米娜敏
中國動畫的發(fā)展是隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展而進步的,從最初萬氏兄弟在出租屋反復(fù)摸索有紙動畫的拍攝技法到今年上映的《白蛇2:青蛇劫起》,這一路的發(fā)展足以說明優(yōu)秀的動畫制作離不開計算機技術(shù)的發(fā)展。 筆者試從國產(chǎn)動畫的發(fā)展史談起, 結(jié)合國內(nèi)外優(yōu)秀動畫的制作經(jīng)驗,展望國產(chǎn)動畫的發(fā)展方向。
中國在二十世紀(jì)的五六十年代迎來了中國動畫史上第一次高峰,這一階段的發(fā)展特點就是:動畫產(chǎn)量大,新片種不斷涌現(xiàn)。1957年到1965年,在雙百方針的文藝政策下,美術(shù)片生產(chǎn)共105部,動畫片40部,木偶片37部,剪紙片16部,折紙片3部,木偶紀(jì)錄片9部。[1]最具有代表性的新片種有的水墨動畫、剪紙動畫、折紙動畫等。當(dāng)時動畫的制作, 均是老藝術(shù)家們一幀一幀繪制或逐幀擺拍而生成的。以下筆者將以水墨動畫的制作為例,討論計算機技術(shù)對于動畫制作的影響。
水墨動畫的出現(xiàn)為國產(chǎn)動畫在世界動畫史上留下了一筆濃重的色彩。1960年的《小蝌蚪找媽媽》為水墨動畫的發(fā)展打開了大門,隨后1963年出品的《牧笛》雖被禁播了十年,但當(dāng)再一次出現(xiàn)在公眾視線之內(nèi)時反響卻很大,之后八十年代的《鹿鈴》與《山水情》為水墨動畫的發(fā)展奠定了扎實的基礎(chǔ)。[2]吳山明在創(chuàng)作《山水情》的角色設(shè)計時曾在生宣紙上繪制了100多種爺爺?shù)脑煨?,最終選定其中一個作為最終的人物設(shè)定, 在動畫的制作過程中不僅要控制水與墨的比例, 還要控制水墨造型在動作連貫的基礎(chǔ)上不出現(xiàn)跳幀的現(xiàn)象, 直至現(xiàn)在也是紙上水墨動畫的制作的技術(shù)難點。如今計算機發(fā)展之迅猛,各類動畫制作軟件也隨之逐步出現(xiàn), 當(dāng)年我們認為在紙張上不可控的因素也隨之逐漸解決, 比如法國的二維動畫軟件TVP Animation,在它已有的筆刷庫中,有7種模擬水墨動畫的筆刷, 這幾種筆刷可以滿足水墨寫意畫在繪制過程中的簡單模擬,水墨比例的控制也比較方便,最大的不足是不能調(diào)節(jié)筆刷顏色,可以完成“墨分五彩”的基本繪制。在二維動畫軟件中雖可模仿水墨筆觸, 但總是缺乏真正水墨畫的靈氣——也許正是那些紙張上不可控的因素創(chuàng)造了水墨動畫的靈動與真實。
那水墨動畫的成長為什么還要依賴計算機的發(fā)展?
在同樣使用計算機制作水墨動畫的前提下, 二維動畫的制作與三維動畫的制作各有利弊。 舉個最簡單的例子, 當(dāng)動畫師們在制作一個運動中的角色且鏡頭動畫為三百六十五度旋轉(zhuǎn)時, 三維動畫軟件中的攝像機動畫便可以輕松替代二維動畫的逐幀繪制, 拋開鏡頭中運動的角色不講,三維動畫只需要創(chuàng)建一架攝像機,然后將鏡頭調(diào)好位置,其次在時間欄上對攝像機進行K幀,但是在傳統(tǒng)的計算機二維動畫制作中,如果按每秒24幀的標(biāo)準(zhǔn),制作3秒的攝像機動畫,二維動畫師們則需要繪制72張動畫幀,且每一幀的畫面都會不一樣,因為在鏡頭中有角色動態(tài)及不同角度的因素,攝像機每旋轉(zhuǎn)1°,畫面中的場景及角色的角度便要隨之變化。 如果是在一個靜態(tài)的鏡頭中制作一個動態(tài)的角色, 二維動畫相對于三維動畫來說要方便很多, 二維動畫只需要直接在軟件中繪制出鏡頭中的角色動畫,在繪制的過程中軟件會直接進行動作預(yù)覽,進一步進行動檢, 三維動畫在制作角色動畫的前提是需要先完成建模、展UV、畫貼圖、綁定、刷權(quán)重等一系列程序,最后才是K動作,而且這一系列的步驟是環(huán)環(huán)相扣,模型的質(zhì)量會影響UV、貼圖及刷權(quán)重的質(zhì)量,UV會影響貼圖的質(zhì)量,綁定會影響權(quán)重的質(zhì)量,而權(quán)重則會影響動作的質(zhì)量,所以如果在三維動畫的創(chuàng)作過程當(dāng)中,一步?jīng)]有做好,則會影響整部片子的效果。
但隨著現(xiàn)在計算機硬件的發(fā)展, 不同的三維軟件隨之而出,所制作出來的畫面效果也愈發(fā)逼真及精彩,觀眾對于屏幕中所呈現(xiàn)的視覺要求也隨之增高。 我們現(xiàn)在隨處可見三維動畫的存在, 在三維動畫中全維度的視覺效果,是二維動畫沒有辦法比之的。[3]
上海美術(shù)電影制片廠從未停止探索國產(chǎn)動畫的發(fā)展,僅從去年5月份放在網(wǎng)上的《斑羚飛渡》預(yù)告片中便可以看出, 傳統(tǒng)水墨動畫在新的計算機技術(shù)中得到了很大的突破。舉個簡單的例子,預(yù)告片中第一個鏡頭內(nèi)容是攝像機跟隨一只舞動的雄鷹穿過千巖萬壑,在這個鏡頭中有兩部分動畫,分別是雄鷹向前飛舞的動作與攝像機的跟隨動畫,它們采用的制作方法不在是傳統(tǒng)的紙上水墨動畫的表現(xiàn)手法,而是在三維軟件中用“三渲二”的手法進行實現(xiàn),將水墨貼圖貼在三維模型上,渲染出二維的效果。這樣當(dāng)雄鷹帶領(lǐng)第一視角的攝像機穿過層層云霧的時候,觀眾的視覺感受會更加逼真, 仿佛進入了真實的水墨世界,這樣在制作上也解決了逐張繪制水墨鏡頭的難點。
也許有人會提出這樣的疑問: 在中國為什么不直接像美國二十世紀(jì)九十年代那樣直接宣布不再制作二維動畫,發(fā)展三維動畫?
在1991年迪士尼出版了二維動畫片《美女與野獸》,片中動畫師們首次嘗試了三渲二的動畫表現(xiàn)手法, 就是在二維動畫中采用三維動畫技術(shù)解決運動鏡頭及大型場景制作的問題,但畫面的最終呈現(xiàn)仍近似二維效果,之后該公司于1995年出版第一部三維動畫片《玩具總動員》之后,便宣布不再創(chuàng)作二維動畫。[4]美國的另一大動畫制作公司夢工廠在1998年出品的《埃及王子》中,同樣的在片子一開始采用了三渲二的動畫表現(xiàn)手法表達了埃及建筑的宏偉及部分的運動鏡頭, 在影片結(jié)尾的部分也采用三維技術(shù)制作了摩西劈海的動畫部分, 在這部動畫中明顯的感覺到三維動畫不僅可以解決二維動畫中鏡頭運動的繁瑣難題,同時帶給大家的視覺感受的要求較之更高,即便是夢工廠在本部作品之后同樣的宣布了不再制作二維動畫的消息。 當(dāng)然美國這兩家動畫巨頭公司之所以發(fā)布這樣的消息,與他們之間的商業(yè)競爭脫離不了干系。
回到剛才的問題, 在中國為什么不直接淘汰掉二維動畫,完全制作三維動畫?筆者認為動畫的核心在于如何講故事,動畫的表現(xiàn)手法也是服務(wù)于講故事,計算機技術(shù)的發(fā)展肯定是輔助動畫的發(fā)展。 每個國家的動畫都有各自的特點, 日本動畫發(fā)展至今還是以二維動畫的表現(xiàn)形式為主,盡管《哆啦A夢:伴我同行》被制作成了三維動畫,但它的故事講述方式,以及造型的設(shè)計,讓觀眾認為它就是一部標(biāo)準(zhǔn)的日本動畫作品;對于美國動畫,即使不再出品二維動畫, 它們所有的三維動畫仍讓大眾認為這些作品仍是典型的美國動畫, 仿佛他們的講故事方式以及角色模型用的是同一個模板;我國動畫史上“中國動畫學(xué)派”的出現(xiàn),至今可以代表我國動畫的風(fēng)格與特色,盡管迪士尼、夢工廠在制作出了一系列的《尋夢環(huán)游記》、《功夫熊貓》等帶有中國元素風(fēng)的動畫作品,但仍不能代替中國動畫, 即使將中國的水墨動畫用三維動畫的方式進行表現(xiàn),所呈現(xiàn)出來的意境,也僅有中國才有。
二十世紀(jì)六十年代“中國動畫學(xué)派” 能夠被世界認可, 不僅是其精湛的制作技術(shù), 其作品藝術(shù)價值也非常高,它們的藝術(shù)價值的基礎(chǔ)來源于“中國風(fēng)”,無論是其講故事的方式、造型的設(shè)計、畫面的表達形式,均都體現(xiàn)出“中國風(fēng)”。就如水墨作品中的墨韻、留白、意境,只有中國人才能更懂其藝術(shù)價值來源,這是刻在骨子里的基因。
如今在面對如此之多的動畫制作平臺, 不可否認的一點是,無論是二維動畫的制作還是三維動畫的制作,先進的動畫制作軟件, 可以幫助動畫師在創(chuàng)作的過程中提供創(chuàng)作靈感。如二維動畫軟件TVP Animation中大量的筆刷效果, 不僅可以幫助設(shè)計師完成動態(tài)分鏡的繪制也可以幫助它們探索不同的動畫風(fēng)格; 再如IPad平臺上的Procreat軟件,雖然它是一款非常小的軟件,但是它可以滿足設(shè)計師的插畫繪制,以及二維動畫的制作,盡管它在動畫制作方面不是非常的專業(yè),圖層模塊不夠便捷,但它非常容易攜帶, 它擺脫了動畫師只能在家或者工作室制作動畫的問題; 三維動畫軟件Maya每次的更新?lián)Q代,不僅對計算機硬件有一定的要求, 其目的是更加便捷的服務(wù)于動畫師,如Maya2018版本之后Arnold渲染器的合并,解決了很多動畫師用Maya裝Arnold插件的問題, 在2018之前的版本Maya軟件自身并沒有Arnold渲染器, 很多渲染師為了使用Arnold渲染器,只能下載插件,就渲染效果來說Arnold的渲染效果確實要比Maya之前自帶的mentalray更加真實,其渲染結(jié)果的畫面質(zhì)量像是專門服務(wù)于影視動畫的, 而在2018版本之后Maya去掉了mentalray渲染器,取而代之的是Arnold渲染器,并附帶了Arnold自帶的材質(zhì)球, 其參數(shù)的設(shè)置滿足三維動畫師對于渲染結(jié)果的要求。類似于這樣的例子,多不勝數(shù),計算機與動畫的關(guān)系是注定分不開的。與此同時也可以看出,未來應(yīng)該是人人可以動畫的時代。
近兩年教育部提出“新文科、新工科、新農(nóng)課”等教學(xué)理念,其目的也是呼吁各行各業(yè)需要結(jié)合時代的發(fā)展,跨學(xué)科充分研究,達到知識擴展及創(chuàng)新思維的培養(yǎng)。對于中國動畫的發(fā)展,筆者認為在動畫人才培養(yǎng)的時候,就要讓新一代的動畫人明白既不能誤認為技術(shù)可以解決一切,也不能保守創(chuàng)作,不能摒棄任何一種動畫表現(xiàn)形式,而是要善用于合適的動畫風(fēng)格去講故事。需要延續(xù)老一輩“中國動畫學(xué)派”的精神,除了懂得吃苦耐勞之外,更重要的是深入學(xué)習(xí)其對藝術(shù)理解的方式。 只有將藝術(shù)與技術(shù)真正的相結(jié)合,才能講好中國故事。