王靜靜,林嘯
自心流理論于 1975 年被提出后,已經(jīng)被廣泛運用于包括教育學、設計學等在內(nèi)的多個學科領域,如葉新東的《多屏顯示創(chuàng)建教學的心流空間》就從教育信息技術層面探討了教學的心流空間的實現(xiàn)途徑。沉浸式教學法則主要專注于語言類學科教育,其他領域略有涉及,但數(shù)量較少。針對兩種理論,國內(nèi)外對其均單獨進行過研究,有的已經(jīng)相對成熟。但將二者結(jié)合統(tǒng)一運用的相關研究較少,專門針對廣告創(chuàng)意領域的綜合運用研究更未曾發(fā)現(xiàn),如柳瑞雪在其 2019 年發(fā)表的《沉浸式虛擬環(huán)境中的心流體驗與移情效果研究》一文中提出“沉浸”與“心流”的關系,這里雖然從學習體驗入手,但其著眼點在于“沉浸式虛擬環(huán)境”而非“沉浸式教學”。雖然目前本領域仍然存在研究空白,但隨著現(xiàn)代社會的發(fā)展,人們對學科教育的傳統(tǒng)性和現(xiàn)代性糾葛等相關問題愈發(fā)關注,因此此類研究勢在必行。
“心流(Flow)理論”是由美國心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 于1975年在其著作《心流:最優(yōu)體驗心理學》一書中提出的一項基于認知心理學的研究成果,該理論最初是在研究有創(chuàng)造力的人沉浸于工作中所經(jīng)歷的現(xiàn)象時提到的。 Csikszentmihalyi 提出的概念最初是指那些具有高度創(chuàng)造力的人,如藝術家和科學家。他們不把自己的事業(yè)當作獲得其他東西的手段,而是為了自己的快樂而工作。在各種情況下都可以沉浸其中,包括日常生活、運動、休閑活動、教學法、創(chuàng)造力、計算機、動機理論和企業(yè)管理。具體到廣告創(chuàng)意的課堂教學,心流體驗和沉浸式教學存在著許多關聯(lián),沉浸式教學法可以成為促成學習者實現(xiàn)心流效應的有力助推。促進沉浸感的條件包括任務的難度適合于個人的技能和能力水平、目標明確、反饋明確且及時。在廣告創(chuàng)意的課堂教學中,沉浸式教學和心流體驗存在著許多關聯(lián),二者可以相互利用,甚至可以互為因果,彼此促進,共同引發(fā)教學效果的良性循環(huán)。
沉浸式教學起源于語言教學方法。20 世紀 60 年代,加拿大以這種方式教授西班牙語和法語,之后發(fā)展成為在非英語國家及地區(qū)教授英語的一種方法[1]。這種教學方法倡導學習者進入特定的外語環(huán)境并沉浸其中,暫時忘卻自己的母語,用學習目標語言的思維方式思考回答問題。
如今,隨著其教學效果的顯著提升,沉浸式教學已經(jīng)開始突破單純學科領域的羈絆,延伸發(fā)展至其他相關學科。目前,其已被廣泛運用于包括教育學、設計學等在內(nèi)的多個學科領域。在沉浸式教學法的引領下,教育從事工作者在施教過程中巧妙地運用教學手段營造出一種全身心完全投入情景中的教學體驗,使學習者進入一種“沉浸其中”的狀態(tài)。在激發(fā)出學習者興趣的同時,通過系統(tǒng)化和結(jié)構(gòu)化的教學設計,引導學習者進行思維的發(fā)散和創(chuàng)新,在學習的過程中實現(xiàn)心流效應,最終達到良好的教學效果。
學生并不會在所有課程中都沉浸其中。僅當創(chuàng)建引導沉浸的環(huán)境時,沉浸才有可能。因此,所有鼓勵學生沉浸在課堂中的外部刺激都是外部因素。但是,這并不會帶來沉浸感。通常,外部因素會帶給學生各種心理和情緒狀態(tài),之后他們便會沉浸其中。最后,當心理情緒狀態(tài)(即內(nèi)在因素)通過外在因素起作用時,他們才會開始沉浸于教學之中。另一方面,內(nèi)在因素是學生在內(nèi)部產(chǎn)生的感知和感覺到的心理情感狀態(tài)。這些情緒并非自發(fā)產(chǎn)生的,而是由外部刺激(即外部因素)自然產(chǎn)生的。如當遇到以往從未見過的“廣告制作新材料”時,可以創(chuàng)建一個有趣的“期待”,并且這種“期待”最終可以使學生沉浸在課堂中。在這種情況下,“廣告制作新材料”成為外部因素,而“期待”成為影響沉浸感的內(nèi)部因素。
1.挑戰(zhàn)與技能之間的平衡
沉浸通常發(fā)生在學生的感知技能水平與挑戰(zhàn)之間存在平衡時,即面對可能以他們所掌握的技能水平完成的任務時。這里應該注意的是任務的性質(zhì),即并非是在當前學生的技能水平上可以完美地完成的任務,而是有可能實現(xiàn)的任務。當學生認可的技能水平高于需挑戰(zhàn)的任務時,很容易產(chǎn)生無聊感。因此,挑戰(zhàn)和技能之間的平衡是沉浸的核心外部要素,是指要解決的任務水平與解決任務所需的認知和技能水平之間的平衡。在這種情況下,“平衡”意味著任務的級別與技能級別相同或稍高,才能更好地使學生產(chǎn)生沉浸感。
2.互動
互動是指學生之間所有的溝通情況。從各小組聚在一起討論某個問題的形式,到細微地詢問對方不知道的事情,或者為了和自己比較,簡單地交談等情況,全部都包含在一起。大部分學生在解決問題的過程中都會自然而然地經(jīng)歷相互作用。這是為了掌握解決問題所需的知識或技術,并對自己所做的事情得到反饋。這會誘發(fā)自信感或心理安定感等內(nèi)在因素,使人沉浸其中。
3.學習目的的具體性
通過沉浸式教學研究發(fā)現(xiàn),學生想要實現(xiàn)的目標越明確,就可以越充分地投入到這項活動中。學生在實現(xiàn)該目標的過程中,若立即被給出反饋,就越有機會成功地沉浸其中。如一個網(wǎng)球運動員總是很清楚自己所要做的事情,那就是將球準確地傳給對方的球場。而且他每次擊球都知道自己是好是壞,所以每分鐘他都知道自己的目標正在實現(xiàn)。有了這個明確的目標和即時的反饋,就可以完全沉浸其中。
在日常生活中也可以看到具體目的與沉浸感之間的關系。如“我會賺很多錢”之類的目的比較模糊,缺乏具體性,并且難以引導采取具體行動。另一方面,諸如“我將在本月省下零用錢并購買最新款的游戲機”之類的明確目標將對隨后的消費行為產(chǎn)生重大影響。立即提出具體的措施以實現(xiàn)目標,如“較近的行程會通過步行來替代公交車,節(jié)省交通費用”或“減少零食上的消費成本”等實踐方案,并將其付諸實踐。通過注意自己的行為,沉浸其中,不假思索花錢的可能性就會大幅降低。
這種意義也適用于學習目的的具體性,其在 3 個方面具有教育意義。第一,要明確認識到在課堂上會做什么活動。第二,明確認識為什么要進行這樣的活動。第三,更準確地認識到活動應該朝著什么方向進行。
通過沉浸式教學研究發(fā)現(xiàn),即使僅清楚地識別出 3 方面中的一部分,其同樣有助于體驗沉浸感。特別若已確認的是第二個方面,即清楚地認識到活動的原因,與其他方面相比,其浸入程度有所加深,且浸入所需時間縮短。這是因為其可使學生在學習中找到合理性,從而采取更加主動的態(tài)度。
內(nèi)在因素是學生從內(nèi)部產(chǎn)生和感知的心理情感狀態(tài)。這些情緒并非自發(fā)產(chǎn)生的,而是由外部刺激(即外部因素)自然產(chǎn)生的。如當學生遇到以前從未見過的“廣告制作新材料”時,學生可以創(chuàng)建一個有趣的“期待”,并且這種“期待”最終可以使學生沉浸在課堂中。此時,“廣告制作新材料”成為外部因素,“期望”成為影響沉浸感的內(nèi)部因素。
內(nèi)在因素是“期待”“自信”“成就”“趣味”“緊張”。每個表現(xiàn)特性如下。
1.期待感
期待感是可以預見新事物和有趣事物將會發(fā)生的感覺。當學生從事以前從未經(jīng)歷過的活動時,或者當學生遇到有趣的制作材料時,通常會發(fā)生這種情況。特別是,期待感在浸入的早期階段有很大的積極影響。這是因為其是通過對活動產(chǎn)生積極的印象激發(fā)興趣和好奇心。
2.自信感
自信感是指即使是第一次做的事情,也相信自己能夠做好。這通常是因“挑戰(zhàn)和技術之間的均衡”的外在因素產(chǎn)生的。在具備挑戰(zhàn)所需的技術的情況下,不會感到任何不安。因為充滿了自己能做到的自信感。因此,可以將自己所有的注意力都集中在挑戰(zhàn)課題上,這就是沉浸。在這樣的脈絡中,最重要的是,具備了可以挑戰(zhàn)的技術。這可以應用多種方法,學生們可以通過教師有意識地持續(xù)處理特定的內(nèi)容或方法提高技術水平。通過與其他學生的互動或教師的直接引導,也可以獲得必要的技術。
3.成就感
成就感是學生通過自己完成一項艱巨的任務而感到的驕傲。但是,這里所謂的成就感并非經(jīng)歷沉浸之后獲得的內(nèi)在獎勵。成就感也是使學生沉浸其中的內(nèi)在因素[2]。即使學生一開始不能沉浸在活動中,一旦感受到成就感,以后也會有投入的傾向,逐漸沉浸其中。
4.趣味感
通常內(nèi)部因素是由外部因素驅(qū)動的,并使其浸入其中。但是,在很多情況下,樂趣是由內(nèi)部因素和外部因素引起的。如通過互動其很有趣,但是解決難題后感覺到的成就感帶來了樂趣,而控制感則是一種可以實際控制或似乎能夠控制工作的過程或結(jié)果的感覺。另一方面,樂趣大多導致沉浸在感覺到的同時或之后。
5.緊張感
緊張感是由于你認為自己需要比其他人做得更好或做得更快而產(chǎn)生的,并伴有一些焦慮。過多的焦慮會讓你放棄活動,但適度的緊張感會使你的注意力集中在一處。因此,容易自然地導致浸入。另一方面,在似乎不太可能解決問題的情況下會產(chǎn)生緊張局勢。
正如前文所述,沉浸感的產(chǎn)生有一種是引導他的主要動力,并且圍繞他的各種內(nèi)部和外部因素相互作用并朝著沉浸感的方向發(fā)展。這一趨勢雖然會根據(jù)個人的特性和學習情況有所差異,但主要基于“挑戰(zhàn)與技能之間的平衡”和“相互作用”。由于此類特性,沉浸式課程的類型大體上分為兩種,即“挑戰(zhàn)與技能之間的平衡”和“相互作用”。以多門課程中類似操作的因素為基礎,構(gòu)成兩種類型的課程特性,并對各自的特點進行總結(jié)。
基于“挑戰(zhàn)與技能之間的平衡”進行的沉浸視個人和情況有所不同,但通常以內(nèi)部因素產(chǎn)生的過程進行。若學生在老師的指導下挑戰(zhàn)所必需的技能,則學生將有自信自己會做得很好。結(jié)果,學生沉浸在解決挑戰(zhàn)(即問題)的過程中。之后,在確認自己所取得的成就的同時,他們會感到成就感。通過這一系列過程,學生將沉浸在課堂上,同時感到樂趣。
另外,在此過程中其他內(nèi)部和外部因素也相互起作用以幫助沉浸感的產(chǎn)生。在授課初期,在教師的引導下,“學習目的的具體性”這一外在因素和“主動性”“期待感”“成就感”“趣味感”等內(nèi)在因素會發(fā)揮作用。此類激發(fā)學生的動機,會刺激學生對課堂感興趣并沉浸于課堂。在學習行為的過程中,相互作用在使學習活動順利進行和感到成就感方面發(fā)揮著重要作用。大多數(shù)活動都是由學生自己進行的,但是在此過程中可能會遇到各種問題。如學生對相關概念和解決方法可能無法理解,也可能會懷疑自己做的是否正確。在這種情況下,學生就會依賴于與其他同學的互動。即,通過相互作用,學生可以學到自己不知道的東西,并得到反饋。因此,學生會感到自信和心理上的安定感。通過教授其他學生他們不知道的東西,自己也獲得了信心。這些內(nèi)部因素是通過相互作用而產(chǎn)生的,但他又增強了相互作用的效果。以這種方式,“相互作用”和內(nèi)部因素彼此相互作用的過程被重復,從而導致沉浸式教學活動的產(chǎn)生。學生在互動過程中感受到的成就感也可以通過這種方式發(fā)揮作用,并幫助學生沉浸其中。
另一方面,在這一過程(即挑戰(zhàn)與技能之間的平衡)中不一定會帶來成就感和樂趣,信心也會引導學生沉浸其中。這種情況主要發(fā)生在學生處理問題的過程中。具備必要的問題處理技能的學生開始放心地處理問題,這已經(jīng)是以某種程度的沉浸為前提。這是因為其要求學生遵循某些規(guī)則或方法,而非是學生自己的方式。在遵循過程中,學生們會將自己分散的注意力集中在一起。因此,隨著操縱過程地順利進行,學生將停止思考自己,即學生在做什么,在想什么,而無需關注其他任何事情。這種暫時的思想停止也是沉浸,而此時學生當然不會感到任何情緒,如成就感或樂趣。
通過“相互作用”進行沉浸通常是在許多內(nèi)部和外部因素共同影響下形成的。學生們通過相互作用得出的結(jié)果,如在解決問題、知識的構(gòu)成等方面會有成就感。成就感中也包含了與其他學生一起很好地引導相互作用的過程的滿足感。成就感會帶來趣味,最終會帶來沉浸感。
教師的指導絕對會影響挑戰(zhàn)水平所需技能的獲得。但是,“互動”不僅受到教師指導的影響,而且還受到指導創(chuàng)建的其他內(nèi)部和外部因素的影響,尤其是相互作用會通過各種內(nèi)部因素(如自信感、期待感、趣味和緊張感)朝著積極的方向發(fā)展。
這些內(nèi)部因素如何通過相互作用對沉浸教學產(chǎn)生作用,其原因如下所示。首先,學生擺脫了思想可能是錯誤的負擔后,就會感到一種控制感,或者換句話說,隨之而來的是一種控制感。這給學生一種心理上的穩(wěn)定感,使學生能夠積極參與互動。其次,若學生們對相互作用感到責任感,則會和平時不怎么交談的學生們積極地交談。這通常是因不得不互相交談的問題而引起的。第三,似乎令人興奮和有趣的期望會鼓勵學生對活動抱有積極的態(tài)度。這就是為什么他們自愿參加與其他學生討論活動的原因。第四,更快或更準確地解決問題的想法會產(chǎn)生緊張感。這些因素都鼓勵學生積極與其他學生進行互動,從而使互動積極進行。
外部因素也會通過互動影響沉浸式教學。第一,為了讓學生與其他學生討論問題,首先他們必須具有與該問題相關的認知和功能技能。如通過人們涌入城市的現(xiàn)象以問題意識進行假設。為了進行假設,學生需要在某種程度上了解人們涌入城市的原因或因素,如便利的交通或豐富的文化設施。當學生知道這個假設是什么及他需要什么時,學生可以說:“人們會因為交通便利而涌向這座城市”。學生還可以說,聽到“人們將蜂擁而至,城市將破壞環(huán)境”這一說法是錯誤的。
具備挑戰(zhàn)所需技能的學生將能夠在充滿自信的同時參與互動過程。其次,認識到學習的目的對互動具有積極的作用,因為其使交流變得活躍。學習目標是一眾概念,其中包括學習的原因及學習中涉及的內(nèi)容和方法。當學生清楚地了解學習的原因時,就可以證明自己的行為是合理的。這就是帶來積極性的原因。另外,當學生認識到學習中要涉及的內(nèi)容和方法時,學生會變得更加自信和活躍,這是因為,學生需要達到的目標及達到目標的方式已經(jīng)清晰地展現(xiàn)在自己的腦海中。相互作用雖然受到由教師而產(chǎn)生的內(nèi)部和外部因素的影響,但也直接受到教師引導,即考慮各種情境的小組的組成及教師的反饋。
另一方面,“相互作用”在與內(nèi)部因素相互作用的同時更積極地發(fā)生。學生在向其他學生學習自己不知道的東西或通過教別人不知道的東西時有信心。前者是因為挑戰(zhàn)和技術之間存在平衡,后者是因為他們感到相對的技能優(yōu)勢。信心使學生更加沉浸在互動中。尊重和心理穩(wěn)定以相同的方式發(fā)揮作用。換句話說,若通過其他朋友傾聽自己的方式而感到尊重,即使自己以前從未參與,也愿意參與其中。若學生在此過程中再次產(chǎn)生成就感,那么自己將更加沉浸在互動中。同樣,當學生自己解決問題時,他們會為自己正在做的事情對錯與否而感到焦慮。但是,若收到其他學生的反饋時,就會感到心理上的安定感。保持心理穩(wěn)定狀態(tài)的愿望使學生們更加依賴互動。因此,隨著時間的發(fā)展,“相互作用”和這些內(nèi)部因素會受到更緊密的影響,最終加快沉浸的速度。
課堂式沉浸是指在不脫離傳統(tǒng)課堂的基礎上,在教室中教師依附心流理論通過巧妙地運用特殊教學方式使學生產(chǎn)生沉浸體驗的教學模式[3]。廣告創(chuàng)意課程本身目的是為了激發(fā)學生創(chuàng)意思維,擁有很強的帶入感,這為教師營造沉浸體驗提供了更多的可能性。
課堂式沉浸體驗的營造首先必須滿足 3 個條件。(1)明確廣告創(chuàng)意課程的學習目標。學習目標包括學習量(學習進度和課題量)、學習時間(廣告創(chuàng)意的主題和時間)、成功率(廣告創(chuàng)意的可實踐性及所起到的效果和進度率)。(2)以適當?shù)碾y度對課程進行設置。心流理論強調(diào)如果挑戰(zhàn)度適中,則將感到舒適的放松,當涉及需要個人展現(xiàn)出最高技能水平的挑戰(zhàn)性任務時,就會沉浸其中。當情境需求給人的技能水平施加壓力時,會產(chǎn)生特別強烈的沉浸式體驗。以適當?shù)碾y度水平進行學習意味著可以顯示正確答案率為今天所學知識的70% 的難度水平。根據(jù)理解,以正確的答案補充問題的 20% 至 30% 是有效學習的標準。(3)即時反饋。即時反饋同樣較易產(chǎn)生沉浸感,這意味著在今天的廣告創(chuàng)意課程中針對學生的創(chuàng)意要提出論點,通過互相討論補充創(chuàng)意思維的不足之處。如果是與老師或同學進行討論,就意味著告訴學生廣告創(chuàng)意的補充方法,讓學生重新思考,但如果學生自己進行實踐,就意味著找到自己不足的部分,進行補充。
其次,課堂式沉浸體驗的營造需要提供合適的環(huán)境。(1)結(jié)合廣告創(chuàng)意課程的課程特點進行教學設計。廣告創(chuàng)意課程主題非常多樣化,歷史、文學、地理、金融、環(huán)境、政治等都與廣告有關[4]。這一特點可以滿足學生們不同的的興趣取向,為營造優(yōu)良的創(chuàng)意環(huán)境提供更多的可能性。也可以使用外國廣告來解釋諸如人文,藝術和經(jīng)濟等主題的創(chuàng)意,這樣會更有趣。問與答,展開想象的翅膀,班級內(nèi)可以大聲發(fā)表意見等都可以使學生很快沉浸到課堂中。如根據(jù)來自阿根廷的公共自行 Ecobici 的廣告,上一堂關于城市自行車和公共自行車的課程[5]。在前輪和后輪內(nèi)部,學生們需要完成彼此追逐和追逐的關系的視覺效果,學生們可以自由地畫畫,如小偷和警察、湯姆和杰里、足球和足球鞋。即便主題相同,每種表達方法也不同。這成為一個非常令人興奮的課程。(2)分組討論為創(chuàng)建一個單獨的空間環(huán)境提供了可能性。分組討論是常見的一種教學模式,在廣告創(chuàng)意的課程中,內(nèi)容可以小組任務的方式進行分配,老師不參與分組過程。學生可以按照相同的興趣取向或挑戰(zhàn)水平等方式隨機生成,分組完成后本次任務完成前小組成員不再變動,最終成績以小組的名義公布。這與網(wǎng)絡游戲的組隊十分類似,小組成員之間通過互助的形式,發(fā)揮自身優(yōu)勢,在積極主動的頻繁交流環(huán)境中和容易進入沉浸式體驗之中并獲得團隊歸屬感。(3)課下準備,課上分享。課下準備,課上分享為廣告創(chuàng)意課程的課堂式沉浸體驗的營造提供了雙層空間感受的可能性。其一是學生帶著廣告創(chuàng)意的任務,在課下利用自己封閉的空間獨立思考并將創(chuàng)意思維進行記錄和體現(xiàn),制作成為可以與大家分享的多媒體文件,在這一過程中學生不受外界任何因素干擾,沉浸其中。其二是學生在課上將自己的廣告創(chuàng)意思維通過精心制作的多媒體文件講述給大家,之后大家對這一創(chuàng)意進行討論和點評,找出創(chuàng)意的不足或疑惑,同時自己感覺創(chuàng)意不完善的地方也可以求助同學或老師,以便為后期創(chuàng)意的實踐與拓展創(chuàng)造條件。在這一過程中,學生們通過分享、討論、點評等方式同樣沉浸于課堂的氛圍之中,課下準備與課上分享都為沉浸體驗營造環(huán)境提供了可能性。
最后,課堂式沉浸體驗的營造需要阻止不必要的外部信息。如學生看手機或聊與課堂任務無關的話題,教師因感受到與自己的意志相反事情而產(chǎn)生勞累、氣餒等都會造成注意力會下降,不利于營造沉浸式環(huán)境。
課外沉浸是指將學生放在與課程相關的特定環(huán)境中,這不僅打破了傳統(tǒng)教室的空間束縛感,同樣有利于營造沉浸體驗的環(huán)境。廣告創(chuàng)意課程的最終目的是為了培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和能力,基于實踐或與實踐相關的元素激發(fā)學生的創(chuàng)造激情和潛力,通常會對學生進行發(fā)散性、收斂性、形象性等思維訓練[6]。走出教室,進入與課程任務相關的特定環(huán)境中,不僅可以提高學生的想象力、創(chuàng)造力和形象思維能力,而且為在更加開放的空間中營造沉浸體驗提供了更多的可能性。
首先,要充分利用學校自身的資源。(1)開放式圖書館。創(chuàng)意的源泉不僅源于豐富的想象力,豐厚的知識積累同樣重要。走出教室,讓學生進入開放式圖書館,通過查閱自己感興趣的知識激發(fā)創(chuàng)造性思維,沉浸于知識海洋的同時構(gòu)想更多的創(chuàng)意計劃。此外,現(xiàn)有圖書館內(nèi)部大多配有網(wǎng)絡查詢設備,拒絕使用手機的情況下,不妨礙學生擴大信息的收集范圍。(2)開放式實驗室。廣告創(chuàng)意最終的目的是落到實踐上創(chuàng)造更多的社會價值。走出教室,進入開放式實驗室,學生可以根據(jù)自己的創(chuàng)意進行實驗創(chuàng)作,在這一過程中學生同樣沉浸在由無到有的創(chuàng)意創(chuàng)作的樂趣之中。某校實驗室今年也已面向全體教師和學生開放,學生可以向值班老師申請所需的實驗室及器材設備和相應的制作指導,在無任何壓力的環(huán)境下相互合作,自主實驗,領悟教室教學學不到的知識,更有利于全身心的進入完全浸入狀態(tài)。(3)開放式展覽廳。實踐成果最終要以展覽或演出等形式體現(xiàn),學生通過賞析作品同樣可以快速提升自己的廣告創(chuàng)意思維能力,這種環(huán)境也為學生營造賞析式的沉浸體驗提供了可能。
其次,有效利用社會資源。(1)多樣性博物館。博物館是人類文明和文化發(fā)展的記錄者,也是為人類社會發(fā)展的助推者。人們在博物館可以實現(xiàn)學習、教育或娛樂等多種目的,也可以圍繞歷史、科學、工藝、美術等展開豐富的想象。中國廣告博物館于 2014 年正式開館,向觀眾展示關于廣告歷史、藝術、民俗、工業(yè)、科學等方面的內(nèi)容,此類環(huán)境為人們營造沉浸體驗提供了更多的可能。此外,未來科技博物館等場館的開放也讓學生深深感受到了“創(chuàng)意+工廠”的企業(yè)模式,富有新意、科技感十足的文化產(chǎn)品對開拓廣告創(chuàng)意性思維的幫助更是課堂知識所不能取代的。(2)前沿性廣告公司。廣告公司是連接學校與社會的最佳途徑。在條件成熟的情況下,適時將學生引入廣告公司,感受實踐性更強的氛圍,以真實的案例展開廣告創(chuàng)意思維訓練,不管是對未來個人能力的發(fā)展還是知識結(jié)構(gòu)的優(yōu)化都十分有利[7]。拿到真實案例任務的緊張與興奮,公司團隊的合作文化,創(chuàng)意以真實的作品展現(xiàn)的過程等因素都為沉浸體驗教學提供了可能性。(3)新興媒體資源。廣告創(chuàng)意本身包含前沿性思維,與新興媒體結(jié)合的創(chuàng)意方式不僅符合當下人們的審美價值,更可以創(chuàng)造更多的社會影響力。像抖音、微視頻、觸摸媒體及帶有互動性質(zhì)的媒介等都可以使學生沉浸其中,讓學生在不知不覺中完成廣告信息傳播者與接收者雙重身份的轉(zhuǎn)換與體驗,以達到實現(xiàn)教學目標的目的。最后,主題性自然環(huán)境、學科類專業(yè)比賽等也都為沉浸體驗教學模式提供了多種可能性。
虛擬現(xiàn)實是人為創(chuàng)建的虛擬世界,是指網(wǎng)絡空間中的空間,用戶可以在其中感覺自己是真實的和身臨其境的。根據(jù)經(jīng)驗方法,虛擬現(xiàn)實分為非沉浸式和沉浸式[8]。非身臨其境的虛擬現(xiàn)實是通過圖像輸出設備(如監(jiān)視器或投影儀)體驗虛擬世界,而無需佩戴單獨的設備。使用監(jiān)視器的非身臨其境的虛擬現(xiàn)實是一種允許用戶輕松體驗虛擬現(xiàn)實的方法,并廣泛用于 3D 游戲和模擬中。在早期的虛擬現(xiàn)實研究中,使用顯示器的非身臨其境的虛擬現(xiàn)實通常以臺式機虛擬現(xiàn)實的名義使用。沉浸式虛擬現(xiàn)實是指用戶佩戴并體驗連接到計算機或移動設備的 HMD 的虛擬現(xiàn)實。沉浸式虛擬現(xiàn)實和非沉浸式虛擬現(xiàn)實在視覺方面有明顯區(qū)別。佩戴單獨設備的沉浸式虛擬現(xiàn)實主導著用戶的視野,阻止了現(xiàn)實世界的視覺刺激,并允許用戶僅接受從 HMD 輸出的 3D 圖像。由此,可以像現(xiàn)實世界一樣體驗虛擬世界,并產(chǎn)生強烈的現(xiàn)實感和沉浸感。
隨著技術的最新發(fā)展,沉浸式虛擬現(xiàn)實的使用正在增加,其一便是教育領域。虛擬現(xiàn)實應用于教學具有多種優(yōu)勢,如可增加學生的學習動力和增加沉浸感。在現(xiàn)有的教學經(jīng)驗中,使用沉浸式虛擬現(xiàn)實進行學習比使用平板電腦進行學習具有更高的沉浸感、社會自我意識和學習動機。
沉浸式虛擬現(xiàn)實的沉浸感和動機效應似乎有助于改善學習成果。在廣告創(chuàng)意教學領域,虛擬現(xiàn)實最早以媒介形式引入,Unity 推出的互動 VR 廣告《拼圖》是全球首個沉浸式 VR 廣告,拼圖虛擬室提供了高度沉浸式的虛擬現(xiàn)實體驗,并通過 Unity Ads(可擴展的廣告)展示了移動視頻。拼圖虛擬室向廣泛的客戶證明了身臨其境的廣告的潛力,這種趨勢有望以多種形式繼續(xù),包括虛擬現(xiàn)實(VR),增強現(xiàn)實(AR),360移動視頻和游戲等[9]。
如今,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)逐漸進入廣告創(chuàng)意的課堂中,為廣告創(chuàng)意沉浸教學模式提供了具體可見的可行性。老師可以將設置好的作品置入虛擬現(xiàn)實環(huán)境中供學生賞析,學生在課堂上可以以該前沿科技為載體進行更加豐富的想象,并將創(chuàng)意現(xiàn)場制作后發(fā)布至虛擬環(huán)境中分享給大家進行體驗。這種互動式的教學模式無論是為課堂氛圍還是為學生沉浸感的體驗都帶來了無限的可能。
本研究將傳統(tǒng)視角下主要應用于語言類學科教育的沉浸式教學模式移植至廣告學科,并將其和心理學科領域的心流理論進行碰撞,產(chǎn)生出廣告創(chuàng)意教學領域創(chuàng)新的新火花。此外,本研究還充分關注當今社會虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展對課堂教學環(huán)境的影響,并對在其狀態(tài)下兩種理論的結(jié)合運用進行積極思考。這是對創(chuàng)意類課程教育的一次大膽嘗試,也希望成為其他學科教育領域的他山之石。