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影游融合:論影視行業(yè)的生產(chǎn)與傳播新變

2022-02-15 01:08杜君
傳媒 2022年2期
關(guān)鍵詞:媒體融合

杜君

摘要:游戲“身體介入影像”的特性為影視行業(yè)打開(kāi)了全新的實(shí)踐空間,包括技術(shù)維度的工業(yè)化理念、內(nèi)容維度的游戲化美學(xué)以及市場(chǎng)維度的粉絲營(yíng)銷。但游戲與影視是不同的媒介,因此在融合過(guò)程中出現(xiàn)了游戲玩法破壞內(nèi)容敘事、感官追求消解精神品格、市場(chǎng)導(dǎo)向限制題材類型等問(wèn)題。影視業(yè)要從影視本位出發(fā),以內(nèi)容為主導(dǎo),精細(xì)化運(yùn)作IP,提高項(xiàng)目前瞻性,加強(qiáng)文化引導(dǎo),促進(jìn)影游融合類影視劇產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。

關(guān)鍵詞:媒體融合 影游融合 影視傳播

近年來(lái),媒體融合不斷向縱深發(fā)展,影視業(yè)積極探索“跨媒介”實(shí)踐,將游戲元素納入影視作品的創(chuàng)作和推廣活動(dòng),“影游融合”成為一種新興的傳媒樣態(tài)。游戲具備“身體介入影像”的獨(dú)特美學(xué)性,為影視打開(kāi)了全新的藝術(shù)想象空間:影游融合不僅為市場(chǎng)帶來(lái)一批兼具游戲“沉浸感”、“第一視角”、“互動(dòng)式”、“關(guān)卡性”的影視作品,同時(shí)進(jìn)一步影響了影視行業(yè)的生產(chǎn)消費(fèi)業(yè)態(tài),引發(fā)影視技術(shù)革新,為影視產(chǎn)業(yè)注入一股強(qiáng)勁的生命力。筆者圍繞影游融合趨勢(shì),分析影視行業(yè)表現(xiàn)出的新特征和新問(wèn)題,提出助力影視行業(yè)良性發(fā)展的策略。

影游融合并非是一種新事物,自千禧年以來(lái),就有許多知名作品采用過(guò)這種方式,如《生化危機(jī)》、《花千骨》等。但這些早期作品普遍停留在“IP聯(lián)動(dòng)”層面,且數(shù)量較少。近年來(lái),影視與游戲從“聯(lián)動(dòng)”走向“融合”,影視內(nèi)容中的游戲元素植入更加多元,其中不乏《1917》、《頭號(hào)玩家》、《八佰》、《動(dòng)物世界》等海內(nèi)外大作。影游融合的新興態(tài)勢(shì)具體表現(xiàn)為工業(yè)生產(chǎn)、內(nèi)容創(chuàng)作和受眾市場(chǎng)。

1.技術(shù)維度:工業(yè)化意識(shí)與刺激型視聽(tīng)。在現(xiàn)代傳播技術(shù)快速發(fā)展下,游戲已經(jīng)成為一種獨(dú)特的文化產(chǎn)品,背后有較強(qiáng)的工業(yè)技術(shù)邏輯支撐。游戲的工業(yè)化意識(shí)和技術(shù)屬性已經(jīng)與部分影視內(nèi)容和生產(chǎn)方式深度融合。傳統(tǒng)的影視作品以表演、導(dǎo)演、蒙太奇等“手藝”技巧為主架構(gòu),近年來(lái),技術(shù)要素在影視作品中的應(yīng)用范圍越來(lái)越廣。例如,《頭號(hào)玩家》等CG電影大作采用了大量虛擬場(chǎng)景和精美特效,表現(xiàn)出極高的技術(shù)特點(diǎn)。2018年,《滾蛋吧!腫瘤君》的導(dǎo)演韓延推出新作《動(dòng)物世界》,這部作品從主場(chǎng)景、角色設(shè)計(jì)到動(dòng)作戲分鏡,均體現(xiàn)出技術(shù)的驅(qū)動(dòng)性和架構(gòu)性:主場(chǎng)景“命運(yùn)號(hào)郵輪”的設(shè)計(jì),運(yùn)用電腦動(dòng)畫(huà)技術(shù)進(jìn)行前置概念設(shè)定,通過(guò)生銹的鐵架、精妙的幾何花紋等細(xì)節(jié),突顯出輪船的廢舊工業(yè)感。這與游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)一樣,需要對(duì)每個(gè)場(chǎng)景都進(jìn)行精細(xì)的建模與貼圖。另外,“命運(yùn)號(hào)郵輪”的大海外景采用了3D Realtime場(chǎng)景拍攝技術(shù),全部用游戲畫(huà)面進(jìn)行呈現(xiàn)。在人物表現(xiàn)上,影片也進(jìn)行了游戲化特效包裝。片中有一段發(fā)生在地鐵上的動(dòng)作戲,主角化身為小丑,對(duì)手在受到攻擊后噴出了五顏六色的血液,視覺(jué)表現(xiàn)張力極高??梢?jiàn),商業(yè)影視與游戲一樣,越來(lái)越追求視聽(tīng)感官刺激?,F(xiàn)在,影視當(dāng)中的工業(yè)意識(shí)更加凸顯,表現(xiàn)為高標(biāo)準(zhǔn)的制作水平、細(xì)化的制作流程以及對(duì)工業(yè)美學(xué)的極致追求。

2.內(nèi)容維度:游戲化美學(xué)與游戲性邏輯。在內(nèi)容敘事層面,近期不少影視作品也建立了風(fēng)格化的游戲美學(xué),具體表現(xiàn)在視覺(jué)和情節(jié)兩個(gè)方面。

其一,一些影視作品仿照游戲的敘事手段,甚至把游戲作為主要的敘事結(jié)構(gòu),建立了一種獨(dú)特的跨媒介通感,整體的觀影過(guò)程猶如通關(guān)玩游戲。例如,斬獲2020年奧斯卡最佳視覺(jué)效果獎(jiǎng)的《1917》,其鏡頭語(yǔ)言采用了游戲玩家的主角視角,將電影觀眾與游戲角色之間的心理體驗(yàn)徹底打通。全片只有一個(gè)鏡頭,觀影體驗(yàn)與戰(zhàn)爭(zhēng)類單機(jī)游戲融為一體,營(yíng)造出沉浸式的感官效果,實(shí)現(xiàn)了游戲和影視的雙重審美融合。

其二,游戲中的一些元素,如關(guān)卡、數(shù)據(jù)值、角色屬性、地圖、戰(zhàn)斗畫(huà)面等,也被融合運(yùn)用到一些影視作品中,有助于觀眾在已有的游戲體驗(yàn)基礎(chǔ)上,更好地理解敘事內(nèi)容。例如,在《動(dòng)物世界》這部影片中,簡(jiǎn)單的紙牌游戲被視覺(jué)化為“打怪”。導(dǎo)演把主角的對(duì)手打造為游戲中的“怪獸”,片中怪獸的血液和瀟灑的刀刃具有濃厚的游戲色彩,能幫助觀眾切身感受主角所處的驚險(xiǎn)環(huán)境。再如,在《勇敢者游戲》中,各個(gè)角色在登場(chǎng)時(shí)都配有武力值等信息的介紹,這種游戲元素簡(jiǎn)潔地向觀眾解釋了不同角色的特征與定位。

3.市場(chǎng)維度:粉絲型消費(fèi)與市場(chǎng)性自覺(jué)。游戲消費(fèi)領(lǐng)域在近年來(lái)蓬勃增長(zhǎng),表現(xiàn)出較強(qiáng)的資本“吸金力”。據(jù)《2021年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模已達(dá)到6.67億,市場(chǎng)半年收入突破1500億元。在此背景下,影視與游戲展開(kāi)跨界融合聯(lián)動(dòng)是一個(gè)新的機(jī)遇。相對(duì)而言,游戲業(yè)對(duì)影視業(yè)已經(jīng)形成一定的導(dǎo)向,相關(guān)IP改編作品數(shù)量大幅增多,比如,國(guó)外的《大偵探皮卡丘》、《魔獸世界》、《憤怒的小鳥(niǎo)》等,以及國(guó)內(nèi)的《古劍奇譚》、《賽爾號(hào)》、《龍之谷》等。另外還有一批與游戲主題相關(guān)的影視作品,如國(guó)內(nèi)的《全職高手》、國(guó)外的《無(wú)敵破壞王》等。游戲的“玩家文化”進(jìn)一步形塑了影視行業(yè)的“粉絲文化”,影視生產(chǎn)愈發(fā)重視營(yíng)銷層面的資金與人力投入,例如,邀請(qǐng)偶像明星出演并宣傳作品,積極在抖音、微博等社交平臺(tái)展開(kāi)游戲化的互動(dòng)營(yíng)銷,推出一系列“衍生劇”“番外劇”,滿足粉絲需求,刺激粉絲消費(fèi),不斷增強(qiáng)影視作品的流量變現(xiàn)。

影游融合目前仍屬于新興文化業(yè)態(tài)。游戲與影視,畢竟屬于兩種不同的傳播媒介,主體存在差異性,融合存在排斥性。兩種不同媒介形式的混雜必然會(huì)產(chǎn)生一些問(wèn)題,值得從業(yè)者的反思與關(guān)注。

1.游戲玩法對(duì)內(nèi)容敘事的破壞。從敘事差異來(lái)看,傳統(tǒng)的影視作品以“講述者”為中心展開(kāi)敘事,觀眾是被動(dòng)傾聽(tīng)者;而游戲必須以玩家為中心,強(qiáng)調(diào)積極參與,二者存在本質(zhì)區(qū)別。因此,過(guò)度在影像敘事中融入游戲元素,可能會(huì)打破影視作品的連貫性?,F(xiàn)在許多流媒體平臺(tái)推出了新穎的互動(dòng)劇,例如,奈飛的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》和嗶哩嗶哩上線的“互動(dòng)視頻”功能。這種視頻的特色在于,觀眾可以在進(jìn)度條節(jié)點(diǎn)上作出行動(dòng)選擇,觸發(fā)多重劇情和不同結(jié)局,從而決定主人公的命運(yùn)走勢(shì)。雖然游戲元素增強(qiáng)了觀眾的參與感,但也可能讓敘事碎片化,還會(huì)給不熟悉游戲的觀眾帶來(lái)更高的認(rèn)知成本。如果把游戲和影視生硬嫁接,游戲的形式感可能會(huì)凌駕于故事敘事,消解電影和電視劇的本體意義,使作品淪為敘事零散的影像“玩具”。

2.感官追求對(duì)精神品格的消解。通過(guò)暴力、血腥元素刺激玩家感官,一直是游戲業(yè)備受批評(píng)的一個(gè)原因,這也在一定程度上影響了影視產(chǎn)業(yè)。一些影視作品大量吸收游戲創(chuàng)作理念,一味地追求感官刺激,盲目放大視覺(jué)快感,用獵奇、低俗、違反常理的方式攫取觀眾的注意力,引發(fā)價(jià)值扭曲和精神失格。例如,中美合拍的《魔比斯環(huán)》是一部游戲風(fēng)的真人CG電影,但這部影片的價(jià)值觀完全是從西方角度出發(fā)的,片中人物動(dòng)機(jī)不充分、外星人造型設(shè)計(jì)獵奇,大有炫技之嫌。其劇情主線應(yīng)用了好萊塢“王子復(fù)仇記”的套路模式,場(chǎng)景則仿照《阿凡達(dá)》,缺乏內(nèi)容新意。盡管打斗場(chǎng)面酷炫,但價(jià)值內(nèi)核空洞,似乎純粹是為了呈現(xiàn)3D特效場(chǎng)面,最終慘遭票房滑鐵盧。概言之,過(guò)度放大感官刺激,有可能消解影視作品的藝術(shù)韻味和價(jià)值品格,使影視作品成為文化工業(yè)下的快消品。

3.市場(chǎng)導(dǎo)向?qū)︻}材類型的限制。影游融合的另一大問(wèn)題是題材類型比較局限。在資本紛紛轉(zhuǎn)向影游融合類影視產(chǎn)業(yè)的背景下,影視創(chuàng)作容易為流量和數(shù)據(jù)所綁架,甚至淪為市場(chǎng)的“奴隸”。目前,國(guó)內(nèi)的熱門游戲多集中于魔幻、古裝等題材,這些題材容易有銷量和賣點(diǎn),因此出現(xiàn)了扎堆拍片的現(xiàn)象。市場(chǎng)導(dǎo)向的影視創(chuàng)作容易陷入模式化的套路,使得表現(xiàn)手法相對(duì)單一,同質(zhì)化問(wèn)題嚴(yán)重,最終限制影游融合類作品的多元發(fā)展。例如,嗶哩嗶哩推出的互動(dòng)視頻主要集中于推理破案和后宮爭(zhēng)霸兩種題材,內(nèi)容千篇一律。這不僅容易引發(fā)觀眾的審美疲勞,也限制了從業(yè)者的創(chuàng)作想象空間。

面對(duì)影游融合這股創(chuàng)作浪潮,影視行業(yè)還需回歸“初心”,從影視本位的角度出發(fā),審視游戲的價(jià)值與特色,不斷調(diào)和兩種媒介的差異性,借勢(shì)借力,開(kāi)拓創(chuàng)新,從不同維度延展影游融合的邊界。

1.以游戲激活創(chuàng)意,以內(nèi)容主導(dǎo)融合。影游融合的背景下,影視業(yè)要厘清影視創(chuàng)作的基本邏輯,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容創(chuàng)新。一是借游戲激活創(chuàng)意,以玩法服務(wù)劇情。例如,電影《頭號(hào)玩家》中“找彩蛋”的情節(jié),既屬于游戲環(huán)節(jié),也是劇情主線,看似在闖關(guān)解謎玩游戲,實(shí)際上是主人公成長(zhǎng)抗?fàn)幹分械闹匾?jié)點(diǎn)。片中的游戲元素在劇情層面深度服務(wù)電影敘事,而且VR游戲的精彩呈現(xiàn)也表現(xiàn)出導(dǎo)演對(duì)未來(lái)社會(huì)的極致想象,創(chuàng)意十足。二是優(yōu)先內(nèi)容表達(dá),減少形式干擾。電影《八佰》講述了淞滬會(huì)戰(zhàn)期間,“八百壯士”守衛(wèi)四行倉(cāng)庫(kù)的抗日戰(zhàn)役,影片作為一部主旋律戰(zhàn)爭(zhēng)片,不適宜過(guò)多的游戲元素,但其中依稀可見(jiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲的敘事特點(diǎn),例如,瞄準(zhǔn)鏡視角和臨近耳畔的呼吸聲是射擊類游戲的常見(jiàn)元素;影片以時(shí)間為切分的結(jié)構(gòu)則與游戲關(guān)卡結(jié)構(gòu)有所呼應(yīng);四行倉(cāng)庫(kù)與戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲場(chǎng)景在空間大小、布局和構(gòu)造上亦有相似之處。這種隱蔽的影游融合也是拓展影像表達(dá)的有效方式。

2.全方位展開(kāi)布局,精細(xì)化運(yùn)作IP。影視業(yè)要強(qiáng)化“產(chǎn)業(yè)”思路,有效整合資源,開(kāi)拓生產(chǎn)格局。例如,國(guó)內(nèi)游戲公司“完美環(huán)球”更名“完美世界”,全面布局影視游戲業(yè)務(wù),正式確立了“影游綜合體”的發(fā)展思路。該公司投資打造《烈火如歌》電視劇并在互聯(lián)網(wǎng)走紅以后,“趁熱”上線同名手游,打通了影視與游戲的互動(dòng),充分引發(fā)熱度。因此,影視業(yè)不應(yīng)只著眼于打造“一波流”的快消品,而要實(shí)現(xiàn)IP的可持續(xù)運(yùn)作。與此同時(shí),也要將游戲思維滲透到影視生產(chǎn)傳播的各個(gè)環(huán)節(jié),例如,推出H5互動(dòng)游戲、動(dòng)態(tài)海報(bào)等多樣化的趣味玩法,不僅有助于塑造具有創(chuàng)新感的IP,也能在受眾層面產(chǎn)生深度連接。

3.提高項(xiàng)目前瞻性,避免流量化桎梏。影視創(chuàng)作具有藝術(shù)性和引導(dǎo)性,不應(yīng)該一味地迎合受眾。在數(shù)據(jù)流量當(dāng)?shù)赖臄?shù)字媒體環(huán)境下,影視業(yè)更要提高內(nèi)容生產(chǎn)的專業(yè)性和前瞻性,拒絕盲目從眾,被數(shù)據(jù)綁架。對(duì)此,一是要加強(qiáng)對(duì)影視人才尤其是復(fù)合型人才的培養(yǎng)。影視公司可以建立影游融合人才庫(kù),做到嚴(yán)格的內(nèi)容把關(guān),發(fā)掘優(yōu)質(zhì)游戲IP。二是要在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)過(guò)程中需要立足內(nèi)容,從審美維度打磨作品。目前,“大IP+流量明星”的項(xiàng)目模式已經(jīng)無(wú)法有效適應(yīng)快速變遷的市場(chǎng)。影視生產(chǎn)要回歸初心,掙脫資本捆綁,謹(jǐn)慎選用流量明星,做到“引領(lǐng)”大眾,而非“盲從”大眾。

4.把握主流價(jià)值觀,加強(qiáng)文化引導(dǎo)力。主流價(jià)值觀是文藝生產(chǎn)的基石,影游融合要用年輕人喜聞樂(lè)見(jiàn)的方式,傳遞好主流聲音。特別需要指出的是,主流價(jià)值并非與市場(chǎng)對(duì)立。例如,《流浪地球》、《紅海行動(dòng)》等具有極高市場(chǎng)價(jià)值的主旋律電影,通過(guò)跨界的游戲改編,極大地提高了電子游戲的價(jià)值感召力。影游類創(chuàng)作的主要受眾是年輕人,從業(yè)人員更要提高社會(huì)責(zé)任意識(shí),加強(qiáng)審核流程,拒絕低俗媚俗內(nèi)容,向青年傳遞更多的正能量。影游融合創(chuàng)作要從單純的感官刺激走向深層次的價(jià)值認(rèn)同,打造出有力量、有思考、有深度的優(yōu)質(zhì)作品。

影游融合是數(shù)字媒介時(shí)代的大趨勢(shì),具有廣闊的前景與潛力。未來(lái),影游融合要大膽創(chuàng)新,擁抱新興技術(shù),增強(qiáng)內(nèi)容體驗(yàn),不斷拓展生態(tài)版圖,提高影游融合類作品的藝術(shù)性和思想性,真正實(shí)現(xiàn)影視與游戲的深度融合,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)、強(qiáng)勁發(fā)展。

作者系山西傳媒學(xué)院電影與電視學(xué)院副院長(zhǎng)、副教授

本文系2019年山西省軟科學(xué)項(xiàng)目“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)視野下山西省名勝古跡的文化推廣和記錄保護(hù)策略研究”(項(xiàng)目編號(hào):2019041033-2)的階段性研究成果。

參考文獻(xiàn)

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[4]澎湃新聞.2021游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告:中國(guó)游戲用戶規(guī)模6.67億[EB/OL].(2021-07-30)[2021-12-02].https://www.thepaper. cn/newsDetail_forward_13812875.

【編輯:陳文沁】

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