楊皓然
自Roblox上市以來已經(jīng)過去了大半年的時(shí)間,雖然這期間也經(jīng)歷過數(shù)次降溫,但總的來說,元宇宙這個(gè)熱詞依舊火熱。
畢竟,誕生自《雪崩》的元宇宙,在各種科幻作品之中都表現(xiàn)得較為超前,無論是能夠給予用戶高度沉浸式體驗(yàn)的終端產(chǎn)品,還是龐大而豐富的虛擬數(shù)字世界,抑或是封閉而完善的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),都是現(xiàn)階段單個(gè)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)難以企及的,像是Z世代的老朋友、B站CEO陳睿就在2021第三季度財(cái)報(bào)會(huì)議上直言,元宇宙產(chǎn)品所包含的要素、所需要的內(nèi)容,“不是一家公司就能做完的”,想要讓這一科幻概念落地,需要集中大量企業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)能深入元宇宙體系進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)才行。
但是如今的元宇宙賽道里亂象頻發(fā),比如備受爭議的加密貨幣試圖借元宇宙的外衣“卷土重來”、被網(wǎng)民怒噴為智商稅的NFT拿元宇宙概念的熱度為自己背書、實(shí)在“無貨可帶”的個(gè)人或企業(yè)直接開課“兜售”元宇宙知識(shí)課程變現(xiàn)等等。使得處在雛形階段的元宇宙概念的價(jià)值被迅速消耗。
元宇宙這個(gè)概念才走上舞臺(tái)中央不久,就引發(fā)了前所未有的騷動(dòng),而在這種混亂的時(shí)刻,外界不禁更加關(guān)注“元宇宙第一股”——沙盒游戲社區(qū)Roblox的最新動(dòng)態(tài)。
B站CEO陳睿評(píng)價(jià)元宇宙
在上市之后,Roblox雖然依舊沒能扭轉(zhuǎn)虧損的情況,但股價(jià)上漲趨勢(shì)非常顯眼,并且用戶數(shù)據(jù)表現(xiàn)優(yōu)異,可謂“前途無量”。然而,當(dāng)市場中的眾人都好奇Roblox之后會(huì)以怎樣的方式推進(jìn)自家的“元宇宙”業(yè)務(wù)時(shí),Roblox卻悄咪咪地轉(zhuǎn)向了一個(gè)看似和自家業(yè)務(wù)毫無瓜葛的領(lǐng)域——教育培訓(xùn)。
就像前文提到的那樣,眼看2021年就要見底,Roblox突然開始投資起了教育市場,并畫出了面向?qū)W校教育的“教育游戲”的餅來。這消息一出,算是把正忙著將元宇宙和NFT、加密貨幣等事物綁在一起的企業(yè)給搞蒙了,媒體也只能硬著頭皮稱Roblox是在布局“元宇宙教育”業(yè)務(wù),場面尷尬。
說到底,Roblox在“元宇宙第一股”的標(biāo)簽背后,終究還是一家游戲公司,而游戲和教育,似乎向來水火不容。
Roblox既沒有在VR/AR游戲上一擲千金,也沒有順勢(shì)帶頭炒作NFT或者加密貨幣,反而選擇教育這一和自家過去業(yè)務(wù)看似相去甚遠(yuǎn)的領(lǐng)域,一時(shí)間確實(shí)有些令人摸不著頭腦,然而,如果從Roblox目前的經(jīng)營狀況和用戶情況來看,選擇教育其實(shí)也并不是一個(gè)難懂的抉擇。
說句老實(shí)話,Roblox和元宇宙綁定在一起,其實(shí)也就是最近的事,而在2021年之前,Roblox給國內(nèi)玩家們的印象,更多的是“海外版4399”。
這個(gè)印象從何而來呢?原因有以下兩點(diǎn):
一方面,雖然Roblox的“本體”是一款游戲開發(fā)程序,但它的用戶卻并不是人人都是游戲開發(fā)者,更多用戶主要還是通過Roblox的平臺(tái)去游玩其他用戶開發(fā)的游戲作品。而加上Roblox平臺(tái)上用戶開發(fā)的游戲作品大多是輕度小游戲,這就不禁讓人聯(lián)想起了國內(nèi)同樣是以小游戲平臺(tái)聞名、曾經(jīng)一度“制霸”了90后一代的4399小游戲網(wǎng)站。
而另一方面,就像4399給玩家留下的印象是“小學(xué)生聚集地”一樣,Roblox同樣是一個(gè)深受低齡玩家喜愛的游戲平臺(tái),官方曾在2020年接受外媒采訪時(shí)表示,“在 9~12 歲的美國兒童中,已有 2/3 在使用 Roblox,且所有 16 歲以下的青少年幾乎都接觸過 Roblox”,且根據(jù)外媒透露,Roblox平臺(tái)上,16歲以下未成年用戶數(shù)量高達(dá)67%。
龐大的低齡用戶基本盤將Roblox簇?fù)碇瓦M(jìn)了紐交所,但也給Roblox后續(xù)的商業(yè)化發(fā)展帶去了不少挑戰(zhàn)。Roblox的主要收入是游戲貨幣、付費(fèi)游戲和游戲內(nèi)虛擬道具的銷售,雖然低齡玩家無論是在活躍度和黏性上都表現(xiàn)驚人,但他們的付費(fèi)能力也十分有限,而且低質(zhì)量的低齡游戲開發(fā)者數(shù)量不斷增加,也在以分成的方式拿走Roblox的收益,這導(dǎo)致堂堂“元宇宙第一股”,竟然連續(xù)14年都處在虧損狀態(tài)。而比起更進(jìn)一步的畫餅,去嘗試一些激進(jìn)的商業(yè)行為,如何扭虧為盈,增強(qiáng)投資人對(duì)自家業(yè)務(wù)的信心,無疑才是Roblox現(xiàn)在關(guān)注的重點(diǎn)。
Roblox提供游戲開發(fā)課程
而在與低齡用戶多年打交道的基礎(chǔ)之上,Roblox也早就給自己準(zhǔn)備好了一條出路——那便是之前提到的教育培訓(xùn)。
Roblox的龐大低齡用戶群無疑是教育培訓(xùn)業(yè)務(wù)的完美溫床。
事實(shí)上,Roblox在運(yùn)營游戲社區(qū)時(shí),就早已開始嘗試將觸角伸進(jìn)教育領(lǐng)域,聚焦的點(diǎn)主要是圍繞自家游戲開發(fā)程序的、類似兒童編程課程的教學(xué)內(nèi)容,而通過這一系列官方教程,Roblox每年都能將大量的普通玩家轉(zhuǎn)化為平臺(tái)的游戲開發(fā)者,并讓他們?cè)丛床粩嗟貫槠脚_(tái)生產(chǎn)游戲內(nèi)容,成效十分顯著。
說起來,雖然與大眾常識(shí)有些違和,但游戲其實(shí)在許多領(lǐng)域都充當(dāng)著“教師”的身份。
根據(jù)一些學(xué)者的研究,游戲最初便是脫身于祭祀、戲劇、狩獵等原始的社會(huì)生產(chǎn)生活,具有象征意義,兒童通過觀察、模仿而進(jìn)行的游戲行為,能夠幫助他們從父輩處獲取生存相關(guān)的知識(shí)和技能。
而隨著文明發(fā)展,人類勞動(dòng)生產(chǎn)的技藝變得復(fù)雜,簡單的模仿游戲難以繼續(xù)將相關(guān)知識(shí)傳承下去,游戲才漸漸淡出教育領(lǐng)域,而更傾向于消遣娛樂。
不過,當(dāng)游戲的新形態(tài)——電子游戲出現(xiàn)后,游戲產(chǎn)品能夠承載的知識(shí)內(nèi)容,以及可以呈現(xiàn)的方式也迎來了翻天覆地的變化,而意識(shí)到這一點(diǎn)的游戲開發(fā)者和相關(guān)人士,也重新嘗試將游戲用在教育一途上,而其中最突出的,就是各類模擬類游戲產(chǎn)品。
由于一些工作或職業(yè)在教學(xué)內(nèi)容和環(huán)境上存在一定危險(xiǎn)性,很難安排學(xué)員進(jìn)行實(shí)際操作,而只靠生硬的文字來教授知識(shí),不但容易令學(xué)生感到厭倦,也往往難以描述一些細(xì)節(jié)內(nèi)容,導(dǎo)致教學(xué)效果不佳。
而這時(shí),精于創(chuàng)造與現(xiàn)實(shí)情況相對(duì)應(yīng)的虛擬世界的模擬類游戲便開始顯現(xiàn)出閃光點(diǎn)。由模擬類游戲模擬危險(xiǎn)或者不易取得的現(xiàn)場環(huán)境,既便利,又能夠保障學(xué)生的安全,同時(shí)還能通過各種指引生動(dòng)地將詳細(xì)的工作內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家,效果遠(yuǎn)勝于枯燥的書本教材。
如今,市面上已經(jīng)有了數(shù)量龐大且內(nèi)容豐富的模擬類游戲,其內(nèi)容覆蓋農(nóng)作物培育、載具駕駛、槍械使用、外科手術(shù)乃至太空探索等多個(gè)領(lǐng)域。它們雖然不是最熱門的游戲品類,卻有著相當(dāng)誘人的B端市場,根據(jù)美國調(diào)研機(jī)構(gòu)Metaari 2019年發(fā)布的《2019—2024全球教育游戲市場研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,到2024年,全球教育游戲市場規(guī)模有望超過240億美元,五年間復(fù)合增長率為33.2%,發(fā)展?jié)摿Τ渑妗?/p>
而現(xiàn)在,決定進(jìn)軍教育領(lǐng)域的Roblox也很清楚自己在教培領(lǐng)域沉淀不足,因此并沒有莽撞地去挑戰(zhàn)文化類課程,而是選擇了和自己過去所推出的游戲開發(fā)課程相近的興趣類課程作為開局。
根據(jù)外媒報(bào)道,Roblox投資1000萬美元開發(fā)的三款游戲中,一款為教授機(jī)器人技術(shù)的游戲,一款為太空探索題材的游戲,剩下一款則是涉及計(jì)算機(jī)科學(xué)、工程和生物醫(yī)學(xué)等學(xué)科的科普類游戲。
而聯(lián)想到Roblox平臺(tái)上的游戲作品的“畫風(fēng)”,隱約能夠想象到最終成品的模樣——一群樂高積木一般的小人在虛擬游戲世界里,通過模擬環(huán)境去了解和體驗(yàn)相關(guān)領(lǐng)域的知識(shí)內(nèi)容。
數(shù)據(jù)來源:Metaari
這樣的場景顯然頗具落地的可能性。事實(shí)上,另一個(gè)大名鼎鼎的沙盒游戲Minecraft,就早在2016年被微軟收購后推出教育版,并廣泛與一些地區(qū)政府和學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)合作,在游戲內(nèi)構(gòu)筑包括創(chuàng)意寫作、數(shù)學(xué)、音樂、編程在內(nèi)的多種課程內(nèi)容,成為微軟入局教育賽道的一員猛將。
如此看來,雖然被戴上了“元宇宙第一股”的高帽,但Roblox的操作還是相當(dāng)保守扎實(shí)的。不過,教育游戲雖然前景可觀,但當(dāng)下如微軟谷歌這樣的大廠,也依舊在燒錢跑馬圈地,而對(duì)連續(xù)虧損14個(gè)月的Roblox而言,進(jìn)軍教育究竟是會(huì)解決盈利問題,還是會(huì)加重其肩膀上的負(fù)擔(dān),恐怕還得讓市場再觀察一會(huì)兒才行。