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淺談電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)中藝術(shù)特征

2021-11-14 10:09徐彤
科教創(chuàng)新與實(shí)踐 2021年37期
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)藝術(shù)

徐彤

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)逐步落地到全國(guó)各個(gè)高職、中職院校當(dāng)中,隨著電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的完善及市場(chǎng)的變化,我們需要更好的去打造這個(gè)面向市場(chǎng)前端的綜合性交叉學(xué)科,在當(dāng)下本專業(yè)所培育的目標(biāo)應(yīng)當(dāng)以電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)服務(wù)方向?yàn)橹?。這是未來大多數(shù)人的就業(yè)方向,在這個(gè)領(lǐng)域當(dāng)中,藝術(shù)無處不在,而藝術(shù)對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)人才培養(yǎng)和行業(yè)發(fā)展有著多種正面影響。

一、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中藝術(shù)的多維性

多維性是在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中所需要的最為基本的藝術(shù)特征,從人才培養(yǎng)方案以及從整個(gè)行業(yè)發(fā)展來看藝術(shù)對(duì)于本行業(yè)的發(fā)展是有益的,再整個(gè)行業(yè)的諸多產(chǎn)業(yè)鏈的多數(shù)環(huán)節(jié)當(dāng)中通過藝術(shù)的交融從而呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)。藝術(shù)作為一種文化現(xiàn)象,主要服務(wù)于人的精神層面,滲透到生活中。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理的藝術(shù)形式多種多樣,電子游戲通常被稱為第九藝術(shù)。電子游戲的虛擬性和無限擴(kuò)展的空間維度為藝術(shù)家提供了一個(gè)展示他們藝術(shù)的廣闊平臺(tái)。相對(duì)于傳統(tǒng)藝術(shù)作品, 電子競(jìng)技呈現(xiàn)給玩家的是一個(gè)框架式的綱要, 而游戲過程未定、游戲結(jié)局未知, 留下諸多的空白和未定點(diǎn)以期最大限度地激發(fā)玩家的參與興致與情感投入, 使玩家在填補(bǔ)的過程中能夠營(yíng)造較傳統(tǒng)藝術(shù)更多的期待心理。游戲關(guān)卡為玩家設(shè)置了不同階段的期待目標(biāo), 而游戲版本的不斷升級(jí)優(yōu)化, 是設(shè)計(jì)師對(duì)游戲漏洞做出的修正, 亦是為了更好地滿足玩家對(duì)電子競(jìng)技中藝術(shù)期待的創(chuàng)作。除了電子游戲,藝術(shù)的多維性也存在于周邊的衍生品中。藝術(shù)源于生活,但又高于生活。藝術(shù)作品往往是基于創(chuàng)作者對(duì)生活積累的感悟,再通過想象賦予其新的生命。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中的藝術(shù)表現(xiàn)形式往往通過虛擬現(xiàn)實(shí)和交互式電子信息體驗(yàn)體現(xiàn)特定的視聽藝術(shù)。

二、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中藝術(shù)的交互性

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中的交互性體驗(yàn)也可以稱為互動(dòng)情感藝術(shù)的一種形式。這種交互性體驗(yàn)給游戲帶來了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越其他藝術(shù)形式的參與感,因?yàn)樗寘⑴c者不再局限于藝術(shù)鑒賞家的角色,而是置身其中親自體驗(yàn)。在傳統(tǒng)藝術(shù)中,一種藝術(shù)形式的創(chuàng)造者和鑒賞家會(huì)有兩種完全不同的觀點(diǎn),大多數(shù)鑒賞家都是“被動(dòng)接受”的。在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中,不同的選擇可導(dǎo)致不同的人物、戰(zhàn)場(chǎng)和情況的結(jié)局,給了參與者很多的創(chuàng)造力。這種交互性的歸屬感是以往任何藝術(shù)形式都無法比擬的。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)比動(dòng)畫和電影更具交互性。電子競(jìng)技中的聲音不僅僅是提供一個(gè)游戲背景,它還是一項(xiàng)極為重要的勾勒故事線的技藝。從大的層面來講,游戲中的聲音主要分為音樂和音效兩大部分。音樂一般貫穿著整個(gè)游戲過程的始終,主要用于幫助提升玩家的游戲感受,而且音樂的類型會(huì)隨著游戲風(fēng)格的改變作出相應(yīng)調(diào)整。對(duì)于玩家來說這更是一種人文情懷,當(dāng)背景音樂從游戲中抽離到舞臺(tái)上,當(dāng)游戲中的音樂以一種更加直觀的形式?jīng)_擊玩家的聽覺和視覺的時(shí)候,帶來的震撼會(huì)比在游戲內(nèi)放大數(shù)倍??倳?huì)想起他們精彩而熱血的操作和團(tuán)隊(duì)合作的指尖默契。

三、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中藝術(shù)的前瞻性

在感官方面,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理的藝術(shù)將為玩家?guī)砺犛X、視覺和觸覺的多維感官體驗(yàn)。視覺設(shè)計(jì)和游戲運(yùn)作方式的設(shè)計(jì)是與傳統(tǒng)藝術(shù)最大的區(qū)別。視覺藝術(shù)包括游戲風(fēng)格、角色設(shè)置和場(chǎng)景變化。其中寫實(shí)藝術(shù)風(fēng)格、聲音會(huì)讓玩家感覺更真實(shí)。游戲設(shè)計(jì)是玩家與藝術(shù)的互動(dòng),不同的互動(dòng)方式傳達(dá)著作者不同的思想和理念。

游戲的情感設(shè)計(jì)較之前的單人模式改變了很多形式。比如《紀(jì)念碑谷》、《風(fēng)之旅人》、《紙境》三款游戲的繪畫風(fēng)格相似,其中低多邊形美術(shù)風(fēng)格的《紀(jì)念碑谷》具有了3D視覺效果,這款游戲精妙之處在以荷蘭科學(xué)思維版畫大師的繪畫作品為創(chuàng)作靈感,基于悖論空間的視錯(cuò)覺原理,融合了多種藝術(shù)文化,并對(duì)游戲畫面進(jìn)行藝術(shù)性設(shè)計(jì),創(chuàng)造了諸多視覺上看來不可思議的矛盾空間,帶來了強(qiáng)烈的視覺感受和情感體驗(yàn)。在游戲中,你是一個(gè)在沒有任何交流的環(huán)境下獨(dú)自穿越沙漠的風(fēng)行者,通過不斷變化的場(chǎng)景和音樂組合來打造游戲氛圍,增加游戲的沉浸感。《紙境》是一款由書頁(yè)組成的益智游戲,打開和折疊立體書,場(chǎng)景會(huì)發(fā)生變化,折紙藝術(shù)風(fēng)格和輪廓營(yíng)造出美妙的氛圍,色彩和場(chǎng)景布置又極具東方美學(xué)的意境和氛圍。其中獨(dú)特的游戲過程、突出的視覺風(fēng)格和扣人心弦的配樂,讓玩家沉浸在日本的古老神話之中,情不自禁的去探索枯萎凋零的櫻花樹背后的秘密。并且體驗(yàn)幽暗的森林、寧?kù)o的山間瀑布和荒廢的神廟。這三種游戲模式各不相同,帶給玩家的情感體驗(yàn)也完全不同。

在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中藝術(shù)的前瞻性方面,游戲的世界觀可能會(huì)與現(xiàn)實(shí)世界發(fā)生沖突,但并不影響它擁有傳達(dá)文化的屬性。比如流星蝴蝶劍,很多武功名字都是中式風(fēng)格。一旦作為玩家熟悉了這種文化,便會(huì)探索中國(guó)文化,這是游戲留下的特殊影響。例如,在《英雄聯(lián)盟》中,很多沒有中國(guó)文化加持的外國(guó)玩家看到齊天大圣這個(gè)英雄的分身技能,他們會(huì)認(rèn)為這是火影忍者分身術(shù),這是心理學(xué)中的首因效應(yīng)。人們會(huì)根據(jù)最初獲得的信息所形成的印象不易改變,甚至?xí)笥覍?duì)后來獲得的新信息的解釋。因此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中藝術(shù)的前瞻性在文化交流中扮演著非常重要的角色,它可以鼓勵(lì)玩家去探索和欣賞不同的文化。另外,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中藝術(shù)的前瞻性也是創(chuàng)作者或主角的世界觀,通過游戲的思想來體現(xiàn),一款好的游戲給人一種思想和一種回味。

結(jié)論

綜上所述,在當(dāng)前電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)發(fā)展的進(jìn)程中,有必要針對(duì)其藝術(shù)特征進(jìn)行研究,就其多維性、交互性、前瞻性進(jìn)行詳細(xì)的分析,以促進(jìn)電子競(jìng)技行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

參考文獻(xiàn):

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