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論互動媒體對影視劇發(fā)展的影響

2021-11-26 17:36:18王藝璇
魅力中國 2021年2期

王藝璇

(北京師范大學(xué)珠海校區(qū),廣東 珠海 519000)

前言:近幾年,被動接收信息已無法滿足媒介受眾所提出需求,互動化成為席卷各行各業(yè)的熱潮。在廣告、直播和短視頻均已實(shí)現(xiàn)互動化的當(dāng)下,我國影視行業(yè)也將互動化納入未來發(fā)展計(jì)劃,希望能夠借助互動媒體優(yōu)勢,使自身煥發(fā)出全新生機(jī),這既是互動影視誕生的背景,同時也是本次研究得以順利進(jìn)行的條件。

一、互動影視發(fā)展情況

信息時代的來臨,為各行各業(yè)提供了全新的發(fā)展契機(jī),影視行業(yè)也在此列。在網(wǎng)絡(luò)劇捷報頻傳的當(dāng)下,諸多平臺將制作互動影視的工作提上日程,希望能夠借互動影視之“手”,推動自身乃至整個行業(yè)的發(fā)展。早在《瑯琊榜》播出時,相關(guān)人員便嘗試了對結(jié)局彩蛋進(jìn)行互動設(shè)計(jì),這也是互動影視的前身[1]。時間進(jìn)入2019 年,騰訊視頻、愛奇藝等平臺先后推出多部互動劇,并在特定群體中獲得了較為強(qiáng)烈的反響。但是要明確一點(diǎn),自誕生至今,互動影視始終存在受眾面狹窄的問題,多數(shù)觀眾對互動影視的了解十分有限,這也成為制約其發(fā)展的主要原因。

二、基于互動媒體的影視發(fā)展策略探究

對互動影視而言,要想實(shí)現(xiàn)持續(xù)發(fā)展,對用戶定位引起重視是前提。目前,可被用來替代互動視頻的主體有兩個,分別是傳統(tǒng)影視與游戲,只有做到科學(xué)定位,賦予互動影視更為突出的差異化和獨(dú)特性,才能避免出現(xiàn)被替代的情況。

(一)與普通影視用戶相區(qū)別

現(xiàn)有研究及所得結(jié)論均表明,如果以普通影視劇為參照物,互動影視對用戶的定位,主要是更大的深度及廣度。

1.更細(xì)致的深度

在分析用戶定位時,相關(guān)人員應(yīng)對用戶需求進(jìn)行重點(diǎn)細(xì)化。例如,在影視劇大結(jié)局上,用戶的偏好可被細(xì)化為BE 和HE。當(dāng)工作進(jìn)行到設(shè)計(jì)結(jié)局分支的環(huán)節(jié)時,相關(guān)人員應(yīng)確保上文所提及兩種結(jié)局均被囊括在內(nèi)。例如,雖斬獲艾美獎卻只獲得6.8 分的《黑鏡》,導(dǎo)致其豆瓣評分持續(xù)走低的原因,主要是該劇雖然在劇情上設(shè)計(jì)了大量的分支,但每條分支都只能通往唯一的結(jié)局,觀眾興趣缺的問題隨之出現(xiàn)。

2.更廣闊的范圍

互動影視所展現(xiàn)出特征,主要是劇情分支和結(jié)局多樣,這也決定其拍攝成本,通常為普通影視劇的數(shù)倍,由此可推斷出,在理想狀態(tài)下,互動影視的受眾規(guī)模也應(yīng)當(dāng)是普通劇的數(shù)倍。無論是懸疑類、武俠類,還是校園類,均有特定的受眾群體相對應(yīng),在對互動影視進(jìn)行整體設(shè)計(jì)時,相關(guān)人員可以分出多條支線劇情,確保不同支線具有不同題材,從而做到最大限度吸引觀眾目光。由此可見,在劇情設(shè)計(jì)之初,就對用戶定位廣度加以考慮很有必要,影視行業(yè)從業(yè)者應(yīng)對上文所提及內(nèi)容引起重視。

(二)與交互游戲用戶相區(qū)別

由互動媒體與影視劇整合所得互動影視,其特征主要表現(xiàn)為交互性,這也是社會各界反復(fù)將其和游戲進(jìn)行比較的主要原因。膾炙人口的《底特律:成為人類》,雖然只是互動游戲,但由于其劇情和人物刻畫十分飽滿,因此,被許多人稱為“互動電影游戲”,而《底特律》的大獲成功,從側(cè)面?zhèn)鬟_(dá)出“影視和游戲的界限,正在變得模糊”的觀點(diǎn)[2]。由此而引發(fā)的討論,主要集中在以下方面:其一,游戲化是否代表了互動視頻的發(fā)展方向;其二,現(xiàn)已趨于成熟的游戲,是否具備對互動影視加以替代的條件。

對現(xiàn)有互動影視進(jìn)行分析可知,在交互性方面,互動影視與游戲存在較大差距,無論是可操作性,還是情節(jié)自由度,互動影視均有極大的上升空間。這也導(dǎo)致從游戲用戶的視角來看,單純考慮交互性強(qiáng)弱程度,互動影視并不具有競爭力。與此同時,交互影視也有較為明顯的優(yōu)勢存在,即:可借助流媒體平臺進(jìn)行播放。然而,對游戲用戶而言,游戲體驗(yàn)遠(yuǎn)比使用便捷性更重要。綜上,對互動影視而言,僅憑借交互性對游戲用戶進(jìn)行吸引的效果有限,由愛奇藝出品的《他的微笑》便是很好的證明,隨著該劇的播出,流媒體平臺所出品互動影視,逐漸向橙光游戲靠攏,這并不利于影視行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。

由此可見,對互動影視而言,要想搶占更大的市場份額,關(guān)鍵是在定位上與交互游戲進(jìn)行區(qū)分,將影視劇觀眾所表達(dá)出訴求作為重點(diǎn)考慮的內(nèi)容,而非游戲玩家所提出建議。這也給相關(guān)人員提出了全新要求,即:在設(shè)計(jì)劇情內(nèi)容方面投入更多的精力與時間,以互動影視在劇情方面所展現(xiàn)出分支化特征為依據(jù),通過對環(huán)環(huán)相扣的沉浸式劇情進(jìn)行設(shè)計(jì)并創(chuàng)作的方式,增強(qiáng)互動影視對觀眾的吸引力,而非傳統(tǒng)觀念所認(rèn)為的深化交互程度,將互動影視向游戲靠攏。事實(shí)證明,在劇情飽滿、人物豐富的互動影視被影視劇觀眾所認(rèn)可后,多數(shù)游戲用戶都會選擇對其進(jìn)行觀看,由此可見,互動影視應(yīng)將影視特征置于首位,避免受眾群體與游戲用戶混為一談的情況出現(xiàn)。

結(jié)論:通過上文的敘述能夠看出,即便互動影視誕生的時間較短,但其大有成為影視劇主要形式的勢頭,要想達(dá)成該目標(biāo),關(guān)鍵是做到回歸影視本身,以用戶定位和需求為依據(jù),通過對互動媒體功能進(jìn)行充分發(fā)揮的方式,將自身影響力提升到全新高度。簡而言之,作為新興行業(yè)的互動影視,無論是發(fā)展前景還是發(fā)展空間均十分廣闊,圍繞其展開討論很有必要。

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