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交叉學(xué)科視域下,探電競(jìng)教育未來(lái)之路

2021-12-24 04:30戴志強(qiáng)齊衛(wèi)穎
教育家 2021年49期
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技要素學(xué)科

戴志強(qiáng) 齊衛(wèi)穎

2021年11月5日,亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)正式公布了2022年杭州亞運(yùn)會(huì)設(shè)置的電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目;緊接著,中國(guó)LPL賽區(qū)EDG戰(zhàn)隊(duì)獲得2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的好消息接踵而至;此前,人社部首次頒布電子競(jìng)技員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),電競(jìng)職業(yè)有了明確定義與職稱評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)……這些都顯示出電子競(jìng)技行業(yè)正在逐漸主流化。與此同時(shí),電子競(jìng)技專業(yè)人才的培養(yǎng)問題也引發(fā)了社會(huì)的廣泛關(guān)注。

電子競(jìng)技是融合文學(xué)、美術(shù)、音樂、信息技術(shù)等多門學(xué)科的新型業(yè)態(tài)。在交叉學(xué)科已成為我國(guó)第14個(gè)學(xué)科門類的背景之下,如何科學(xué)有效地探索電子競(jìng)技高等教育學(xué)科的建設(shè)與發(fā)展成為值得深思的問題。

電子競(jìng)技的學(xué)術(shù)內(nèi)涵

隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的廣泛普及,電子競(jìng)技已成為當(dāng)今社會(huì)重要的經(jīng)濟(jì)文化業(yè)態(tài)。早在2003年,國(guó)家體育總局就已將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。電子競(jìng)技擁有明確統(tǒng)一的賽制規(guī)則與賽事體系,能為參賽選手提供公平的智力競(jìng)技平臺(tái)與內(nèi)容。從根本上說,電子競(jìng)技蘊(yùn)含著藝術(shù)要素、科學(xué)要素、文化要素以及體育的競(jìng)技要素。它是一種以藝術(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)為表現(xiàn)形式,以互聯(lián)網(wǎng)為實(shí)施平臺(tái),通過計(jì)算機(jī)智能設(shè)備實(shí)現(xiàn)的智能對(duì)抗活動(dòng)。

電子競(jìng)技在信息空間創(chuàng)建出一個(gè)具體可感的虛擬世界,玩家在這個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)世界中進(jìn)行智能對(duì)抗,獲得情感體驗(yàn)。無(wú)論是《英雄聯(lián)盟》《星際爭(zhēng)霸》等想象虛構(gòu)類項(xiàng)目,還是《實(shí)況足球》等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的數(shù)字化形式,電子競(jìng)技追求的都是最大限度地發(fā)揮身體潛能,是選手在應(yīng)變能力、作戰(zhàn)技巧、協(xié)作能力、團(tuán)隊(duì)策略等腦力方面的博弈。電子競(jìng)技突破時(shí)間和空間的限制,將不同地區(qū)的玩家在任一時(shí)間集結(jié)在電競(jìng)的同一戰(zhàn)區(qū)進(jìn)行比拼,在虛擬世界中形成協(xié)作、對(duì)抗等社交關(guān)系,成為現(xiàn)實(shí)生活在互聯(lián)網(wǎng)中的延伸與發(fā)展。

電子競(jìng)技的學(xué)術(shù)構(gòu)成要素

電子競(jìng)技中的藝術(shù)要素。意象是中國(guó)美學(xué)范疇中的重要詞匯。電子競(jìng)技以文學(xué)為基礎(chǔ)進(jìn)行游戲劇本創(chuàng)作,以美術(shù)造型進(jìn)行游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲人物塑造,使用音樂進(jìn)行游戲氣氛營(yíng)造,成為一種融合時(shí)間與空間感受的多維藝術(shù)意象世界。相較于傳統(tǒng)藝術(shù)作品,電子競(jìng)技的交互性為玩家提供了實(shí)現(xiàn)自我的無(wú)限可能,玩家通過自身努力改變游戲進(jìn)程、扭轉(zhuǎn)游戲結(jié)果,在獲得成就感的同時(shí)產(chǎn)生審美愉悅,進(jìn)入到物我合一的審美境界,強(qiáng)化了玩家的情感體驗(yàn)與期待,增強(qiáng)了玩家的沉浸感與審美體驗(yàn)。

電子競(jìng)技中的科學(xué)要素。電子競(jìng)技的發(fā)展是一部鮮明的信息技術(shù)形態(tài)演進(jìn)史,從街機(jī)到電腦,再到互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),電子競(jìng)技的每個(gè)載體變化都被深深地打上信息技術(shù)的烙印??缭綍r(shí)空限制的互聯(lián)網(wǎng)將世界各地的玩家聯(lián)結(jié)在一起,讓多人實(shí)時(shí)在線對(duì)抗的愿景變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。數(shù)字圖像、游戲引擎等技術(shù)的快速發(fā)展為玩家?guī)?lái)良好的游戲體驗(yàn)。2019年,Deep Mind團(tuán)隊(duì)發(fā)表于Nature的文章顯示AlphaStar在《星際爭(zhēng)霸2》天梯中達(dá)到排名前0.2%的大師級(jí)水平,人工智能在人類智力高地中取得的絕對(duì)性勝利為電競(jìng)的科學(xué)發(fā)展指明了方向。

電子競(jìng)技中的文化要素。電子競(jìng)技蘊(yùn)含著豐富的文化要素,其故事背景和情節(jié)結(jié)構(gòu)往往來(lái)自神話、傳說或歷史,游戲人物的角色技能以及服飾道具裝備的設(shè)定也都是從人類悠久的歷史文化中擷取靈感,并依照文學(xué)和電影的要素設(shè)定游戲的故事情節(jié),在虛擬世界中構(gòu)建完整的世界觀、價(jià)值體系和英雄人物。電子競(jìng)技將人類之間合作或?qū)沟纳缃魂P(guān)系濃縮于一方屏幕之間,通過人機(jī)互動(dòng)完成人與人之間的交流與溝通,成為信息時(shí)代綜合性文化傳播媒介。

電子競(jìng)技中的體育要素。電子競(jìng)技作為依托互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)實(shí)施的智力競(jìng)技活動(dòng),考察的是人們對(duì)虛擬世界的適應(yīng)與掌控能力。傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的開展需借助籃球、足球等運(yùn)動(dòng)器械,電子競(jìng)技對(duì)抗的實(shí)施則需借助計(jì)算機(jī)智能設(shè)備。玩家通過對(duì)電子競(jìng)技內(nèi)容進(jìn)行操控,完成與對(duì)手在虛擬世界中的對(duì)抗。正如奧林匹克憲章將促進(jìn)人的全面發(fā)展作為體育的目標(biāo),電競(jìng)被國(guó)際奧委會(huì)視為體育項(xiàng)目的原因之一也是因其所需的賽前準(zhǔn)備、訓(xùn)練強(qiáng)度與傳統(tǒng)體育相當(dāng),需要充分挖掘身體、心智等方面的潛能,符合“更高、更快、更強(qiáng)”的奧林匹克格言。

電子競(jìng)技的未來(lái)學(xué)科架構(gòu)

基于互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的電子競(jìng)技擁有藝術(shù)、科學(xué)、體育和文化等多重屬性,在實(shí)施交叉學(xué)科背景之下,應(yīng)考慮將電子競(jìng)技設(shè)置為交叉學(xué)科門類下的一級(jí)學(xué)科。同時(shí),在該一級(jí)學(xué)科之下設(shè)置電子競(jìng)技藝術(shù)、電子競(jìng)技科學(xué)、電子競(jìng)技文化與電子競(jìng)技體育四個(gè)二級(jí)學(xué)科,分別滿足電子競(jìng)技行業(yè)中不同的人才需求。

電子競(jìng)技藝術(shù)。電子競(jìng)技藝術(shù)學(xué)科主要培養(yǎng)電子競(jìng)技相關(guān)藝術(shù)類人才。以藝術(shù)學(xué)理論為基礎(chǔ)進(jìn)行多個(gè)具體藝術(shù)門類相關(guān)課程內(nèi)容的學(xué)習(xí),如電競(jìng)游戲界面、人物服裝、游戲場(chǎng)景、道具設(shè)計(jì)、背景音樂、音效等內(nèi)容。此外,電競(jìng)比賽衍生的電競(jìng)節(jié)目制作,電競(jìng)節(jié)目的解說、策劃、編導(dǎo)、剪輯制作等也是重要學(xué)習(xí)內(nèi)容。

電子競(jìng)技科學(xué)。電子競(jìng)技科學(xué)學(xué)科主要培養(yǎng)基于計(jì)算機(jī)技術(shù)的電競(jìng)程序開發(fā)人員、電競(jìng)游戲策略分析人員。除了具備編程能力,該學(xué)科的學(xué)生還需具備較強(qiáng)的邏輯思維能力與數(shù)學(xué)能力。在課程設(shè)置上,以高等數(shù)學(xué)、普通物理等課程作為數(shù)理基礎(chǔ),以計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、編程語(yǔ)言、算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、游戲引擎原理、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、用戶體驗(yàn)分析、經(jīng)典游戲分析等為專業(yè)課程。

電子競(jìng)技文化。電子競(jìng)技文化學(xué)科主要培養(yǎng)電競(jìng)項(xiàng)目策劃創(chuàng)意人才、電競(jìng)項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)管理人才,以及電競(jìng)文化資源利用與文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)人才。電子競(jìng)技文化還包括電競(jìng)周邊文創(chuàng)設(shè)計(jì)開發(fā)的相關(guān)課程,挖掘優(yōu)秀電競(jìng)項(xiàng)目的文化資源,針對(duì)不同需求的玩家進(jìn)行手辦、文具等文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)。在課程設(shè)置上,學(xué)生將學(xué)習(xí)文藝?yán)碚摗⒅型馕膶W(xué)史、中外戲劇史、劇本寫作、編劇基礎(chǔ)、經(jīng)典游戲賞析、游戲心理學(xué)等課程。

電子競(jìng)技體育。電子競(jìng)技體育學(xué)科旨在使學(xué)生在掌握體育科學(xué)與電競(jìng)理論的同時(shí),具有電競(jìng)實(shí)踐能力,更好地滿足電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展需求。在電競(jìng)運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練、電競(jìng)職業(yè)選手體能發(fā)展、戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)等領(lǐng)域開設(shè)專業(yè)課程,幫助選手制定合理的訓(xùn)練計(jì)劃,使選手獲得科學(xué)有效的訓(xùn)練與康復(fù)。在課程設(shè)置上,以體育學(xué)理論、電子競(jìng)技概論、體育競(jìng)賽裁判學(xué)、運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)以及電競(jìng)項(xiàng)目戰(zhàn)術(shù)分析為主。

總之,根據(jù)電子競(jìng)技的學(xué)術(shù)構(gòu)成要素,在交叉學(xué)科門類之下設(shè)立電子競(jìng)技一級(jí)學(xué)科以及電子競(jìng)技的藝術(shù)、科學(xué)、文化、體育四個(gè)二級(jí)學(xué)科,能夠滿足未來(lái)電子競(jìng)技行業(yè)廣泛的人才需求,全面提升學(xué)生的綜合素質(zhì)與人文素養(yǎng),使從事電競(jìng)行業(yè)工作的學(xué)生得到專業(yè)化與職業(yè)化的教育。教育是引領(lǐng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展的重要基石,在電競(jìng)行業(yè)蓬勃發(fā)展、呈現(xiàn)巨大人才缺口的社會(huì)背景之下,電子競(jìng)技教育任重道遠(yuǎn)。

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