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寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學(xué)

2021-12-05 00:47藍(lán)江
文藝研究 2021年8期
關(guān)鍵詞:電子游戲現(xiàn)實身體

藍(lán)江

說今天所處的時代是一個數(shù)字時代或智能時代,估計很多人都會贊同。的確,大數(shù)據(jù)和智能算法已經(jīng)逐漸滲透社會生活的方方面面,甚至成為國家競爭力的重要指標(biāo),因此,我們可以將生活在這一時代下的一代人稱為“數(shù)字世代”。不過,倘若我們將今天稱為“游戲的時代”,進(jìn)而將“90后”“00后”稱為“游戲世代”,大概會頗有爭議。畢竟,在當(dāng)代的文化環(huán)境中,電子游戲從一開始就與玩物喪志的形象緊密相關(guān),被人為地貼上了暴力、低俗等標(biāo)簽,仿佛那些在網(wǎng)吧和游戲廳里目不轉(zhuǎn)睛盯著屏幕、滑動著鼠標(biāo)并沉溺其中的少年,就是電子游戲的原罪。但是同時,我們也看到,在這一代人甚至“70后”“80后”之中,完全沒有玩過電子游戲的人估計不多。大部分人即使沒有玩過《絕地求生》《王者榮耀》之類的大眾游戲,沒有在Xbox和PlayStation上玩過《生化危機(jī)8》《對馬島之魂》《死亡擱淺》等品牌大作,至少也玩過一些小游戲,比如在地鐵上拿出手機(jī)玩《跳一跳》《消消樂》等游戲來打發(fā)時間,或者在工作閑暇時打開《疊疊樂》《打老板》來解壓。簡言之,電子游戲已成為我們生活中不可或缺的一部分,而且正在成為一種新的日常生活經(jīng)驗,并塑造著我們周圍的世界。我們對世界的理解和感知在一定程度上已經(jīng)被電子游戲所重塑。因此,我們面對的不僅僅是電子游戲與日俱增的影響力,它構(gòu)成年輕人和孩子們生命和存在的一部分,而且,由于電子游戲正在生成我們的日常生活經(jīng)驗,同時生成我們的世界,我們就必然面對著一種不同于黑格爾、海德格爾或者薩特、??聲r代的生存哲學(xué),即屬于游戲時代的生存哲學(xué)。

一、電子游戲世代的誕生

或許有人首先會提出一個質(zhì)疑:那些玩著電子游戲長大的年輕人和孩子是否真正構(gòu)成一個世代(generation)?對于“世代”的概念,人類學(xué)家瑪格麗特·米德做過明確的描述:“所有這一切首先歸諸世界性社區(qū)的出現(xiàn)。整個人類第一次共同生活在一個相互溝通信息、交換反應(yīng)的社會中,分享著知識和憂慮。”①由此可見,世代是一個現(xiàn)代現(xiàn)象。在米德那里,世代的出現(xiàn)與傳統(tǒng)家庭和社區(qū)的弱化和解體有關(guān),人們獲取知識和感受的方式不再是從祖輩那里承襲,而是通過共同體生活的信息傳播和交流以及彼此間的交換來形成。依照米德的說法,我們可以說,人類在進(jìn)入現(xiàn)代世界之后已經(jīng)經(jīng)歷了三個主要世代:閱讀小說、報紙和雜志的印刷媒體世代;觀看電影和電視的影像媒介世代;玩電子游戲的游戲世代。

(一)印刷媒體世代

古登堡的鉛活字印刷術(shù)的出現(xiàn)帶來了人類文明和文化傳播的狂飆猛進(jìn)。比如小說的普及,尤其是在中產(chǎn)階級家庭婦女中的普及,顯然與印刷媒體的廣泛出現(xiàn)有著密切關(guān)系。在那個時代,雨果、狄更斯、大仲馬、柯南·道爾等人成為最耀眼的明星,與此同時,這些用整齊的鉛活字印刷而成的書籍、報紙,成為人們了解不同世界、獲取更多信息的有效途徑。人們在成長過程中獲取的知識不再來自年長者的言傳身教,而是直接經(jīng)由書籍的閱讀。這勢必會產(chǎn)生一個新的世代,一個在印刷媒體中成長并建立起關(guān)于世界的感受和認(rèn)知的世代。正如大衛(wèi)·里斯曼所說:“這些成人一旦置身于陌生的環(huán)境,就需要用各式各樣的印刷讀物來填補(bǔ)內(nèi)心的空虛,需要內(nèi)在導(dǎo)向模式而非傳統(tǒng)導(dǎo)向模式來引導(dǎo)其生活?!雹谶@樣,印刷媒體成為第一個普世傳播的語境,以印刷文字的方式為我們呈現(xiàn)了一個現(xiàn)代文明的樣板。只有在印刷媒體的基礎(chǔ)上,俄國形式主義、法國結(jié)構(gòu)主義和早期英國伯明翰學(xué)派的文化研究才成為可能。從形式上來看,陀思妥耶夫斯基、海德格爾、薩特的存在主義實際上是印刷媒體時代的存在主義,因為他們的存在主義建立在印刷文字的基礎(chǔ)上,無論他們?nèi)绾嗡伎即嬖?,印刷的文字都會成為他們思想最后的屏障。生活在這個時代的幾代人,可以被稱為“印刷媒體世代”。

(二)影像媒介世代

麥克盧漢區(qū)分過冷媒介和熱媒介,這個區(qū)分的關(guān)節(jié)點(diǎn)就是從印刷媒介向影像媒介過渡的時代。從20世紀(jì)60年代,尤其從尼克松與肯尼迪的總統(tǒng)辯論第一次被搬上電視熒幕開始,人們不再用閱讀的方式去理解世界,而是用觀看影像的方式來看待周遭的一切。這是一個被居伊·德波稱為“景觀社會”的時代,德波看到了影像構(gòu)成的景觀對世界的奠基,這種奠基完全不同于印刷媒體的作用。他說:“景觀不能被理解為對某個視覺世界的濫用,即圖像大量傳播技術(shù)的產(chǎn)物。它更像是一種變得很有效的世界觀(Weltanschauung),通過物質(zhì)表達(dá)的世界觀,這是一個客觀化的世界視覺?!雹圻@樣,在影像媒介的時代,形成了觀看與視覺影像直接的對應(yīng)關(guān)系,這取代了閱讀和印刷文字之間的對應(yīng)關(guān)系。從此,視覺化或影像化的存在哲學(xué)取代了文字化的存在哲學(xué),與此同時,新一代人在電影電視等影像媒介的影響下成長,影像媒介世代取代了印刷媒體世代。

(三)電子游戲世代

今天,很多家庭的書架上布滿灰塵,客廳的電視也開始變成擺設(shè),而另一些設(shè)備卻成為人們經(jīng)常使用的對象,比如電腦、游戲機(jī)、手機(jī)等等。除了日常功用之外,這些設(shè)備還有一個非常重要的功能,就是玩電子游戲。電子游戲成為了一種建構(gòu)一代人世界觀的全新方式:不是閱讀,也不是觀看,而是游玩,即借助手柄、鼠標(biāo)、鍵盤、觸屏、健身環(huán)等外設(shè)與屏幕中的對象互動。我們不是在觀看而是在操縱游戲,電子游戲絕對不是一個影像或景觀,而是全方位的觸覺和感受。因此,擁有電子游戲經(jīng)歷的一代人,在觀念和意識上自然會大大不同于他們的父輩和祖輩,在這個意義上,他們就是電子游戲的世代。

為了更好地理解三個世代的區(qū)別,可以用《三國演義》為例來說明。在印刷媒體時代,《三國演義》是小說中的文字。我們對劉關(guān)張結(jié)義、諸葛亮借東風(fēng)、赤壁之戰(zhàn)等情節(jié)的理解,都來自羅貫中的文字。我們通過閱讀去想象火燒赤壁恢弘壯闊的場面,從文字中品讀諸葛亮舌戰(zhàn)群儒、三氣周瑜的精彩,但這僅限于文字的表述,我們無法看到諸葛亮的樣貌,也無法看到官渡之戰(zhàn)和赤壁之戰(zhàn)的壯觀。1994年電視劇《三國演義》的上映改變了新一代人理解三國的方式,這種理解不再是通過閱讀,而是通過視覺的觀看。我們看到了“人中龍鳳”呂布,也看到了忠義無雙的關(guān)羽。在“關(guān)羽溫酒斬華雄”的段落中,我們不僅看到文字描述所體現(xiàn)的關(guān)羽的勇猛,也看到飾演關(guān)羽的陸樹銘喝下曹操遞來的溫酒時的淡然氣魄。在觀看影像時,我們無意中會將陸樹銘等同于關(guān)羽本人。同樣,我們也會將陳曉旭等同于林黛玉,將六小齡童等同于孫悟空,這就是影像媒介和印刷媒介對我們理解故事產(chǎn)生的不同影響。那么,電子游戲呢?以三國為題材的電子游戲不勝枚舉,有突出戰(zhàn)略和策略謀劃的SLG類,也有注重動作的無雙類,無論是哪種類型,電子游戲都會給出與文本和影像完全不同的三國體驗。以《三國志戰(zhàn)略版》為例,想在游戲中打敗對方,不僅要依靠己方人數(shù)和武器裝備的優(yōu)勢,還必須充分了解地形和布局,讓自己體會官渡或赤壁戰(zhàn)場上將領(lǐng)的所思所想。有了這種身臨其境的感受,我們才能理解曹操戰(zhàn)勝袁紹的不易,才能真正體會到戰(zhàn)爭的殘酷。換言之,在電子游戲中,我們的體驗不是純粹的文字和視覺,而是動作和思考,我們成為真正參與其中的主體,而不是局外的旁觀者。

在這個背景下,電子游戲世代面對世界的方式是參與式的,他們不再是被動的閱讀者和觀看者,而是真正的主體。電子游戲充分借用了文學(xué)和電影的優(yōu)勢。如在《生化危機(jī)8:村莊》中,游戲并沒有給出直接的線索和梗概,而是需要玩家在開放的世界里通過接觸和行動來逐步展開整個世界,揭開整個世界的奧秘。玩家視角的切入,讓玩家主動在自己的行為和抉擇中去理解世界,從而奠定主體的存在方式。換言之,在游戲世代的眼中,不是游戲越來越像世界,而是世界越來越像游戲。在電子游戲中,我們被拋入一個新的世界,主體在構(gòu)成游戲中的世界時,也在塑造自己的生存方式。所以,必然存在著屬于電子游戲世代的生存哲學(xué),而這種生存哲學(xué)從一開始就與我們的身體、自我和世界密切相關(guān),因為在電子游戲的感受中,我們可以打破印刷文字和影像等媒介的藩籬,走向新的身體經(jīng)驗、新的自我同一性、新的可能世界的關(guān)系。

二、寧芙化的身體:游戲與身體經(jīng)驗的重構(gòu)

莫里斯·梅洛-龐蒂指出:

通過感知,在我個人生活和自己行為邊緣處,感受到了既定的有意識的生命,從中涌現(xiàn)出后來的諸多規(guī)定,我的眼睛、手、耳朵的生命,我擁有如此眾多的自然自我。每一次我體會到一種感覺的時候,我都體會到它似乎與我自己的存在無關(guān)(我自己對自己的存在負(fù)責(zé),并在此基礎(chǔ)上做出決定),反而感覺是另一個業(yè)已矗立在大地上的自我,它已經(jīng)敞開了那個自我的某些方面,并與之同步。④

不難看出,在梅洛-龐蒂看來,我們內(nèi)在心靈的感知并不是來自一個先驗的純粹意識,而是來自外在事物與我的感知的接觸。他繼續(xù)說道:

之所以我在我周圍發(fā)現(xiàn)了物體,不可能是因為物體實際上在那里,理由是我對假設(shè)的這種實際存在一無所知。之所以我能認(rèn)識到這一點(diǎn),是因為物體的實際接觸在我身上喚起了一種關(guān)于所有物體的最初知識,是因為我有限的和確定的知覺是與世界同外延的,從頭到尾展現(xiàn)世界的一種認(rèn)知能力的部分表現(xiàn)。⑤

梅洛-龐蒂的意思是,一個外在的物體或世界存不存在,我無法先天地知道,只有通過身體的感知與之接觸之后,世界上的某物或某種現(xiàn)象才能成為我身體構(gòu)筑世界的一部分。梅洛-龐蒂的“感覺”就是通過我們自己的身體感知,來感受諸多業(yè)已存在著的自我,而內(nèi)在自我的存在,需要這些異樣的自我同步,這構(gòu)成一個世界。這樣,我們關(guān)于世界的意識是在我們的身體性感知中建立起來的。因此,我們的世界實際上是一個身體感知的世界,我們正是通過這個身體與之發(fā)生關(guān)聯(lián),理解這個世界的諸多規(guī)律和法則,從而將自己建構(gòu)為這個世界上的主體。世界與我們行為的關(guān)系,就是身體與世界的關(guān)系,世界在身體中建構(gòu)起來,而身體的行為讓世界進(jìn)一步得到延伸。在另一個意義上,世界的統(tǒng)一性也就是身體的統(tǒng)一性,只要我們擁有唯一的身體,世界就會向我們呈現(xiàn)為連貫一致的世界。

倘若將梅洛-龐蒂的身體的知覺現(xiàn)象學(xué)應(yīng)用到當(dāng)下的電子游戲研究中,會如何呢?從最初的雅達(dá)利《吃豆人》開始,到任天堂紅白機(jī)上的《超級馬里奧》和《魂斗羅》,再到今天的《使命召喚》《刺客信條》《死亡擱淺》等游戲,我們總會遇到一個問題,即我們不只是在用唯一的身體去感知世界,因為在游戲之中還有另一個世界,那里存在著另一個身體,我們并不能像操縱自己的身體那樣輕松地操縱它。以最簡單的《吃豆人》為例,在操縱大黃臉吃豆子的同時,我們還得提防屏幕上類似烏賊的敵人靠近,在這個操作中,我們使用手柄的手往往不太靈活,總是會感覺到手柄上的按鍵在抵抗我的操縱。同樣的情況也出現(xiàn)在賽車類游戲中,游戲中的賽車雖然與現(xiàn)實中的開車相似,但在具體游戲過程中就會發(fā)現(xiàn),如果完全按照現(xiàn)實中的開車方式是無法賽車的,某些獨(dú)特的技巧對大多數(shù)人來說只有在游戲中才能感受到,如漂移技術(shù)。這些例子說明,我們不能將現(xiàn)實世界中的身體感知直接挪用到游戲世界中,因為那是另外一個世界、另外一個身體,它們建立了一種不同于我們在現(xiàn)實世界中的感知,這個新的感知不屬于我當(dāng)下的這個身體,而只屬于屏幕中的那個身體。對那個由像素和圖形構(gòu)成的身體,我們需要一種新的感知,只有在反復(fù)磨練中,那個身體才能被我們隨心所欲地操控,為我們披荊斬棘。

比如,在游戲《只狼:影逝二度》中,有一個特定的“架勢槽”系統(tǒng),當(dāng)架勢槽積累滿格后,游戲中的身體會僵直,無法進(jìn)行任何行動。不過,如果在對方攻擊我們的一瞬間按下防御鍵,就能發(fā)生所謂的“完美防御”。在畫面中,我們看到我們手中的劍與敵人的武器碰撞在一起,刀光劍影之間,剛剛的完美防御讓敵人反過來陷入架勢槽滿格狀態(tài)而無法行動,此時便可對敵人進(jìn)行反殺。在這個系統(tǒng)中,即便敵人滿血將我們打入殘血狀態(tài),我們也可以利用完美防御實現(xiàn)對敵人的反殺,這在游戲中是極為痛快的體驗。然而,這個操作具有相當(dāng)?shù)碾y度,而且我們現(xiàn)實中的身體根本無法體驗到這種反殺經(jīng)驗,這種經(jīng)驗只能通過游戲中身體的反復(fù)訓(xùn)練來獲得。換言之,這是一種電子游戲獨(dú)有的經(jīng)驗系統(tǒng),一種絕對異于我們現(xiàn)實身體的操作,但它可以通過游戲中的身體建立起來,并成為“我”的一部分。在梅洛-龐蒂那里,身體的唯一性確保了我們對周遭世界的感知的統(tǒng)一性,從而排斥了任何與我們的身體感知相矛盾的感覺和意識,而這一切都建立在我們不可能擁有另一個身體的前提上。電子游戲的出現(xiàn)似乎改變了這個狀況,因為在屏幕中的確存在另一個身體,而且不止一個,《俠盜獵車手》有《俠盜獵車手》的身體,《刺客信條》有《刺客信條》的身體,《超級馬里奧》有《超級馬里奧》的身體,在這些多元化的身體背后,是不能化為統(tǒng)一總體的感知和經(jīng)驗。

如何來思考電子游戲的身體經(jīng)驗帶來的問題?我們或許可以用吉奧喬·阿甘本的一個隱喻來形容游戲中的身體,這就是寧芙(Ninfe)。寧芙是古希臘以來就有的妖精形象,它與土傀儡、火妖、氣精分別對應(yīng)于古希臘時代的四大元素:水、土、火、氣。簡言之,在古希臘的神話中,寧芙就是水妖,她們長期生活在沼澤和湖泊里,勾引過往的男人并吸食他們的精魄,甚至吃掉他們的血肉。但是,中世紀(jì)煉金術(shù)師帕拉塞爾蘇斯對寧芙不斷誘惑男人的行為給出了另外一個解釋,他說,“寧芙?jīng)]有魂”,“寧芙的特殊性在于,如果它們與一個男人交媾并生下這個男人的孩子,便可以獲得魂”⑥。這不就是電子游戲中虛體的形象的隱喻嗎?寧芙?jīng)]有魂,它們不能自足地存活于世界上,電子游戲中的虛體也沒有魂,在沒有人操縱它們的時候,它們是僵硬不動的。例如,在《街頭霸王》中,即便我們選擇了最強(qiáng)的角色Vega,如果沒有人的操作,它也很快會被對方打死。相反,與寧芙和人的交媾一樣,一旦我們通過游戲機(jī)的手柄、電腦的鼠標(biāo)或手機(jī)的觸屏操作角色時,角色就仿佛獲得了靈魂。由于觀察者和世界的二元論,在笛卡爾的世界中,我們與熒幕中的世界是絕對隔離的,但在電子游戲中不同,我們可以操控的角色、那個虛體,通過我們的操控變成了真正具有靈魂的存在物;與電子游戲中的其他角色不同,它們在那個世界中具有感知,能夠用自己的電子身體去感觸世界,并對周遭的環(huán)境和威脅做出反應(yīng)。它們不同于電影中的角色,在電影中,作為觀眾的我們無法干預(yù)角色的任何行為走向,電影角色的成長和劇情的推動與我們沒有關(guān)系,不需要我們的反思。而在電子游戲中,通過手柄、鼠標(biāo)、觸屏的觸摸,我們將“靈魂”注入了寧芙化的身體,讓它們可以像我們一樣去感知世界,去行動,去思考。于是,電子游戲重建了我們的身體經(jīng)驗,不過這個身體不再是肉身,而是寧芙化的身體,而寧芙化身體的存在,正是電子游戲成為電子游戲的關(guān)鍵。

三、逃逸的沖動:游戲與自我的解構(gòu)

不過,當(dāng)我們借用寧芙化的身體來解釋電子游戲中的角色時,也產(chǎn)生了一個問題。梅洛-龐蒂用來感知世界的身體就是我們唯一的肉身,在圍繞這個肉身建立的感知世界中,我們所感知的世界和意義并不會與我們唯一的身體相沖突。一旦進(jìn)入電子游戲的世界,這種以身體感知為中心的統(tǒng)一性和連貫性是否會遭遇挑戰(zhàn)?或許可以換一個角度來看,如果在電子游戲中以寧芙化的身體構(gòu)建的感知經(jīng)驗也參與構(gòu)成了我們的世界,并在此基礎(chǔ)上形成了對自我感知和意識的建構(gòu),那么,在寧芙化的身體感知與我們的肉身感知不能完全調(diào)和一致的情形下,我們是否還擁有一個統(tǒng)一而穩(wěn)定的世界?進(jìn)一步說,我們是否還具有肉身感知狀態(tài)下的那種自我的同一性?

當(dāng)然,在許多時候,寧芙化身體的感知和經(jīng)驗?zāi)軌蚺c肉身感知保持一致,例如,主體如果在現(xiàn)實中比較保守,不愿冒進(jìn),在游戲中采用的策略通常也會比較保守,在玩《街頭霸王》《侍魂》《餓狼傳說》等格斗類游戲時,這種玩家不會選擇不顧一切向前沖擊,而是更傾向于選擇防守反擊的策略。但是,不排除在游戲中出現(xiàn)與現(xiàn)實自我感知和意識不一致的狀態(tài)。例如,在美劇《西部世界》的第一部中,艾德·哈里斯扮演的神秘的客人有嚴(yán)重的虐殺傾向,在進(jìn)入西部世界樂園之后,他經(jīng)常選擇以最殘忍的方式虐殺那些具有智能且被禁止反抗人類的機(jī)器人接待員。我們完全可以將西部世界視為一個真人版游戲,其中的娛樂、做任務(wù)、劇情線,實際上與網(wǎng)絡(luò)游戲非常相似,我們在網(wǎng)絡(luò)游戲中也經(jīng)常會看到不由分說虐殺NPC(非玩家角色)的玩家。然而諷刺的是,在第10集的時候,觀眾突然被告知,這位嗜殺成性的黑衣人的真實身份,就是曾經(jīng)愛上一個女主角(也是一個機(jī)器人接待員)的威廉。威廉在現(xiàn)實世界中表現(xiàn)得十分善良而溫柔,為什么他在西部世界樂園中成為了一個血腥屠戮的劊子手?我們很難在善良的威廉和嗜殺的黑衣人之間畫等號。威廉和黑衣人的悖論,就是電子游戲世界的悖論。我們經(jīng)常在游戲內(nèi)外體會到威廉和黑衣人式的存在關(guān)系,即我們的現(xiàn)實肉身和寧芙化的身體不能完全統(tǒng)一在一個自我框架下。例如,在玩《俠盜獵車手5》的時候,我們可以隨意砸開路邊車輛的車窗,在城市里不顧行人和車輛安全恣意飆車,甚至操縱游戲角色去搶劫和綁架。在游戲時,我們的身份仿佛就是罪犯,但是我們很清楚,現(xiàn)實世界中的我們是謹(jǐn)慎守法的公民,不會開車到處亂撞,會遵守基本的秩序。同樣具有爭議性的電子游戲還包括藝奪(Eidos)公司發(fā)行的《神偷》系列,尤其是2014年的《神偷4》,這款游戲在PC、PS3、PS4、Xbox 360等平臺獲得了巨大成功。為什么《神偷》系列能夠引起人們的興趣?或許因為這是一個不以擊敗敵人為主要目標(biāo)的游戲,游玩的樂趣純粹在于躲過守衛(wèi)和普通人的目光,將某個特殊的目標(biāo)偷到手。試想一下當(dāng)NPC的目光即將接觸到我的游戲身體時,“我”正好偷到目標(biāo)物體并找到一個掩體躲起來的心情,這其中有一種在循規(guī)蹈矩的現(xiàn)實生活中無法體會到的快感。《神偷》系列讓我們將隱藏的快感通過游戲的方式宣泄出來,當(dāng)我們操控角色,在神不知鬼不覺的情形下,成功地將對手的房子里甚至身上的財物洗劫一空的時候,讓我們滿足的不僅僅是獲得的財物,更是那種令人心驚肉跳的過程,這種過程賦予我們前所未有的快感。但是,這種快感與現(xiàn)實中的自我是格格不入的,因為我們在現(xiàn)實中不會偷竊,不會冒這種風(fēng)險,但是在游戲中,我們領(lǐng)略了與游戲人物周旋時產(chǎn)生的獨(dú)特的、帶著快感的心理過程,這是以觀眾的身份觀看電影時無法體驗到的快感,是以第一人稱主體介入具體場景時浮現(xiàn)出來的快感。在這種快感中,或許一些玩家甚至?xí)a(chǎn)生這樣的質(zhì)疑:這真的是我自己嗎?

所以,我們不僅需要理解寧芙化的身體,還需要理解自我在游戲中的存在狀態(tài)。當(dāng)然,將游戲中的寧芙化身體感知的經(jīng)驗視為不是自我的經(jīng)驗,并將它從我們自己的感知和意識中排除出去的做法有些過于簡單,這樣做的結(jié)果是否定了游戲中自我的存在,也就是說,進(jìn)入游戲中的那個自我,永遠(yuǎn)不可能影響和取代現(xiàn)實中肉身感知的自我。事情真是這樣嗎?在電影《頭號玩家》中,難道“綠洲”游戲中的帕西法爾的經(jīng)驗并不構(gòu)成韋德·沃茲的經(jīng)驗嗎?要知道,韋德·沃茲在現(xiàn)實世界中只有一個貪婪的親戚,所有與他有交情的朋友都是“綠洲”中生死與共的戰(zhàn)友:有大塊頭艾奇,在現(xiàn)實中她是一個黑人女貨車司機(jī);有靈活的號稱“綠洲五強(qiáng)”的忍者修,在現(xiàn)實中他是一個11歲的少年。更重要的是,游戲中的女主角,即以狩獵女神阿爾忒彌斯命名的玩家,也是韋德在一次賽車游戲中結(jié)識的,這些游戲人物構(gòu)成的交際圈子反而成為了韋德更重要的存在空間。他在現(xiàn)實世界中是一個失敗者,住在貧民窟里,沒有像樣的工作,被他的姨媽和姨父歧視。韋德的自我感知恰恰不純粹是通過自己的肉身建立起來,他高度依賴于帕西法爾的寧芙化身體,一旦帕西法爾的身體被系統(tǒng)消除,韋德的生存意義也會隨之喪失。所以,對于寧芙化身體造成的與肉身不一致的感知,不能簡單地視之為不存在或與自我的建構(gòu)無關(guān),相反,游戲中的寧芙化身體的感知和存在就是我們的存在,它和我們現(xiàn)實世界中肉身感知的經(jīng)驗一樣,建構(gòu)著我的世界,也建構(gòu)著自我的感知和意識。

在這里,引入精神分析的理論,會幫助我們理解這種分裂的經(jīng)驗。在弗洛伊德那里,現(xiàn)實世界的自我的同一性,是通過對我們身體里的力比多的壓抑來實現(xiàn)的。弗洛伊德說:

這整個決斷的經(jīng)過是動作者自我(Ego)所充分認(rèn)識的。假使這同樣的沖動受到壓抑,結(jié)果將大不相同。沖動的力量仍然存在,但在記憶上會不留痕跡;自我雖無所知,而壓抑的歷程仍可完成。⑦

弗洛伊德的意思是,自我在建構(gòu)過程中獲得的同一性,實際上建立在壓抑沖動的基礎(chǔ)上,我們的自我意識和感知只保留了那些與自我相一致的經(jīng)驗,而那些不羈的沖動或力比多則被我們壓抑,無法釋放出來。這也說明我們在現(xiàn)實世界中的循規(guī)蹈矩實際上并非本性的體現(xiàn),而是沖動受到了自我的壓抑,這種壓抑并不會消除沖動,而是讓沖動以某種癥候保存下來。不過,弗洛伊德的精神分析學(xué)說并沒有走向讓我們被壓抑的力比多得到釋放,而是走向了自我對本我的控制,他說:“通過自我典范的建立,自我已經(jīng)控制了奧狄帕斯(按:即俄狄浦斯)情結(jié),同時還使自己掌握了對本我的統(tǒng)治權(quán)。自我基本上是外部世界的代表,現(xiàn)實的代表?!雹嘁簿褪钦f,精神分析的目標(biāo)就是讓自我控制本我,從而保障自我在現(xiàn)實世界中成為唯一的代表。自我典范的形成,意味著我們身體里的其他沖動遭到了壓抑,我們喪失了成為其他自我的可能性。

電子游戲似乎為這種被壓抑的本我的狀態(tài)帶來轉(zhuǎn)機(jī),正如弗洛伊德強(qiáng)調(diào)的那樣,本我的沖動只能被壓抑而不能被消除,在一定的時刻(如在夢中),它總會試圖逃脫自我的控制。游戲就是一個夢世界。阿爾菲·波恩(Alfie Bown)在《游戲機(jī)夢世界》中十分激昂地說道:“游戲反映了無意識的夢想、欲望和愿望,但它們也在構(gòu)建這些無意識假設(shè)中發(fā)揮著作用。到目前為止,這與其他形式的媒體沒有什么不同。然而,游戲在這種構(gòu)建中有一個特殊且更獨(dú)特的角色:通過讓我們體驗自己的夢想、欲望和愿望,將夢想、欲望和愿望自然化。此外,正如我們所強(qiáng)調(diào)那樣,因為欲望和愿望可能是無意識的,所以游戲能夠預(yù)測并構(gòu)建未來的夢想?!雹嵊谑俏覀兏杏X到,自己在現(xiàn)實世界中被壓抑的本我和沖動,在游戲中找到了一個逃逸的方向,因此,游戲世界就是一個弗洛伊德意義上的夢。不過,相對于夢境的虛幻,游戲世界成為一種更為實在的逃逸,在這里,我們遭遇的不再是弗洛伊德和拉康,而是德勒茲和加塔利的反俄狄浦斯,一種精神分裂分析。由于我們的欲望和沖動在游戲世界中的流溢和逃逸,我們并不需要像現(xiàn)實世界的自我那樣對本我進(jìn)行控制和壓抑,而是走向?qū)ψ晕业慕鈽?gòu),走向游牧化的自我。于是,《西部世界》中的威廉-黑衣人悖論被顛倒過來,與其說威廉的自我同一性是真實的身體感知和意識,不如說,無法統(tǒng)一在一個自我之下的威廉-黑衣人的悖論式建構(gòu),才包含了擺脫壓抑性自我的可能性。只有走向?qū)ψ晕业慕鈽?gòu),那些被壓抑的真實的感知欲望才能隨著我們的身體涌現(xiàn)出來。游戲就是這樣的身體,一個逃逸的、悖論性分裂的身體,這就是德勒茲和加塔利的“無器官的身體”,在電子游戲中,我們的力比多得到流溢,即“在力比多之中,正是力比多從內(nèi)部構(gòu)成了它們,并在構(gòu)成它們的同時自身分化為多變的、性質(zhì)上相互區(qū)分的流”⑩。電子游戲加速了沖動和欲望的逃逸,讓自我分解了,將我們生成為悖論式的存在,在那一刻,我們不是一個狼人,而是許多個狼人,因為每次進(jìn)入游戲,就意味著新的存在得以生成,我們每一次都生成了不同的欲望、不同的感知、不同的經(jīng)驗,也生成了不同的世界。

四、不可能的世界:游戲與未來世界的潛能

??隆兑?guī)訓(xùn)與懲罰》最后一章的標(biāo)題是“監(jiān)獄”,這里的“監(jiān)獄”不是指現(xiàn)實中具體的監(jiān)獄體制,而是作了一個很重要的延伸,即現(xiàn)代社會就是一座大“監(jiān)獄”。讓??赂械奖У氖牵O(jiān)獄中那些用來規(guī)訓(xùn)犯人的技術(shù),實際上已經(jīng)被挪用到整個社會當(dāng)中,他說:

每個人無論自覺與否都使自己的肉體、姿勢、行為、態(tài)度、成就聽命于它。在現(xiàn)代社會里,“監(jiān)獄網(wǎng)絡(luò)”,無論是在嚴(yán)密集中的形式中還是在分散的形式中,都有嵌入、分配、監(jiān)視、觀察的體制。這一網(wǎng)絡(luò)一直是規(guī)范權(quán)力的最大支柱。?整個現(xiàn)代社會成為一種“監(jiān)獄體系”,現(xiàn)代社會中的每一個體都被規(guī)訓(xùn)為它的“主體”,這種主體臣服于規(guī)訓(xùn)體制,并按照它的節(jié)奏運(yùn)作。這種體制的規(guī)訓(xùn),就是精神分析學(xué)說中壓抑問題的來源,我們不得不把那些不符合社會規(guī)范的行為和想法掩藏起來,盡可能讓自己的肉體、姿勢、行為、態(tài)度都符合現(xiàn)代社會的“監(jiān)獄體系”。我們不僅在意識形態(tài)上遭到了壓抑,肉體也遭到了壓抑,在??鹿P下,現(xiàn)代體制成為壓抑人們的生物性身體的生命政治裝置,在這個裝置中,我們只能隨著社會體系的節(jié)拍運(yùn)轉(zhuǎn),任何不合節(jié)拍的人都被視為“不正常的人”,那些尋找詩與遠(yuǎn)方,實現(xiàn)自己力比多流溢的人成為另類,多數(shù)人在監(jiān)控和規(guī)訓(xùn)之下茍延殘喘。這種現(xiàn)代規(guī)訓(xùn)體制與資本主義沆瀣一氣,構(gòu)成我們今天的現(xiàn)實社會中最大的實體。在被壓抑的生命政治主體面前,我們沒有思考其他理想的可能性,擺在我們面前的自動化社會是唯一可能的世界,只有與這個世界保持同樣的律動,才有所謂的“幸?!?。

或許,在這個意義上,我們才能理解電子游戲為今天的世代帶來了什么。電子游戲為我們帶來了寧芙化身體的體驗,讓我們可以建構(gòu)一個不同于現(xiàn)實自我的意識和感知,也就是說,我們完全可以形成一種與現(xiàn)實世界的自我悖論性并存(paradoxical compossibility)的經(jīng)驗。這種經(jīng)驗的價值不僅僅是讓我們娛樂,而且可以讓我們進(jìn)入一個完全不同的世界之中,感受一種不同于我們現(xiàn)實世界的可能性。既然正如梅洛-龐蒂的身體的知覺現(xiàn)象學(xué)提出的,我們的世界的展開與我們身體的感知密切相關(guān),那么,電子游戲帶來一個問題:一旦我們不再以人類的身體出現(xiàn)在游戲中,這是否可以為我們帶來另一種可能的世界?從存在論角度看,這是一個非常重要的問題,因為我們所感知的世界,都是向我們的人類身體展開的世界,倘若是如德勒茲和加塔利的“生成-動物”一樣,用動物的身體去感知的世界,是否仍然與人類的世界一樣呢?

博薩工作室(Bossa Studios)在2015年開發(fā)了一款非常獨(dú)特的游戲《我是面包》。這個游戲的有趣之處在于,玩家操作的主角不再是人類,甚至不是動物,而是一片吐司面包。在操縱這片面包的時候,玩家會遇到各種感知上的困難,畢竟面包沒有手和腳,甚至沒有任何人類和動物的感知器官,它在游戲中的展開只能以一片面包的形式進(jìn)行。我們只能設(shè)法將自己想象為一片面包:如果我是一片面包,該怎樣運(yùn)動,從這邊運(yùn)動到另一邊,像面包一樣攀爬家具,等等。不難發(fā)現(xiàn),我們之前以人類的感知經(jīng)驗建立起來的知識體系,在這個游戲中會變得無效,如果想要在這個世界中玩下去,就必須將自己生成為一片面包,我們在游戲中遇到的周遭世界則變成了那片面包的世界。這正是德勒茲和加塔利所說的“生成-他者”,他們明確指出:“生成并沒有外在于自身的主體,而且它也沒有期限……按照這個原則,生成有一種特有的真實性?!?簡言之,《我是面包》的世界,構(gòu)成了一種我們操縱的寧芙化的面包身體的世界,這個世界盡管表面上與人類世界無異,但由于它是通過面包的感知和運(yùn)動展開的,游戲就生成了一個屬于面包身體經(jīng)驗的世界,在這個意思上,德勒茲和加塔利的“生成-動物”變成了“生成-面包”,而世界也生成為“面包的世界”。對于現(xiàn)實中的人類經(jīng)驗來說,“面包的世界”構(gòu)成了一個需要在電子游戲的探索中才能出現(xiàn)的世界,這個世界并不是對現(xiàn)實世界的取代,而是另外一種不可能的世界。

這種生成不可能世界的游戲經(jīng)驗不一定是一元性的,不可能世界的敞開,讓我們可以借助電子游戲去面對更多的世界,甚至是精神分裂的世界。在這方面,2017年的游戲《艾迪·芬奇的記憶》成為了另一種類型的典范。這個游戲的故事線非常強(qiáng)大,其過人之處在于,玩家可以閱讀各種記憶,從而了解芬奇家族被詛咒的命運(yùn),玩家在游戲中可以代入各種角色來體會他們的絕望和死亡方式。例如,在游戲中閱讀艾迪的大哥劉易斯的經(jīng)歷時,我們的身體與這個精神分裂的角色瞬間“合體”,劉易斯出現(xiàn)在病房里,總是在幻想各種離奇的畫面;劉易斯在魚肉工廠里工作,每天重復(fù)著同樣的勞動:切魚頭。由于劉易斯是精神分裂癥患者,他在切魚頭的同時,游戲畫面中也呈現(xiàn)出一個他幻想出來的城堡世界,這個城堡世界中的游行在時間上與切魚頭的動作是同步的。在現(xiàn)實世界的工廠流水線上工作的劉易斯,日復(fù)一日地重復(fù)著極為單調(diào)枯燥的勞動,將一個個魚頭切下,而在幻想世界里,他將自己想象為拿著劍的騎士。我們作為正常人,要同時操縱劉易斯分裂的現(xiàn)實世界和幻想世界,讓他保持在這兩個世界之間的來回泅渡。在這個游戲中,由于這種特殊的設(shè)定,我們似乎感受到一個精神分裂癥患者所感知的兩個世界:一個是被壓抑的現(xiàn)實世界,一個沒有色彩的世界;另一個是多彩的幻想世界,一個被欲望幻境化的世界。我們不是觀看者,因為劉易斯的生存依賴于在兩個世界之間的微妙平衡,一旦失去平衡,就意味著劉易斯的死亡。最后,劉易斯的結(jié)局就是他無法區(qū)分幻想和現(xiàn)實,在魚肉工廠里被鍘刀砍下了頭顱,如同被他斬頭的魚一樣。

游戲世界是一個不可能的世界,但絕不是荒謬的世界,它并不是將我們帶向虛無縹緲的夢境,而是讓我們透過寧芙化的身體,真真切切地感受那個世界的規(guī)律,那個世界的喜怒哀樂,那個世界的殘酷和血腥。也只有這樣,我們才能認(rèn)識到,我們?nèi)馍硭幍默F(xiàn)實世界并不是唯一可能的世界,我們完全可以在游戲的各種設(shè)定中感受不同的感知和經(jīng)驗,我們可以在《刺客信條》中學(xué)習(xí)信仰之躍,從高處一躍而下,也可以欣賞《賽博朋克2077》的靈魂舞蹈。總而言之,內(nèi)在的感知和意識性的自我不再是唯一的自我,自我如同流溢的液體一樣,在電子游戲的空間中生成、流淌和綿延。這樣,游戲世界或許為我們帶來的是一個不可能的世界,這是一種在現(xiàn)實世界意義上的不可能,也正是這種不可能,讓我們在它與現(xiàn)實世界的撕裂中,看到一絲逃逸出??鹿P下的規(guī)訓(xùn)社會和生命政治體制的希望。

是時候為游戲世代正名了,他們并不是玩物喪志的一代,也不是絕望的垮掉的一代,相反,在電子游戲的競技中,他們體會到了前所未有的快感,因為他們通過寧芙化的身體,在開放的游戲世界中,塑造了屬于自己的世界?!段业氖澜纭返壬澈蓄愑螒虻囊粋€重要特征,就是能充分激活玩家的潛能,讓他們利用自己的才智,在游戲中創(chuàng)造屬于自己的不可能世界。例如,在《我的世界》中有一套獨(dú)特的紅石體系,它是專屬于這個游戲的科技體系,也是游戲最復(fù)雜的創(chuàng)造部分,一旦我們理解了紅石體系,就能將現(xiàn)實中諸多不可能的東西在游戲中變成可能。例如,我們可以利用紅石開發(fā)出獨(dú)特的電力系統(tǒng),進(jìn)而開發(fā)出電源、粘液塊、中繼器、黏性活塞、壓力板,再進(jìn)一步開發(fā)出照明體系、脈沖發(fā)生器等特殊的科技系統(tǒng)。可以說,高階的紅石系統(tǒng)甚至不亞于真實世界中的科研系統(tǒng),玩家可以利用紅石系統(tǒng)的特殊規(guī)律,來創(chuàng)造游戲中的各種建筑物和機(jī)械科技體系;借助這些獨(dú)特的科技體系,玩家可以任意發(fā)揮自己的想象力,創(chuàng)造出一個輝煌的城市甚至文明。換言之,游戲世界的價值在于,我們創(chuàng)造了諸多不可能的世界,并將它們與我們的現(xiàn)實世界以悖論式和褶皺式的方式疊加在一起,成為一個異托邦世界(heterotopia)?。這個異托邦打破了唯一現(xiàn)實原則的支配,讓游戲世代感受到,在煩悶枯燥的現(xiàn)實世界之外,有很多門可以通向它的外部:一個美好的“綠洲”。異托邦正在成為我們思考未來社會的基點(diǎn)?;蛟S可以借用李爾·萊博維茨的話作為結(jié)尾:“現(xiàn)在是時候拋棄我們所有關(guān)于游戲的舊偏見了,從電子游戲的真正本質(zhì)來看待它們。電子游戲絕沒有將年輕人推入暴力行為的漩渦當(dāng)中(這是一個徹底的謊言),它提供了一個十分難得的避風(fēng)港,在這里,人們可以不擔(dān)心什么,可以學(xué)習(xí)以不同的方式去生活,我們不會退縮到現(xiàn)代性的猜忌博弈和孤獨(dú)禁閉當(dāng)中,而是踏上新的征途,我們的身體和思想體驗到的不是焦慮而是快樂,不是懷疑而是信念,不是吹毛求疵的自我,而是整個世界?!?

①瑪格麗特·米德:《文化與承諾:一項有關(guān)代溝問題的研究》,周曉虹、周怡譯,河北人民出版社1987年版,第78頁。

②大衛(wèi)·理斯曼等:《孤獨(dú)的人群》,王昆、朱虹譯,南京大學(xué)出版社2002年版,第91頁。

③居伊·德波:《景觀社會》,張新木譯,南京大學(xué)出版社2017年版,第4頁。

④⑤Maurice Merleau-Ponty,Phénoménologie de la perception,Paris:Gallimard,1945,p.250,p.424.

⑥吉奧喬·阿甘本:《寧芙》,藍(lán)江譯,重慶大學(xué)出版社2016年版,第60頁。

⑦弗洛伊德:《精神分析引論》,高覺敷譯,商務(wù)印書館1984年版,第232頁。

⑧弗洛伊德:《自我與本我》,林塵、張喚民、陳偉奇譯,上海譯文出版社2011年版,第227頁。

⑨Alfie Bown,The Playstation Dreamworld,Cambridge:Polity Press,2018,p.77.

⑩?Gilles Deleuze et Félix Guattari,Mille Plateaux:Capitalisme et Schizophrénie 2,Paris:Minuit,1980,p.44,p.292.

?米歇爾·福柯:《規(guī)訓(xùn)與懲罰》,劉北成譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2019年版,第336頁。

?“異托邦”是??绿岢鰜淼囊粋€概念,以區(qū)別于虛無縹緲的并不存在的烏托邦。與烏托邦不同,異托邦是存在的,但它的存在依賴于我們的想象力。Cf.Michel Foucault,Dits etécrits 1954-1988,IV,Paris:Gallimard,1994,p.756.

?Liel Leibovitz,God in the Machine:Video Games as Spiritual Pursuit,West Conshohocken,Pennsylvania:Templeton Press,2013,p.126.

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