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虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的美學(xué)探究①

2021-12-05 13:32李棟寧江南大學(xué)設(shè)計學(xué)院江蘇無錫214122
南京藝術(shù)學(xué)院學(xué)報(美術(shù)與設(shè)計) 2021年4期

李 劍 李棟寧(江南大學(xué) 設(shè)計學(xué)院,江蘇 無錫 214122)

美國學(xué)者尼葛洛龐帝提出的“數(shù)字化生存”在今天已然成為現(xiàn)實,人們也越來越習(xí)慣于將客觀世界進(jìn)行數(shù)字化表達(dá)。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐漸成熟的背景下,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)利用數(shù)字技術(shù)模擬并構(gòu)建起一個完整的環(huán)境系統(tǒng),并讓身處其間的體驗主體與之產(chǎn)生多維度的交互,進(jìn)而影響著人們對于客觀世界及其與人類關(guān)系問題的認(rèn)知。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)作為一種具有未來意味的影像形態(tài),不僅是構(gòu)建虛擬世界的重要工具,更是人類進(jìn)一步自我數(shù)字化的重要環(huán)節(jié)。近年來, 虛擬現(xiàn)實藝術(shù)在娛樂、教育、醫(yī)療、商業(yè)、展覽等領(lǐng)域的應(yīng)用,正在迅速改變原有生態(tài)。作為藝術(shù)的VR影片,也開始走向世界一線的影像作品展會,2016年,上海國際電影節(jié)推出了VR概念影片,同時展出了近30部虛擬現(xiàn)實藝術(shù)藝術(shù)作品。2019年有五部VR影片獲得艾美獎的提名。可以說,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)已經(jīng)在影像領(lǐng)域獲得了一席之地,其美學(xué)特質(zhì)和內(nèi)涵也越來越受關(guān)注和研究。作為一種全新的媒介形式,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)以其對再現(xiàn)現(xiàn)實的極致追求、對身體和動作的介入以及對交互的審美體驗,推動著影像技術(shù)與影像美學(xué)的雙重革命。盡管一種成熟的影像語言尚未形成,但其對人們的美學(xué)認(rèn)知的改變已然開始。

一、影像藝術(shù):現(xiàn)實的投影與復(fù)制

早在新石器時代,人類就開始了對現(xiàn)實世界進(jìn)行再現(xiàn)性描繪的行為。囿于技術(shù)的限制,原始社會的人類只能運用簡單的工具在洞窟、石壁等上刻畫一些圖案或符號,通常表現(xiàn)的是狩獵的場景或其捕獲的動物。誠然,這些圖像僅僅是象形或表義的結(jié)果,是對現(xiàn)實生活片段的模仿,但其作為人類在文化幼年時期的最初嘗試,已然顯現(xiàn)出“真實”再現(xiàn)現(xiàn)實的創(chuàng)作意圖。古希臘時期的赫拉克利特在解釋藝術(shù)起源時提出了“自然模仿論”的觀點,認(rèn)為“自然是由聯(lián)合對立物造成最初的和諧,而不是聯(lián)合同類的東西。藝術(shù)也是這樣造成和諧的,顯然是由于模仿自然?!盵1]模仿論明確地回答了藝術(shù)與現(xiàn)實的關(guān)系問題,認(rèn)為藝術(shù)是對客觀對象的模仿?;诖?,西方藝術(shù)極為重視藝術(shù)的“真實”問題,是否真實地再現(xiàn)現(xiàn)實,也成為判定藝術(shù)作品優(yōu)劣的尺度之一。到了文藝復(fù)興時期,得益于繪畫透視原理的發(fā)現(xiàn)以及解剖學(xué)的發(fā)展,藝術(shù)家能夠更精準(zhǔn)地臨仿現(xiàn)實的影像。光學(xué)原理的發(fā)現(xiàn)與對色彩關(guān)系的認(rèn)知,也使得繪畫藝術(shù)在光影表現(xiàn)、氛圍營造等方面更加地貼近現(xiàn)實。

照相術(shù)出現(xiàn)后,人類的影像創(chuàng)作進(jìn)入了機(jī)械復(fù)制的時代。本雅明認(rèn)為,“復(fù)制技術(shù)使復(fù)制品脫離了傳統(tǒng)的領(lǐng)域。通過制造出許許多多的復(fù)制品,它以一種摹本的眾多行取代了一個獨一無二的存在。復(fù)制品能在持有者或聽眾的特殊環(huán)境中供人欣賞。在此,它復(fù)活了被復(fù)制出來的對象?!盵2]在機(jī)械復(fù)制的時代,機(jī)器因素的作用逐漸增強(qiáng),而人的參與度則明顯下降。人們普遍認(rèn)為照相術(shù)是一種比繪畫具有更高“真實感”的手段,攝影的過程是對客觀對象進(jìn)行完全機(jī)械拷貝的過程,攝影也成為最“真實”的影像活動。鑒于機(jī)械復(fù)制的特性,“真實”似乎成了攝影藝術(shù)與生俱來的一種創(chuàng)作優(yōu)勢,以至于在很多時候?qū)z影作品的評價往往忽略其在真實再現(xiàn)現(xiàn)實方面的表現(xiàn),反而更重視其風(fēng)格化的追求。電影誕生后,影像紀(jì)錄現(xiàn)實的能力得到了進(jìn)一步的提升,因為時間的限制被突破了。誠如安德烈·巴贊所言,“唯有攝像機(jī)鏡頭拍下的客觀影像能夠滿足我們潛意識提出的再現(xiàn)原物的需要。它比幾可亂真的仿印更真切,因為它就是這件事物的原型,但已擺脫了時間流逝的影響?!盵3]在巴贊的理論中,從靜態(tài)攝影到動態(tài)影像,對客觀世界的紀(jì)錄無疑是更真實了:靜態(tài)攝影終究只是對現(xiàn)實世界的瞬間紀(jì)錄,是瞬間的真實,電影影像則實現(xiàn)了時間維度的復(fù)原,它提供的是一個完整而連續(xù)的時空紀(jì)錄。盧米埃爾兄弟在巴黎的沙龍內(nèi)放映短片《火車進(jìn)站》時,觀眾感覺火車就像真實存在的實體向他們沖來,不由得慌忙躲避。這是影像歷史上令人難忘的一刻,也是對電影影像真實感的最好的詮釋。

電影蒙太奇理論的提出與實踐,在很大程度上影響了人們對電影連續(xù)時空紀(jì)錄的媒介特性的認(rèn)識。劇情片的發(fā)展,意味著敘事性的表達(dá)取代了原初意義上的紀(jì)錄。就影像而言,真實和真實感都被削弱了;但就藝術(shù)形態(tài)而言,電影蒙太奇推動了電影影像語言系統(tǒng)的形成,電影也被認(rèn)為是最具真實感的藝術(shù)形式。巴贊甚至提出了“電影是現(xiàn)實的漸近線”的著名論斷,巴贊在評論《溫別爾托·D》這部影片時指出,“德·西卡與柴瓦梯尼力求使電影成為現(xiàn)實的漸近線,但是,他們始終還是為了使生活本身變?yōu)橛新曈猩膱鼍?,為了使生活在電影這面明鏡中最終像一首詩呈現(xiàn)在我們眼前。電影最終改變了生活,當(dāng)然生活畢竟還是生活?!盵3]“漸近線”形象地比喻了電影與現(xiàn)實之間無限接近卻永不相同的事實。電影應(yīng)該也可以向現(xiàn)實不斷靠攏,但又不可能完全等同于現(xiàn)實。電影追逐并表征著現(xiàn)實,但電影作為藝術(shù)在根本上是虛構(gòu)的,電影不是現(xiàn)實本身,它呈現(xiàn)于銀幕之上。巴贊認(rèn)為,“幕與鏡子相似(我們必定同意,鏡中影子反映被映入鏡中的實物的在場),但是,它是帶延時映象的一面鏡子,仿佛有一層水銀涂面會保留住它的影像”。[3]所以,我們從電影看到的現(xiàn)實,只不過是鏡面反射的現(xiàn)實,鏡子是不透明的,我們也永遠(yuǎn)不能看到鏡子背后的現(xiàn)實。巴贊關(guān)于電影與現(xiàn)實關(guān)系的一系列論述,將電影藝術(shù)所追求的真實與現(xiàn)實世界的真實作了區(qū)分,也將電影媒介的藝術(shù)屬性做了明確的定性。

計算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展,使得影像編輯成為可能,影像可以隨心所欲地展現(xiàn)奇觀化的圖景。在計算機(jī)時代,“想象力的邊界”成為比“現(xiàn)實的漸進(jìn)線”更重要的命題。1968年,庫布里克導(dǎo)演的《2001太空漫游》上映,該片是首部使用計算機(jī)特效的科幻電影,對太空場景、失重狀態(tài)、真空音效等進(jìn)行了細(xì)致逼真的表現(xiàn),大量畫面均是無法用攝影技術(shù)來實現(xiàn)的CG圖像。電腦特效不僅提高了影像的表現(xiàn)領(lǐng)域,也提供了更為真實震撼的觀影體驗。再如,2008年首部3d電影《阿凡達(dá)》上映,開啟了電影藝術(shù)的3D時代,觀眾佩戴3D眼鏡后,能夠觀賞到縱深感更強(qiáng)、更具立體效果的畫面。在一些特殊的影廳,如4D、5D影廳里,通過增設(shè)更多的機(jī)關(guān)來擴(kuò)展和強(qiáng)化觀影效果,提供更豐富多元的觀影體驗。如2017年,好萊塢版的《攻殼機(jī)動隊》,片中大量的飛行鏡頭借助可轉(zhuǎn)動的座椅、以及營造水霧、風(fēng)扇等設(shè)備,營造出了一種具有沉浸效果的觀影體驗。更值得一提的是,《比利林恩的中場戰(zhàn)事》和《雙子殺手》這兩部影片,導(dǎo)演李安堅持采用3D+4k+120幀的高技術(shù)規(guī)格來制作影片——盡管這種影片只能在為數(shù)極少的影廳內(nèi)才能充分展現(xiàn)其效果,在視聽感官層面力圖達(dá)到極致,其根本目的是營造更逼真、更接近人眼感受的觀影體驗。

相對于傳統(tǒng)影像而言,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的出現(xiàn),無論在技術(shù)上還是在美學(xué)上都是一次巨大的顛覆與革新。傳統(tǒng)影像的發(fā)展,一直在追尋著再現(xiàn)真實世界的完美方案。默片、有聲片、彩色片、寬銀幕、環(huán)繞立體聲、CG技術(shù)、環(huán)幕、球幕、全景聲、3D、I-MAX、4K影像、120幀,電影技術(shù)的演進(jìn),同時也是電影影像追求真實感的過程。傳統(tǒng)影像最大的限制,在于它無法突破單向的“觀看”行為,而這一行為從根本上定義了人與影像之間的關(guān)系。觀眾只能通過“觀看”一個平面或曲面的影像,在腦海中獲得一個虛幻的三維立體圖景。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)改變了這一規(guī)則,將人與影像的關(guān)系由“觀看”變成了“對話”。體驗者通過頭盔式顯示器獲得近乎人眼的視角,身體的運動和攝影機(jī)的運動同步,觀眾的行為動作會在影像中有所反應(yīng),這些特點使觀眾產(chǎn)生身臨其境的體驗。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的體驗者往往并不認(rèn)為是在觀看一個畫面,而是覺得來到了一個新的環(huán)境,比如一個街心公園或朋友家的客廳,他需要在接下來的時間里去觀察、接觸和熟悉這個空間,他需要與之進(jìn)行全身心的“對話”。因此,從影像與現(xiàn)實的關(guān)系來說,傳統(tǒng)影像只是現(xiàn)實世界的一個投影,而虛擬現(xiàn)實藝術(shù)則是對現(xiàn)實世界的一種復(fù)制。

二、運動屬性與身體介入

對于電影影像而言,運動是一個根本性的因素。沒有運動,也就沒有電影影像。電影影像在銀幕上的呈現(xiàn),仰賴于放映機(jī)的存在。電影放映機(jī)控制著靜幀膠片的間歇性連續(xù)播放動作,由于人眼的“視覺暫留”效應(yīng),在大腦中形成連續(xù)的運動感覺。電影的運動也可以說是一種幻覺,因為運動并不存在與銀幕之上,而是形成于人的意識之中。柏格森把電影看作是靜態(tài)切面和抽象時間的結(jié)合,瞬時是運動的靜態(tài)切面,而運動是綿延的動態(tài)切面,即運動是全體的動態(tài)切面。電影區(qū)別于攝影的地方在于電影屬于運動的概念。[4]德勒茲則認(rèn)為,“運動不可以同被馳騁空間相混淆,被馳騁空間已是過往,可運動是正值發(fā)生的,即馳騁行動??臻g是可被分化的,而運動不可分化,運動之間彼此互為獨立,無法相互交化?!盵4]顯然,德勒茲并不認(rèn)同柏格森對靜態(tài)切面的“電影式幻影”[4]的描述,電影是同下述兩種條件中相應(yīng)而生的,一種是我們稱為影像的瞬間切面,另一種是普遍性、統(tǒng)一性、抽象、不可見、無法感知的運動時間,電影展示給我們的是一種動態(tài)影像[4]。雷內(nèi)·克萊爾說得更為直接,“如果確實存在一種電影美學(xué)的話,那么這種美學(xué)是在法國、在盧米埃爾兄弟發(fā)明攝影機(jī)和影片的同時誕生的。這種美學(xué)可以歸結(jié)成兩個字,即‘運動’?!盵5]電影影像的運動包括三重含義:第一是被攝對象的運動,第二是攝影機(jī)自身諸如推拉搖移等運動,第三是蒙太奇造成的時空轉(zhuǎn)換。

運動作為電影影像的本質(zhì)屬性,也是電影影像美學(xué)的核心,這與人的“觀看”行為密切相關(guān)。人的眼睛似乎天然地對運動中的事物比較敏感,而一段靜止的、監(jiān)控式的影像記錄,往往會被認(rèn)為是枯燥乏味的。因此,很多創(chuàng)作者都非常重視影像的運動問題。事實上,除了上述三種影像運動外,包括構(gòu)圖、光線、色彩、明暗等元素的變化以及任何意在加強(qiáng)運動感的手法,也都足以減輕視覺上的枯燥感和隔閡感。正如貝拉·巴拉茲所說,“電影表現(xiàn)的并不是什么別的東西,他只是運用了不同的手法,但結(jié)果卻使得欣賞者和藝術(shù)作品之間的永恒的距離在電影觀眾的意識中完全消失了,而隨著距離的消失,同時也消除了這兩者之間的內(nèi)在距離,這種親密無間的合一狀態(tài)是電影藝術(shù)的組成部分。”[6]可以說,運動即使是在觀眾感受層面,也是不可或缺的重要內(nèi)容。

與基于“觀看”行為的影像運動不同,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)所營造的是一個基于“對話”行為的空間,它更像一個具有召喚意味的結(jié)構(gòu),需要體驗者全身心地在這個空間里“漫游”。1968年,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)之父伊凡·蘇澤蘭開發(fā)的第一臺真正意義上的VR設(shè)備——“達(dá)摩克里斯之劍”,就是一個典型的例子。蘇澤蘭設(shè)想:終極的顯示是一個房間,通過電腦可以控制房間內(nèi)的一切。椅子可以逼真到你想上去坐一坐,手銬簡直可以拷人,子彈好像能置人于死地。蘇澤蘭認(rèn)為,這一設(shè)計只要用適當(dāng)?shù)某绦?,就可能?chuàng)造出文學(xué)上愛麗絲漫游的奇境。對于奇境的想象,或許是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)后續(xù)發(fā)展的社會心理動機(jī):創(chuàng)造出一個與現(xiàn)實世界相似的、完整而連續(xù)的虛擬空間,體驗者可以“漫游”其間,充分調(diào)動身體的各種感官與這個環(huán)境“對話”,獲得全新的身心體驗。

虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的運動,取決于體驗者的身體動作,是高度自由而隨意的。不同的體驗者在虛擬現(xiàn)實藝術(shù)語境中,無須遵守某種特定的規(guī)則,只需要像在自家客廳里游走即可。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的構(gòu)建,由計算機(jī)圖形軟件完成,顛覆了攝制影像的概念;360度的全景展示,突破了鏡頭和場面調(diào)度的范疇;虛擬現(xiàn)實藝術(shù)強(qiáng)調(diào)體驗的整體效果,敘事似乎也變得可有可無;體驗者依賴身體動作與環(huán)境之間產(chǎn)生互動,身體的介入和自由運動才是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)得以連續(xù)呈現(xiàn)的前提。

身體的介入成為可能,端賴于空間定位技術(shù)的成熟。因為虛擬現(xiàn)實藝術(shù)是以體驗者的視覺點為中心的三維虛擬影像,對體驗者位置的實時定位是實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實藝術(shù)運動的前提。動作捕捉以及空間定位技術(shù)是實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的兩個最核心的技術(shù)。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的運動方式和表現(xiàn),與這兩項技術(shù)息息相關(guān):VR系統(tǒng)以極短的時間間隔來反復(fù)評估體驗者的移動速率與方位,每兩次評估就可以確定觀眾的準(zhǔn)確位置。這種評估的頻率越高,定位就越準(zhǔn)確。動作捕捉的跟蹤范圍決定了體驗者可以實現(xiàn)的運動幅度,跟蹤范圍越大,體驗者就可以在更大幅度的肢體動作范圍內(nèi)與影像產(chǎn)生交互。

身體介入是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)運動的最大特點。體驗者的初始位置,就是身體介入的原點。體驗者的每一個身體動作、手勢或語言,經(jīng)VR系統(tǒng)動作捕捉和定位技術(shù)處理后,反饋為虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的運動和變化。而這些影像的運動和變化,又會進(jìn)一步引發(fā)體驗者的后續(xù)動作。這種以身體為媒介的人機(jī)“對話”關(guān)系,真正地將體驗者置于一個由自身動作開啟的虛擬世界中。在這個封閉、綿延虛擬時空里,體驗者無時無刻不在用“身體”發(fā)出一個個指令,用“身體”接收這個被復(fù)制出來的“現(xiàn)實世界”的信息反饋,也用“身體”感受著從生理到心理的全方位反應(yīng)。

三、環(huán)境交互與審美經(jīng)驗

虛擬現(xiàn)實藝術(shù)與所有的傳統(tǒng)影像最本質(zhì)的區(qū)別,在于它的交互性。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)為體驗者提供的,是一個可以與之進(jìn)行平等“對話”和信息往還的與現(xiàn)實世界相似的語境。人們總是很容易區(qū)分影像與現(xiàn)實,因為影像無法與人產(chǎn)生實時的互動和交流,觀眾只是一個被動的接收者。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)則是構(gòu)建了一個“真實”的模擬環(huán)境,這個環(huán)境中的一切都與人構(gòu)成交互關(guān)系。觀眾在虛擬現(xiàn)實藝術(shù)世界中的表現(xiàn),與置身于一個不太熟悉的現(xiàn)實空間的表現(xiàn)非常相似。

虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的交互體驗,具有“回到現(xiàn)實”的特點。在大量的交互行為中,人們需要通過某個媒介來進(jìn)行交互行為。譬如智能手機(jī)的交互行為,便是人類與微型電腦之間進(jìn)行交互的媒介,這種交互形式本質(zhì)上是非現(xiàn)實的,因為體驗者需要學(xué)習(xí)某個特定媒介的交互方式,才能獲得良好的體驗。而虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的交互,旨在削弱這種媒介屬性以及其所產(chǎn)生的學(xué)習(xí)門檻,實現(xiàn)“回到現(xiàn)實”的交互邏輯。這種交互邏輯,建立在虛擬現(xiàn)實藝術(shù)技術(shù)所具有的高度沉浸性與現(xiàn)實模擬的基礎(chǔ)上。360度的全景呈現(xiàn),與現(xiàn)實環(huán)境中的景象如出一轍。影像本身被環(huán)境化,直接投射到人的視網(wǎng)膜上,用以呈現(xiàn)影像的屏幕消失了。環(huán)境化后的虛擬現(xiàn)實藝術(shù),使體驗者的感知像處在真實環(huán)境中一樣進(jìn)行自由的瀏覽,只需要動一動腦袋就可以瀏覽四周的“環(huán)境”。與可穿戴設(shè)備配合后,可以像在真實世界中一樣移動物品。所有的身體動作如移動、瀏覽、觸碰,都可以實現(xiàn)與真實世界的高度相似,從而達(dá)到一種仿佛“回到現(xiàn)實”的交互形式。因此,體驗者不再需要通過與特定媒介互動來達(dá)到了與影像的交互,而是直接面對影像,這種“回到現(xiàn)實”狀態(tài)的交互體驗,在人類影像歷史上是前所未有的。

因此,交互也成為虛擬現(xiàn)實藝術(shù)最具特色的審美體驗和美學(xué)特征。作為體驗主體的人,在虛擬現(xiàn)實藝術(shù)世界中通過身體動作與所處的影像環(huán)境之間進(jìn)行信息交互,獲得身心的愉悅感,這是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)提供的前所未有的逼真體驗,猶如在真實的三維空間中一般。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的交互形式,基于虛擬現(xiàn)實藝術(shù)中體驗者的運動方式。通常體驗者需要雙手手持帶有按鈕和震動反饋的、能夠自由定位的手柄,按鈕和震動反饋,也是現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的主流交互方式。體驗者通過動作、手勢等身體語言,與虛擬世界進(jìn)行互動和溝通。體驗者的手部動作和走動行為,在虛擬影像世界中產(chǎn)生能夠讓人理解的變化,其實是虛擬影像對體驗者發(fā)出的一次反饋。體驗者的身體動作和虛擬影像世界的信息反饋組合在一起,就形成了一個完整的交互行為和審美體驗。

交互體驗在虛擬現(xiàn)實藝術(shù)中最好的狀態(tài),就是讓體驗者感覺不到交互行為的存在,正如人們在現(xiàn)實空間中那樣,與周遭環(huán)境渾然一體。VR交互的過程是一個非常自然的交互,它所營造的全景影像空間與現(xiàn)實生存空間高度相似,完全符合觀眾的生理和心理需求。與傳統(tǒng)游戲相比,VR交互體驗不需要停下來思考下一步的選擇,那樣會中斷體驗和信息的交互。體驗者可以在VR交互游戲中獲得高度的審美體驗。Oculus Story Studio開發(fā)的《Henry》游戲,就加入了讓玩家可以與小刺猬通過眼神進(jìn)行互動的功能,增強(qiáng)了體驗者和小刺猬之間的共情體驗,該作品因而獲得了艾美獎最佳原創(chuàng)互動節(jié)目獎。

虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的交互特性及其獨特的審美體驗,也讓現(xiàn)實世界與虛擬世界的界限變得越來越模糊。韓國MBC電視臺拍攝的紀(jì)錄片《遇見你》,利用虛擬現(xiàn)實藝術(shù)技術(shù)讓體驗者在虛擬世界中與逝去的親人相見,創(chuàng)造了一次真實的情感體驗。一位韓國母親,7歲的女兒因噬血細(xì)胞性淋巴組織細(xì)胞增多癥而離世。韓國MBC的創(chuàng)作團(tuán)隊為了彌補(bǔ)這位母親內(nèi)心的缺憾,耗時8個月,用小女孩的生前照片重建了面容,并設(shè)計了這場“久別重逢”,讓媽媽和去世的女兒在虛擬影像世界中再次相見。當(dāng)這位母親戴上VR設(shè)備后,她不僅看到了女兒的影像,還聽到了女兒的聲音。通過手部佩戴的交互傳感器,母親還可以通過手勢、觸碰等的方式與離去的女兒互動。母女倆一起擊掌,一起吹滅生日蛋糕的蠟燭,還拍了合影。可以說,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)技術(shù)消融了現(xiàn)實與虛擬的界限,實現(xiàn)了生與死的跨越。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的高度交互體驗,足以使人忘卻現(xiàn)實空間的存在,而沉浸于另一個虛擬現(xiàn)實藝術(shù)所構(gòu)建的新的時空里,獲得另類的情感與生命體驗。正如諾蘭在電影《盜夢空間》中展現(xiàn)的那個場景:老人們寧愿花巨額費用沉浸在人為營造的夢中,也不愿意醒來面對現(xiàn)實。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)讓人可以在另一個維度的空間里與周圍環(huán)境產(chǎn)生互動,這個空間與現(xiàn)實是如此的相似,以至于完全可能在某一個瞬間產(chǎn)生對現(xiàn)實的懷疑。人們總是傾向于相信更美好的事物才是現(xiàn)實,而人為營造的虛擬現(xiàn)實藝術(shù)空間由于能夠帶給人更完美更深刻的情感體驗,其與現(xiàn)實空間的關(guān)系以及兩者孰真孰假的問題,便越發(fā)地模糊了。

交互的審美體驗,能夠帶給體驗者強(qiáng)烈的自我認(rèn)同,這種認(rèn)同感則進(jìn)一步將體驗者“代入”虛擬現(xiàn)實藝術(shù)世界中。在創(chuàng)作中,越來越多的VR作品強(qiáng)調(diào)如何實現(xiàn)“代入”效果,而非僅僅擬造一個虛擬現(xiàn)實空間。在VR動畫版《狼與辛香料》當(dāng)中,動漫化的視覺效果、奇幻的場景風(fēng)格、互動元素的加入實現(xiàn)了一個明確的目標(biāo);讓體驗者更容易地“代入”到故事語境中去。再如刀劍神域的新作《刀劍神域:Alicization》,它描述了一個未來風(fēng)格的VR世界,里面的角色均由人工智能生成,每個人都擁有獨立的人格,角色與角色之間也擁有著豐富的互動關(guān)系。這種設(shè)定的目的,無疑也是讓體驗者能夠迅速地進(jìn)入到虛擬現(xiàn)實藝術(shù)語境中,獲得深度的審美體驗。如果將這樣的設(shè)定應(yīng)用在某個特定的故事中,真正意義上的VR交互式電影或許就產(chǎn)生了。電影中的每個角色都能夠與觀眾進(jìn)行互動,這種觀眾與角色之間的互動關(guān)系就像蝴蝶效應(yīng)一樣,會牽一發(fā)而動全身。與每個角色之間的互動都有可能影響到故事的后續(xù)發(fā)展,每一位觀眾都將導(dǎo)演一出與他人截然不同的、真正屬于自己的作品。

虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的交互,動作與行為只是表層,情感和審美的體驗才是交互的真正目的,這也正是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)美學(xué)的獨特之處,基于真實,源于身體,訴諸情感??深A(yù)見的是,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的不斷進(jìn)展,會讓人類有更自由的選擇去進(jìn)入一個另類的時空。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)空間或許只是又一個“楚門的世界”,但對于體驗者來說,在其身心靈上激起的震撼與回響,無疑又是真實的。當(dāng)身邊的場景真切如常,漫游其間自由自在,所有的感官全部打開,在觸摸、感知和互動中,情感得以醞釀升華,心靈建立起了對話與交流,真實與虛擬的界限也便越發(fā)模糊了。