■熊碩
近幾年,數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)被越來(lái)越多地應(yīng)用到新聞傳播領(lǐng)域。不論是單一用動(dòng)畫(huà)技術(shù)替代真實(shí)場(chǎng)景的新聞表述,還是使用了交互技術(shù)增強(qiáng)沉浸感的新聞?dòng)螒颍€是擁有極強(qiáng)傳播能力的嚴(yán)肅游戲(以教授知識(shí)技巧、提供專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲),都能看到數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)對(duì)于信息傳播顛覆式的應(yīng)用與實(shí)踐,重新定義了人類(lèi)與媒介之間的互動(dòng)關(guān)系。
數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)是指借助一系列數(shù)字技術(shù)制作動(dòng)畫(huà),二維動(dòng)畫(huà)技術(shù)、3D動(dòng)畫(huà)技術(shù)、VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、影視后期技術(shù)、CG插畫(huà)技術(shù)都為數(shù)字動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作提供了技術(shù)支持。①數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展興起,數(shù)字技術(shù)模擬的真實(shí)性和動(dòng)畫(huà)特效的多樣性極大地拓展了動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)空間,給人們帶來(lái)了細(xì)膩豐富的視聽(tīng)體驗(yàn)。隨著計(jì)算機(jī)硬件及算法模擬效果的不斷提升,數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)擁有了更加出色的表現(xiàn)力,并被廣泛應(yīng)用于大眾傳媒、電子游戲、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)、建筑設(shè)計(jì)、課程教學(xué)等領(lǐng)域的畫(huà)面呈現(xiàn)中,產(chǎn)生獨(dú)特的創(chuàng)新魅力。
2013年普利策新聞獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)作品《雪崩》成為傳統(tǒng)新聞借助數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)向融合新聞發(fā)展的一個(gè)標(biāo)志性報(bào)道。②美國(guó)《前線》雜志于2015年9月發(fā)布其第一支新聞短片《埃博拉病毒暴發(fā):虛擬之旅》,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶領(lǐng)讀者“走進(jìn)”了埃博拉危機(jī)中心,講述埃博拉病毒如何傳播和肆虐。作為主流媒體代表的《紐約時(shí)報(bào)》于2015年11月制作的VR新聞短片《流離失所》,使得新聞傳播業(yè)界和學(xué)界開(kāi)始關(guān)注和重視VR新聞這一新的新聞形態(tài)。隨著媒體融合和“四全媒體”建設(shè)等理念的提出普及,數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)與新聞報(bào)道的結(jié)合在國(guó)內(nèi)媒體報(bào)道中也越來(lái)越多見(jiàn)。2019年全國(guó)兩會(huì)期間,央視網(wǎng)推出《全景沉浸看報(bào)告》,首次在報(bào)道中運(yùn)用“VR+AR”技術(shù)。在實(shí)景視頻的基礎(chǔ)上糅合三維動(dòng)畫(huà),輔以李克強(qiáng)總理同期聲,對(duì)政府工作報(bào)告進(jìn)行生動(dòng)、具象的可視化展現(xiàn)。
美國(guó)加州大學(xué)洛杉磯分校邱南森博士認(rèn)為,可視化的魅力在于幫助觀眾掌握新聞事實(shí),理解事件的意義和真相。③新媒體技術(shù)帶來(lái)全新的傳播生態(tài),重塑新聞生產(chǎn)模式。新聞媒體借助數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)新聞、融合新聞等新聞形式,適應(yīng)受眾碎片化閱讀的習(xí)慣,增強(qiáng)媒體信息傳播的時(shí)效性、全面性和易讀性已成為一種趨勢(shì)。
數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于“在場(chǎng)”體驗(yàn)。從新聞的呈現(xiàn)層面,數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)建構(gòu)了一個(gè)由受眾主動(dòng)參與體驗(yàn)的“擬態(tài)環(huán)境”,拓展了新聞信息的內(nèi)容和維度,有效降低了信息傳播中“噪音”的干擾。受眾可以通過(guò)數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)參與到新聞事件的始末,空間化、場(chǎng)景化的現(xiàn)場(chǎng)還原增強(qiáng)了平面抽象新聞報(bào)道所缺乏的立體感,大大降低了編碼解碼的信息歧義,使用戶(hù)直觀感受到細(xì)節(jié)呈現(xiàn)的真實(shí)。
從用戶(hù)的體驗(yàn)層面,數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)以水平定位系統(tǒng)模擬用戶(hù)視角,通過(guò)高畫(huà)質(zhì)的全景展示,多種類(lèi)的交互方式提高用戶(hù)在行為甚至觸覺(jué)上的交互體驗(yàn)。因此,基于該技術(shù)生成的新聞可調(diào)動(dòng)用戶(hù)的多種感官,多感官參與的狀態(tài)能為用戶(hù)帶來(lái)更平衡的感官體驗(yàn)。在此,在數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)建構(gòu)的虛擬空間中,用戶(hù)能夠根據(jù)所獲得的信息及自身在系統(tǒng)中的行為,通過(guò)邏輯判斷、推理和聯(lián)想等思維過(guò)程對(duì)其未來(lái)進(jìn)行想象。在觀看新聞時(shí),受眾通過(guò)移動(dòng)、互動(dòng)的方式進(jìn)入故事結(jié)構(gòu),以第一視角直接參與事件本身,理性情感逐漸遞減,使得觀眾產(chǎn)生最為真實(shí)的情感,從而加深了觀眾對(duì)于事件的參與。《紐約時(shí)報(bào)》推出難民題材的新聞報(bào)道《無(wú)家可歸的孩子》,賦予用戶(hù)戰(zhàn)爭(zhēng)后流離失所的兒童的第一視角,人們可以觀看到被破壞的建筑,更可以放大細(xì)節(jié)觀看到戰(zhàn)爭(zhēng)中的大量死傷。
數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)當(dāng)下一個(gè)非常重要的應(yīng)用是電子游戲。電子游戲的美學(xué)在近些年的著名歷史類(lèi)作品中,基本已經(jīng)達(dá)到能夠完全模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的水平。例如,《刺客信條》中表現(xiàn)出的耶路撒冷、大馬士革等著名歷史名城,大馬士革圣保羅教堂、倭馬亞大清真寺、努爾丁陵墓和耶路撒冷大清真寺等標(biāo)志性建筑物也在游戲中塑造出來(lái),讓玩家真切體會(huì)到第三次十字軍東征時(shí)期的文化特色,讓玩家看到12世紀(jì)的中東地區(qū)究竟是什么樣子,白色系的建筑風(fēng)格和人煙稀少的街道也讓玩家感受到了那個(gè)時(shí)期中東人民的生活狀態(tài),以及宗教戰(zhàn)爭(zhēng)與高壓統(tǒng)治者的殘酷;又比如《刺客信條2》集中展示了文藝復(fù)興時(shí)期的意大利,玩家可以在游戲中體會(huì)到這個(gè)時(shí)期的建筑都是講究秩序和比例的,擁有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牧⒚婧推矫鏄?gòu)圖以及從古典建筑中繼承下來(lái)的柱式系統(tǒng)。
人們開(kāi)始追求希臘、羅馬的古典文化,再在此基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新。游戲中可以很直觀地看出建筑色彩的多樣化但又不超越建筑的規(guī)范性。游戲中的這些數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)制作了或逼真或具有藝術(shù)性的環(huán)境與場(chǎng)景,玩家得以通過(guò)自己的眼睛,了解到各個(gè)地區(qū)在各個(gè)時(shí)期的文化內(nèi)核,了解到不同地區(qū)的環(huán)境和歷史氛圍。通過(guò)電子游戲的動(dòng)畫(huà)技術(shù),玩家能突破平面的限制,通過(guò)機(jī)制與互動(dòng),穿越到幾百、幾千年前,領(lǐng)略那個(gè)時(shí)代背景的風(fēng)采,真切地在游戲美學(xué)描述的地點(diǎn)停留、注視、記憶,然后發(fā)生故事。這些經(jīng)歷可能很難從一些圖片或者文字中體會(huì)到,通過(guò)電影與視頻也是單項(xiàng)描述,并不能做到游戲的沉浸與互動(dòng)效果。
借助數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)和電子游戲形態(tài)所造成的沉浸感,近十年來(lái),國(guó)內(nèi)外出現(xiàn)了許多借助電子游戲來(lái)講述新聞、普及知識(shí)的案例,例如日本著名的法庭推理游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》,對(duì)于一些現(xiàn)實(shí)中難以反復(fù)重復(fù)的場(chǎng)景,避免了人力表演呈現(xiàn)的資源浪費(fèi),同時(shí)也避免了單純文字描述對(duì)于檢察搜證細(xì)節(jié)的直觀性缺失。
當(dāng)然,數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)在新聞報(bào)道中同樣存在一些問(wèn)題需要審慎考慮,主要有以下三個(gè):
首先是現(xiàn)實(shí)與虛擬的博弈,如果不加節(jié)制地濫用數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù),感官的真實(shí)體驗(yàn)會(huì)弱化用戶(hù)對(duì)現(xiàn)實(shí)真實(shí)的思考,造成真實(shí)與非真實(shí)的界限愈發(fā)模糊,致使觀眾沉溺在超真實(shí)的“表象”中,消解了傳統(tǒng)新聞理念中的真實(shí)性。
其次是隱私泄露的風(fēng)險(xiǎn)。數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)的發(fā)展和成熟,需要不斷搜集用戶(hù)數(shù)據(jù)進(jìn)行機(jī)器學(xué)習(xí)。用戶(hù)在體驗(yàn)過(guò)程中的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),包括頭部動(dòng)作和面部表情等,都會(huì)被動(dòng)作捕捉器記錄下來(lái),然后根據(jù)用戶(hù)的使用情況來(lái)確定個(gè)人的偏好,信息安全問(wèn)題成為媒介亟待解決的倫理困境。
最后是報(bào)道類(lèi)型受限。數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)生成的新聞適合視覺(jué)沖擊力和畫(huà)面感較強(qiáng)的報(bào)道,如解釋型新聞、娛樂(lè)節(jié)目、大型體育賽事等,獲得身臨其境的在場(chǎng)感和強(qiáng)烈的視聽(tīng)沖擊。而政治類(lèi)新聞畫(huà)面單一,題材較為枯燥,吸引力較弱,較為激烈的畫(huà)面還會(huì)對(duì)觀眾造成不適感。此外,數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)通常要受到制作周期的限制,新聞的時(shí)效性較差。
注釋?zhuān)?/p>
①宗傳玉:《數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù)在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)中的創(chuàng)新應(yīng)用研究》,《美術(shù)大觀》2018年第12期。
②韓士皓、彭蘭:《融合新聞里程碑之作——普利策新聞獎(jiǎng)作品〈雪崩〉解析》,《新聞界》2014年第3期。
③Yu,Xinyi,and Lei Shi.“A Comparative Research on Cognitive Effect of Infographic and Animation Presentation in News?!?018 International Joint Conference on Information,Media and Engineering(ICIME).IEEE,2018。
觀點(diǎn)速遞
進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,誹謗罪的價(jià)值構(gòu)造走到了一個(gè)“十字路口”。在網(wǎng)絡(luò)空間“人人都是自媒體”的傳播環(huán)境下,每個(gè)人既可成為彰顯個(gè)性和主張權(quán)利的表達(dá)主體,又可能隨時(shí)成為被展演和被攻擊的圍觀對(duì)象。網(wǎng)絡(luò)空間沒(méi)有充分表達(dá)權(quán),將會(huì)逐漸失去活力,而表達(dá)權(quán)肆意擴(kuò)張又會(huì)對(duì)公民名譽(yù)權(quán)造成嚴(yán)重侵害,進(jìn)而將公民人格尊嚴(yán)和身心安寧置于集體性的不安全境地,導(dǎo)致出現(xiàn)“人人自危”的社會(huì)焦慮和恐懼感。由此而言,在媒介資源泛化和表達(dá)渠道敞開(kāi)的傳播環(huán)境下,刑法對(duì)于網(wǎng)絡(luò)空間公民名譽(yù)權(quán)進(jìn)行有針對(duì)性的傾向性保護(hù),并不僅僅是為了追求個(gè)案的公正,更是為了維護(hù)廣大人民群眾在網(wǎng)絡(luò)空間的獲得感、幸福感、安全感。
——馮建華,《新聞大學(xué)》2022年第7期