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以增加受眾為基礎(chǔ)發(fā)揮國漫教育性

2022-02-06 15:25:49侯一凡
產(chǎn)業(yè)與科技論壇 2022年8期
關(guān)鍵詞:國漫教育性吸引力

□侯一凡

在國家大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的今天,動漫產(chǎn)業(yè)作為新興的創(chuàng)意密集型產(chǎn)業(yè)成為了文化領(lǐng)域不可缺少的一環(huán),它以自己的獨特性吸引了大量青少年愛好者。如今正值我國國漫蓬勃發(fā)展的重要節(jié)點,國漫產(chǎn)量日益上升,但隨之而來的是動畫質(zhì)量參差不齊、對國內(nèi)青少年受眾群體吸引力有所下降等問題。與此同時,日漫在中國動漫市場仍占據(jù)有一席之地,在文化交流的同時,日漫對中國的文化輸出具有絕對的壓倒性優(yōu)勢,并且這種優(yōu)勢在青少年之中甚至形成了一種文化主流。這就使得增強國漫吸引力,發(fā)揮國漫教育意義顯得尤為重要。對此,從內(nèi)容喜好、創(chuàng)新建議、文化偏好等方面對不同年齡階層的青少年群體發(fā)放了問卷,試圖從中探究如何更好地發(fā)揮國漫的教育性。

一、問卷調(diào)查情況

在研究樣本的選取方面,為了限定亞文化傳播的消費族群,同時符合中日動漫的現(xiàn)狀,選擇25歲以下人群作為研究對象,并將其分為兩個層級:12歲以下為少年,12歲至25歲為青年。問卷以投放網(wǎng)絡(luò)問卷“問卷星”展開線上填答為主,以街頭采訪等方式為輔進行調(diào)查,其中有效問卷201份,女性103人,男性98人,少年與青年人數(shù)較為平均,調(diào)查反饋數(shù)據(jù)較為客觀。

問卷數(shù)據(jù)表明,在調(diào)查的人群中,喜歡日漫的有83%,其中78%為青年,可見日漫在中國動漫市場占有多數(shù)觀眾,其對青少年的吸引力可見一斑;認為配樂會影響動漫喜好的占89.1%,由此可見經(jīng)常被忽視的配樂其實對動漫的吸引力有著重要作用。在是否認為動漫對自己的成長有教育意義時,72%的答卷者選擇了有,在是否認為動漫的題材與教育性有關(guān)時,64%的答卷者選擇了有,在什么類型更對自己有教育意義的問題中,治愈類型占比最高,在八個類型中占30%,這三個問題的數(shù)據(jù)表明在青少年的視角下動漫對其是有教育意義的,動漫的題材影響教育性的大小。所以,如果想要更好地發(fā)揮動漫對于青少年的教育意義,最重要的是增強國漫的吸引力,增加國漫受眾,同時要仔細思考如何更好地將教育性融入到故事中去。

二、增強國漫吸引力

常言道,巧婦難為無米之炊。只有增強了國漫吸引力,增加國漫受眾,國漫含有的教育性才有用武之地。增加國漫受眾的唯一道路就是提高國漫的吸引力,對此結(jié)合問卷調(diào)查顯示,提出以下三點建議。

(一)合理定位觀看人群。問卷數(shù)據(jù)顯示,兩個層級的觀眾數(shù)量基本相等。但縱觀近些年來我國的動漫產(chǎn)出,大多數(shù)依舊是將觀看人群定位在了12歲以下,比如早些年間的《喜羊羊與灰太狼》系列和近些年間的《熊出沒》系列。其中不乏有好的作品,但一些國漫出品方因為將自己的定位放低就降低了動漫劇本的要求,使得國漫出現(xiàn)了情節(jié)老套,畫面過于幼稚,甚至動漫情節(jié)邏輯不通等問題。大多數(shù)公司將目標放在低齡動漫上,不僅造成了低齡動漫產(chǎn)業(yè)供過于求,內(nèi)容千篇一律,還導(dǎo)致12歲以上青年的觀看需求得不到滿足。反觀日本,日本的動漫定位明確合理,并且多數(shù)都并非只針對低齡人群,而是可以達到全民共賞的效果,如《名偵探柯南》《蠟筆小新》等。日本動漫即使是看似針對小朋友也不避諱加入深層次的內(nèi)容,這樣就出現(xiàn)了一部動漫在不同年齡段都可以反復(fù)觀看的現(xiàn)象。

(二)注重動漫專業(yè)性。在問卷調(diào)查中90%的人表示畫風(fēng)、配樂會影響自己的觀看意愿。因為日漫產(chǎn)業(yè)強勢入侵,國內(nèi)青少年的畫風(fēng)偏好已經(jīng)偏向于日漫中的二維形態(tài),對于人物的形象也偏向于美型,這是現(xiàn)狀,但并不是說國漫就應(yīng)該按照日漫的畫風(fēng)去描摹,我們可以在此基礎(chǔ)上進行改編,甚至在調(diào)查中大多青少年表示更愿意看到有中國特色的中國風(fēng),但最重要的是要保證畫面質(zhì)量。國內(nèi)畫面最大的問題是畫風(fēng)粗糙,幼稚,甚至有些名義上借鑒國外畫風(fēng)卻忽視了與動漫劇本的相融性造成畫面違和,比如經(jīng)常出現(xiàn)的日本高校女子的校服穿在國內(nèi)高校女生的身上,這造成了嚴重的違和感,這些都是在提高畫面專業(yè)性上應(yīng)當(dāng)注意的。談及音樂,問卷中有89.1%的人表示配樂會成為影響自己動漫喜好,適當(dāng)?shù)呐錁窌嫱蟹諊?,讓觀看者有沉浸的觀影體驗。日本在動漫配樂這一方面有很強的專業(yè)性,這與日本動漫有專業(yè)的音樂制作人關(guān)系密切,這就使得日漫的配樂更加細致,能夠呼應(yīng)主人公的內(nèi)心世界從而引起觀眾的共鳴,值得一提的是,日本動漫還善于運用民族樂器來創(chuàng)作,比如《龍貓》中的“風(fēng)之甬道”就有鼓、木琴等民族樂器,配合著歌唱的童聲,營造出了日本鄉(xiāng)間特有的祈福式的音樂。國漫中的配樂,大多是借用現(xiàn)有流行音樂,這樣一來不要說形成自己的特色,連契合動漫情節(jié)發(fā)展這一基礎(chǔ)要求可能都無法做到。對于此,國漫可以學(xué)習(xí)日本,在注重打磨音樂的同時在配樂中加入中國民樂,配以流行樂曲,甚至也可以和戲曲進行搭配融合。

(三)打破“國漫文化局限”。國漫文化局限論是指國漫一味地在傳統(tǒng)文化中游走,不去結(jié)合時代的東西,不能有所突破。早期國漫主要是以照搬民間故事、經(jīng)典名著為主,如《三國演義》《論語》《西游記》等,隨著時間的發(fā)展,國漫市場已經(jīng)有了對此類故事的改編創(chuàng)新,比如《大圣歸來》《哪吒之魔童轉(zhuǎn)世》,這些動漫作品在收獲好評的同時確實起到了領(lǐng)頭先鋒作用,但弊端是國漫自此將視線著重放在了神話傳說上,這導(dǎo)致了神話IP的濫用,以孫悟空和哪吒為主要人物的國漫數(shù)不勝數(shù)。我國文化博大精深,動漫的創(chuàng)作卻僅僅停留在對傳統(tǒng)神話故事的改編和對古典文學(xué)著作的演義上,普遍存在著“吃老本”的現(xiàn)象,神話的濫用使得觀眾對此審美疲勞,與此相對應(yīng),科幻、現(xiàn)實題材卻是一大缺失。而日本在此方面確實做的很好,日漫的選題多種多樣,有和神話相關(guān)的《夏目友人帳》,也有和日本俳句文化相關(guān)的《超譯百人一首歌之戀》,與體育競技相關(guān)的《排球小子》,以及與科幻相關(guān)的《紅辣椒》等。國漫題材的單一性使得其吸引力顯得單一,同時,IP的泛用也使得此類作品的吸引力逐漸降低,影響力減弱。

三、發(fā)揮國漫教育性的對策

想要發(fā)揮國漫的教育性,就要先明確一點,即動漫是在寓教于樂中發(fā)揮其教育性的,如果只是簡單的說教,那就成為了教育短片而非動漫。

(一)明確內(nèi)容,潛移默化。一部動漫只有明確了主題才能圍繞著主題創(chuàng)造出相應(yīng)的內(nèi)容。舉例說明,《進擊的巨人》主題是與巨人的抗爭,那么圍繞此主題,動漫必然會出現(xiàn)有關(guān)反抗,戰(zhàn)爭,成長等的元素,這些元素隨著情節(jié)發(fā)展一一展現(xiàn),通過畫面中戰(zhàn)斗的慘烈場面,男主成長前后面對事情的不同表現(xiàn),或者是周圍人對男主關(guān)心或是冷漠的態(tài)度,都會對觀者有著潛移默化的影響,或是對反戰(zhàn)的決心,或是體會到人性的善惡,這些對于青少年來說都是充滿教育意義的。只有明確了講述的內(nèi)容,觀看者才能明確接收信息。國內(nèi)一些制作者想要講述的東西過多,卻導(dǎo)致動漫內(nèi)容不明,結(jié)構(gòu)松散,信息混雜,觀者不能沉浸其中。只有明確內(nèi)容,觀眾才能夠接收到制作者要傳達的信息,在觀看的時候更加快速的投入進去,潛移默化地受到動漫的影響。

所以說想要發(fā)揮一部動漫的教育作用就需要有明確的定位,如果要傳達國家體育精神,就可以以排球、兵乓球等作為題材;如果要發(fā)揚傳統(tǒng)文化,可以以圍棋比賽、服飾創(chuàng)造為主體;如果要弘揚愛國主義,就可以將消防員的日常生活作為描述對象……明確內(nèi)容并不是說要死板的一一對應(yīng),我們可以在一部動漫中增添其他的元素,就像《圍棋少年》展現(xiàn)的不止是圍棋的魅力,也展現(xiàn)了主人公堅毅不認輸?shù)木?。元素是可以融合的,但不能主次不分、混亂不明。

(二)寓教于樂,價值輸出。這里的創(chuàng)新強調(diào)將教育性融入進動漫之中,國漫創(chuàng)新性的缺失造成了其中教育性與娛樂性相分離。動漫對觀眾的教育性是在故事發(fā)展中潛移默化形成的。國漫忽視了這一點,許多國漫不是無厘頭的搞笑,就是將道理和故事分開,不能做到二者很好的融合。在此著重分析第二種,當(dāng)今許多國漫已經(jīng)有意識將深刻的內(nèi)容加入情節(jié)當(dāng)中,但似乎是擔(dān)心觀者看不出自己的意圖,就在動漫結(jié)尾直白的講出來。根據(jù)問卷調(diào)查,當(dāng)?shù)览肀魂愂龀鰜頃r,對青少年而言不僅少了自己探索、解碼的樂趣,還讓他們有一種被說教的感覺,這使得動漫變得枯燥,失去了最初的樂趣,并沒有發(fā)揮動漫寓教于樂的長處,再者這樣安排容易激起青少年的逆反心理,畫蛇添足導(dǎo)致其中的教育性得不到發(fā)揮。這一點可以借鑒日漫,如同樣是定位少年群體的《哆啦A夢》,動漫并沒有直白地講述每一集的主題,但通過主人公大雄的表現(xiàn)和結(jié)局,孩子們可以明白做什么是正確的,做什么事是錯誤的,不必言說,道理自在其中。除了道德情感上的道理和價值觀,通過動漫傳達科學(xué)知識也并非不可能,試看前段時間大火的《工作細胞》,動漫講述了細胞在人身體里的工作原理,讓觀看者直觀了解了每個細胞的工作,從而達到傳授知識,呼吁人們健康生活的作用。最后,“大團圓”式的傳統(tǒng)觀念使得國漫的結(jié)局總是主角團隊感化惡人獲得勝利,這不僅疏忽了悲劇帶給人的心靈的觸動,有時候也顯得不切實際,或許大膽的結(jié)局更能引起青少年對整個事件的思考。

四、結(jié)語

在各國爭相進行文化輸出的現(xiàn)在,動漫作為青少年群體中有著重要影響的文化產(chǎn)業(yè),必須發(fā)揮其教育意義,為青少年進行正確的精神引導(dǎo)。雖然現(xiàn)如今國漫依然有很多不足,但在不斷地創(chuàng)新與探索中,國漫必將開拓出自己的道路,更好地發(fā)揮其優(yōu)勢,為文化產(chǎn)業(yè)作出貢獻。

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