xué)習(xí)層次”的概念,他發(fā)現(xiàn),淺層學(xué)習(xí)處于較低的認(rèn)知水平和思維層次,不宜遷移;而深度學(xué)習(xí)到最后就上升到了一個高階的思維品質(zhì)。
我國的深度學(xué)習(xí)是有上海師范大學(xué)的黎加厚教授首次提出的,起步較國外來說是比較晚的。他認(rèn)為深度學(xué)習(xí)是強調(diào)在理解的基礎(chǔ)上,建立新知識和原有知識的聯(lián)系,并且逐步加深理解,作出決策和解決問題的學(xué)習(xí)。2016年郭華教授重新闡述了深度學(xué)習(xí)的內(nèi)涵,他認(rèn)為深度學(xué)習(xí)是指在教師引導(dǎo)下,學(xué)生圍繞具有挑戰(zhàn)的主題,能夠全身心地積極參與,獲得成功的喜悅,從而獲得發(fā)展的一種學(xué)習(xí)過程。
那么怎樣培養(yǎng)學(xué)生深度學(xué)習(xí),根據(jù)多年信息技術(shù)教學(xué)經(jīng)驗,我以《克隆飛機大戰(zhàn)一課》為例,培養(yǎng)深度學(xué)習(xí)可以從以下幾方面著手:
在深度學(xué)習(xí)目標(biāo)的設(shè)計上,要遵循少即是多的原則。教師首先要有明確而清晰的教學(xué)目標(biāo),通過查閱文獻和相關(guān)的課程標(biāo)準(zhǔn),最終確定本科的核心概念和關(guān)鍵能力。例如我在上《克隆飛機大戰(zhàn)》時,也發(fā)生過偏差,開始只注重課堂的完成度,結(jié)果一堂課時間非常緊張,學(xué)生把大量的時間都浪費在角色的繪制上,完全忽視了程序設(shè)計的本意,所以我重新審視教材,提煉目標(biāo),發(fā)現(xiàn)本課主要是認(rèn)識和理解克隆控件,利用克隆控件控制角色的變化,那么核心概念是克隆,提供基本的角色和腳本,讓學(xué)生主要在現(xiàn)有的腳本上修改,體會克隆的運用。
克隆的概念是很抽象的,怎樣讓一個它轉(zhuǎn)變?yōu)榭刹僮鳌⒖蓪崿F(xiàn)教學(xué)目標(biāo),需要結(jié)合學(xué)生的情況,引導(dǎo)他們?nèi)ソ鉀Q實際問題。在scratch的制作中被廣泛運用,學(xué)生喜愛游戲,很多游戲都用到了克隆,所以在課后可以讓學(xué)生運用克隆來做一個,從而真正地把信息技術(shù)運用到實際中。
深度學(xué)習(xí)需要構(gòu)建一個真實的課堂情境,從而激發(fā)學(xué)生的思維,滿足學(xué)生的內(nèi)在需求和學(xué)習(xí)興趣。因此,作為教師要構(gòu)建學(xué)生感興趣的、具有挑戰(zhàn)性的、又能融入核心概念的真實情境,引發(fā)學(xué)生進行思維的碰撞,其實學(xué)生主動學(xué)習(xí)是開啟深度學(xué)習(xí)的關(guān)鍵。
在scratch的教學(xué)中,游戲是學(xué)生最喜愛的,所以在教學(xué)中我將課堂融入游戲設(shè)計,學(xué)生對自己喜愛的事物就會積極思考,展開想象力,有時能提出一些創(chuàng)造性的制作,當(dāng)然很多時候也會遇到困難,這時我會整理相關(guān)的問題,結(jié)合教學(xué)目標(biāo),讓學(xué)生解決困難的同時也達到了教學(xué)目的,一舉兩得。教師可以設(shè)置多種學(xué)生自發(fā)產(chǎn)生內(nèi)部需求的導(dǎo)火索,例如,在教學(xué)《克隆飛機大戰(zhàn)》時,讓學(xué)生來思考在平時玩游戲中飛機會出現(xiàn)幾種情況,第一種擊中了,爆炸消失,第二種沒擊中,掉落到地面消失。學(xué)生很快會給出答案,此時就要利用思維導(dǎo)圖幫助學(xué)生來梳理兩種情況,從而達到上課的目的,學(xué)生在真實的情境中完成了挑戰(zhàn),感受到了編程的樂趣。
傳統(tǒng)的教學(xué)大多重視教材的完成度,教師往往忽視學(xué)生的掌握程度,淺顯地認(rèn)為講完了教學(xué)內(nèi)容就達到了教學(xué)目標(biāo),其實學(xué)生往往被忽視了,這樣學(xué)生的學(xué)生是沒有主動性的。讓學(xué)生的學(xué)習(xí)真實地發(fā)生,讓上課的環(huán)境產(chǎn)生一種安全的氛圍,可以降低學(xué)生緊張的狀態(tài),從而呈現(xiàn)一種自然的學(xué)習(xí)環(huán)境。只有當(dāng)一個老師真正理解學(xué)生時,學(xué)生才能在一個主動的環(huán)境下自覺地獲取知識,從而真正地掌握解決問題的能力。
我們在教學(xué)時,教師要學(xué)會傾聽學(xué)生,深入地和學(xué)生互動,了解學(xué)生的“迷思困難”和“認(rèn)知沖突”,以此來設(shè)計課堂流程。甚至我們可以更大膽一點,放手讓學(xué)生來操作,五年級scratch教學(xué)中我發(fā)現(xiàn),學(xué)生很喜歡自己嘗試,教師因教學(xué)打斷他們的思路讓他們很反感,課堂上還能聽到一些抱怨聲。也是一次偶然的機會,我有點生氣他們的反應(yīng),索性想讓他們知難而退,結(jié)果并未能如我想象的那樣,課堂變得很安靜,學(xué)生都在操作,嘗試,而且勝利的聲音隨之發(fā)出??吹竭@里我猜反思我的教學(xué)是不是習(xí)慣性地總是讓學(xué)生跟隨我,甚至有一種操控欲,完全違背了學(xué)生為主體的思想。當(dāng)然并不是所有的學(xué)生都能完成,但是所有的學(xué)生都自己操作了,而且發(fā)現(xiàn)了操作中出現(xiàn)的問題,迫切地想要解決,此刻我切換到一個完成的同學(xué)的電腦投放給全班,讓他作為小老師來講解,小老師開始有些害羞,漸漸地進入狀態(tài),學(xué)生以學(xué)生的思路講給學(xué)生,反而比老師講效果更好了,其他同學(xué)也受到了鼓舞,課堂迸發(fā)出了不一樣的火花。
反思是深度學(xué)習(xí)的一個特征,所以我們要圍繞課堂目標(biāo),讓學(xué)生自己完成任務(wù)、匯報策略,鼓勵學(xué)生提出多種不同的方法,互相質(zhì)疑,互相碰撞,在碰撞中反思,從而提升了能力。在開展教學(xué)反思工作時,教師應(yīng)該充分培養(yǎng)學(xué)生的參與積極性,保證學(xué)生能夠在這一教學(xué)環(huán)節(jié)中體驗到高度樂趣,進而則能夠滿足教學(xué)要求。傳統(tǒng)教學(xué)反思教師應(yīng)用說教的方式會導(dǎo)致學(xué)生的積極性受到打擊,不利于整體教學(xué)工作的高效開展。因此,在教學(xué)中,將深度反思應(yīng)用在其中,促使學(xué)的積極性能夠得到有效提高,滿足這一教學(xué)工作開展對教師教學(xué)方式方法優(yōu)化創(chuàng)新的高度要求。同時,應(yīng)用這一方法開展教學(xué)反思工作能夠高效應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)資源,為學(xué)生進行知識面的拓展,促使學(xué)生能夠在拓展學(xué)習(xí)的過程感受到高度趣味性,滿足當(dāng)下小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)反思工作開展學(xué)生學(xué)習(xí)興趣培養(yǎng)提升的高度要求,促進教學(xué)工作的全面開展。
在《克隆飛機大戰(zhàn)》中,飛機沒有被擊中消息我開始只想到了一種方法,就是“當(dāng)飛機的Y坐標(biāo)低于一個位置時,則飛機消失”。一個人的思維是有局限性的,在這一環(huán)節(jié)我讓學(xué)生自己思考,嘗試探索,然后交流匯報。有一個小組產(chǎn)生了一個新的方法,原來我提供的飛機開始出現(xiàn)的Y坐標(biāo)位置是180,他們修改為150,這樣就可以設(shè)置“當(dāng)飛機碰到邊緣后,就消失”。由于開始不是180的坐標(biāo),也就不是從邊緣出現(xiàn)的,所以就沒有問題??梢娭灰o學(xué)生機會,你會得到很多意想不到的效果。再或者教師可以出示一些效果,讓學(xué)生來對比,交流,在范例作品的基礎(chǔ)上進行新游戲的開發(fā)和創(chuàng)作,而且能夠有較大幅度的改變,比如游戲界面、游戲角色、游戲難度、游戲趣味性上,學(xué)生通過對比思考,豐富自己的作品,可以完成一個難度交到的創(chuàng)作。
知識的遷移與運用是深度學(xué)習(xí)的重要學(xué)習(xí)方式。因為學(xué)生在理解核心概念后,提出一些體現(xiàn)知識變式的拓展環(huán)節(jié)。它可以是作為梯次學(xué)習(xí)任務(wù)的高階目標(biāo),我們可以進行知識遷移。教師可以多提供一些創(chuàng)編設(shè)計環(huán)節(jié),也就是拓展環(huán)節(jié),讓學(xué)生在已有知識的基礎(chǔ)上,展開奇思妙想,創(chuàng)編自己想要的游戲,使學(xué)習(xí)不斷深入。
例如,在《克隆飛機大戰(zhàn)》中,學(xué)生在掌握程序設(shè)計的思想和方法之后,教師可以引導(dǎo)學(xué)生脫離范例作品的限制,進行全新的創(chuàng)造性的開發(fā)與設(shè)計,添加自己喜歡的元素,根據(jù)需求合理利用“如果,那么”“重復(fù)執(zhí)行……”已經(jīng)學(xué)過的選擇結(jié)構(gòu)、順序結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)的語句,來實現(xiàn)完整功能開發(fā)的游戲設(shè)計。甚至教師可以引導(dǎo)學(xué)生以《克隆飛機大戰(zhàn)》為藍本,設(shè)計了《打地鼠游戲》《接小球游戲》《瘋狂切水果》《雪花飄落》《煙花綻放》等新作品,展現(xiàn)出強烈的創(chuàng)造欲,讓學(xué)生體驗所學(xué)的知識不僅僅局限于課堂,可以運用到更多實際中去,讓學(xué)生充分體會核心知識在生活中的應(yīng)用價值,最終實現(xiàn)學(xué)習(xí)回歸生活、服務(wù)生活的理念。
在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,通過開展有效創(chuàng)新,能夠促使學(xué)生的思維能力得到有效培養(yǎng),進而則能夠保證這一教學(xué)工作的高效開展。但是,在傳統(tǒng)教學(xué)作中,教師僅僅對學(xué)生進行課堂所學(xué)知識鞏固強化,思維能力長期不能夠得到拓展,在后期教學(xué)工作中學(xué)生的學(xué)習(xí)效率依舊低下,難以滿足其學(xué)習(xí)與發(fā)展的高度要求。因此,將創(chuàng)新元素應(yīng)用在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)工作中,通過網(wǎng)絡(luò)信息化的廣泛性作用為學(xué)生進行思維能力拓展培養(yǎng),促使學(xué)生在參與這一教學(xué)環(huán)節(jié)的過程中能夠得到充分的思維能力培養(yǎng)提升,滿足教學(xué)要求,為后期教學(xué)工作的高效開展奠定基礎(chǔ)。同時,教師應(yīng)該重視在應(yīng)用這一模式時結(jié)合學(xué)生的實際情況開展教學(xué)評價,保證信息化資源應(yīng)用的合理性,促進課堂教學(xué)工作高效開展。
在小學(xué)階段信息技術(shù)教學(xué)中,其教材中的教學(xué)內(nèi)容較少,同時部分內(nèi)容過于陳舊,難以滿足當(dāng)下信息化人才培養(yǎng)要求。因此,在教學(xué)工作中,教師應(yīng)該充分拓展知識面,促使學(xué)生能夠在參與教學(xué)評價的過程中得到思維能力的培養(yǎng),進而則能夠保證教學(xué)工作的高效開展,滿足信息化人才培養(yǎng)實時性的高度要求。教師應(yīng)該重視對網(wǎng)絡(luò)中的教學(xué)素材進行合理梳理,進而進行教學(xué)創(chuàng)新應(yīng)用,充分促進教學(xué)工作的高效開展。
例如,在《克隆飛機大戰(zhàn)》中的作品在創(chuàng)作與創(chuàng)新設(shè)計中,教師根據(jù)學(xué)生前三個階段表現(xiàn)出來的學(xué)習(xí)水平將學(xué)生劃分為三個層次,對每個層次的學(xué)生提出不同的游戲開發(fā)制作要求。比如在制作書本上的作品時,先熟悉一些相關(guān)積木塊的知識,并能熟練使用其快速游戲的學(xué)生,開發(fā)只屬于自己的作品。能夠制作出書本上的作品但是有一些困難的學(xué)生,嘗試在范例的基礎(chǔ)上做出稍有難度的作品。完成書本上知識難度很大的學(xué)生,可以嘗試進一步豐富游戲的功能,使游戲有自己的想法。這樣的設(shè)計,能夠為學(xué)生創(chuàng)造獨立探索和解決問題的空間,引導(dǎo)學(xué)生進行作品的開發(fā)與創(chuàng)作,培養(yǎng)學(xué)生知識遷移的能力,創(chuàng)新設(shè)計的能力,解決問題的能力和創(chuàng)新思維的能力,最終培養(yǎng)學(xué)生深度學(xué)習(xí)的能力。
總之,信息技術(shù)課堂中的深度學(xué)習(xí),是以學(xué)生為主體,循序漸進的過程;注重知識的理解與運用,深入學(xué)習(xí)的過程;注重知識遷移,培養(yǎng)創(chuàng)造思維和創(chuàng)新能力的過程。希望通過各個學(xué)習(xí)階段教師的努力,可以較好地提升小學(xué)信息技術(shù)課堂中學(xué)生的核心素養(yǎng)和思維品質(zhì)。將深度學(xué)習(xí)應(yīng)用在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)工作中能夠充分發(fā)揮其積極性作用,教師則應(yīng)該對其實踐優(yōu)勢進行分析,并且提出相應(yīng)的落實策略,為這一教學(xué)工作的高效開展奠定基礎(chǔ),促使學(xué)生能夠得到充分的能力鞏固與思維培養(yǎng),滿足信息化人才培養(yǎng)要求。