(中國傳媒大學(xué) 北京 100024)
2016 年隨著Oculus、PSVR、HTC Vive 等家用級VR 設(shè)備的相繼推出,虛擬現(xiàn)實(shí)被重新拉回大眾的視野。與20 世紀(jì)不同的是,VR 不再是全世界可能僅存一兩臺(tái)的高端器材,而是逐漸成為與視頻播放器、游戲機(jī)一樣的大眾級消費(fèi)娛樂產(chǎn)品。然而,設(shè)備的普及需要足夠多的內(nèi)容來支持,正如同每一代新型游戲機(jī)在公布與發(fā)售前,都會(huì)與游戲廠商合作研發(fā)新型的游戲來發(fā)揮游戲機(jī)的性能一樣,VR 設(shè)備也需要能夠發(fā)揮自身優(yōu)勢的內(nèi)容來支撐自己,否則它只能是一款曇花一現(xiàn)的科技發(fā)明,難以在大眾的娛樂消費(fèi)中占有一席之地。
憑借沉浸性與交互性等特點(diǎn)的高度重合,VR 與游戲的結(jié)合需要解決的困難與阻力是最少的。然而,影視與VR 的結(jié)合卻并不簡單,雖然市場上也生產(chǎn)出了大量的VR 影視內(nèi)容,但仔細(xì)研究這些作品會(huì)發(fā)現(xiàn),目前很多從業(yè)者難以找到VR 影視的定位,“新瓶裝舊酒”的情況層出不窮。究其原因,主要是大部分內(nèi)容生產(chǎn)者仍然試圖在傳統(tǒng)影視與VR 技術(shù)之間尋找結(jié)合點(diǎn),但實(shí)際上傳統(tǒng)影視的表達(dá)方法與VR 技術(shù)的新特點(diǎn)并不能完全適配,甚至在某些方面是相背離的,因此在VR 設(shè)備上試圖用傳統(tǒng)的影視語言生搬硬套,不僅難以像游戲與VR 一樣達(dá)到雙贏的效果,甚至可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如在銀幕上的表現(xiàn)。為了論證VR 影視與傳統(tǒng)影視的差異,首先需要明確VR 媒介下的影視與傳統(tǒng)影視不同的新特性。
相比于傳統(tǒng)屏幕媒介下的影視,VR 影視的新特性主要表現(xiàn)在內(nèi)容全景性與觀看自主性兩方面:
高度沉浸性是VR 設(shè)備的主要特性之一,以往的影像,不論是手機(jī)屏幕還是電影院的IMAX 屏幕,都處于邊框的限制之內(nèi),邊框之外仍然是觀看者所處的現(xiàn)實(shí)世界,現(xiàn)實(shí)世界的干擾難以避免地會(huì)影響觀眾完全沉浸在邊框內(nèi)的虛擬世界,為了讓觀眾忽略媒介,甚至是基本無法感受真實(shí)世界從而模糊藝術(shù)作品中虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的界限,VR 設(shè)備通過邊框的消解將生理沉浸最大化。
邊框的消解意味著內(nèi)容的全景性,VR 所展現(xiàn)的不再是傳統(tǒng)影視中攝像機(jī)取景框內(nèi)、由藝術(shù)家所規(guī)定的拍攝范圍中的內(nèi)容,而是真正意義上的全景,即以拍攝點(diǎn)(也是觀看者的視點(diǎn))為中心的4π 個(gè)球面度范圍內(nèi)的景象,幫助欺騙觀看者的大腦,從而使其高度沉浸在虛擬世界中。
交互性是VR 設(shè)備的另一大特性,VR 影視中交互性最主要體現(xiàn)在觀眾視覺與影片內(nèi)容的交互,即VR 設(shè)備所顯示的影像內(nèi)容是完全匹配觀看者的頭部運(yùn)動(dòng)與視線方向的,這賦予觀眾對影片內(nèi)容的自主選擇權(quán),與傳統(tǒng)影視不同,觀眾不再被動(dòng)甚至是被迫接受導(dǎo)演所安排的影像內(nèi)容,觀眾既是欣賞者,也是自己所接受內(nèi)容的創(chuàng)造者,導(dǎo)演對于觀眾所接受的影片內(nèi)容的話語權(quán)與控制力明顯降低。
VR 與電影的關(guān)系更像電影誕生之初與戲劇的關(guān)系,它們看似有一定聯(lián)系,實(shí)際上毫無關(guān)系。就像當(dāng)年電影界在尋找電影藝術(shù)法則時(shí)卡努杜所強(qiáng)調(diào)的,“不要在電影和戲劇之間尋找相同點(diǎn)”,“(它們)沒有任何本質(zhì)上的相同點(diǎn);在電影的固定的非現(xiàn)實(shí)和舞臺(tái)劇的變化的現(xiàn)實(shí)之間,不論在精神上、形式上、啟示方式上和表演手段上,都沒有共同點(diǎn)?!?/p>
曾有人將VR 視為電影發(fā)展有聲化與彩色化以來的又一次技術(shù)飛躍,實(shí)際上這種觀點(diǎn)并不準(zhǔn)確,電影有聲化、彩色化的出現(xiàn),并沒有改變電影從格里菲斯到蘇聯(lián)的蒙太奇學(xué)派等電影早期實(shí)踐者所創(chuàng)立的電影基本語法。與之相反,VR 則完全顛覆了電影語言,傳統(tǒng)影視語言中最重要的三個(gè)方面——景框、鏡頭調(diào)度、剪輯都在VR媒介下表現(xiàn)出了明顯的非兼容性。
在傳統(tǒng)影視中,導(dǎo)演通過運(yùn)用推拉搖移升降等各種攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)方法,獲得不同角度與視距的鏡頭畫面,以此展示人物關(guān)系和環(huán)境氣氛的變化。由于傳統(tǒng)影視邊框的存在,所以觀眾可以看見現(xiàn)實(shí)世界,在鏡頭移動(dòng)時(shí)由于畫面之外的參考系并沒有發(fā)生移動(dòng),因此觀眾很少產(chǎn)生不適反應(yīng)。
而在VR 的高度沉浸狀態(tài)下,觀眾視野范圍內(nèi)都是虛擬世界,當(dāng)使用傳統(tǒng)攝影中的推拉搖移,甚至是加速或減速的鏡頭運(yùn)動(dòng)時(shí),觀眾無法看到現(xiàn)實(shí)世界中靜止的參照系,視覺會(huì)受到“欺騙”,并傳遞給大腦自身位置發(fā)生移動(dòng)的信號(hào),而與此同時(shí),由于感知人體自身運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的前庭器官并未感知到觀眾發(fā)生真實(shí)的物理移動(dòng),這就產(chǎn)生了前庭與視覺系統(tǒng)不匹配的情況,從而令觀眾產(chǎn)生眩暈、惡心的反應(yīng)。因此,VR 影視中頻繁的鏡頭調(diào)度是難以實(shí)現(xiàn)的。
傳統(tǒng)影視依賴景框的變化來傳達(dá)信息,導(dǎo)演會(huì)通過不同鏡頭間景別的切換來引導(dǎo)觀眾的視線,使觀眾的注意焦點(diǎn)集中在推動(dòng)劇情發(fā)展的關(guān)鍵處。而在VR 影視中,觀眾的視線多數(shù)情況下是由觀眾自主選擇,因此在表現(xiàn)同一個(gè)事件時(shí),VR 影視不光由于失去景別的切換而減弱了內(nèi)容帶給觀眾的影響力,甚至在缺乏導(dǎo)演的視線引導(dǎo)的情況下,很多細(xì)節(jié)也會(huì)被觀眾錯(cuò)過,這就導(dǎo)致了不同觀眾在觀看同一部影片時(shí)可能會(huì)產(chǎn)生不同的結(jié)果,同時(shí)影片的內(nèi)容與情感傳達(dá)與否在很大程度上取決于觀眾自身選擇的好壞,是不可控的。
此外,雖然觀眾是全景視角,但很多VR 作品并沒有充分利用這一優(yōu)勢,束縛于傳統(tǒng)影視的表現(xiàn)模式,故事仍然發(fā)生在一個(gè)小的范圍內(nèi),其他部分并沒有任何實(shí)質(zhì)的內(nèi)容及作用,在某種程度上可以說只是帶有全景背景的普通電影,這顯然是對VR 全景性內(nèi)容優(yōu)勢的浪費(fèi)。
蘇聯(lián)蒙太奇學(xué)派的代表人物普多夫金認(rèn)為:“電影藝術(shù)的基礎(chǔ)就是剪輯?!痹谝陨纤懻摰碾娪耙刂?,都是以單個(gè)鏡頭來考慮的,而電影語言的另一大重要語法便是剪輯,將不同的鏡頭組合在一起,從而滿足不同的需要或產(chǎn)生一定的意義。剪輯已經(jīng)成為電影中不可或缺的重要手法,通過剪輯導(dǎo)演不僅可以省略一段連續(xù)動(dòng)作中不必要的環(huán)節(jié),避免影片拖沓冗長,還可以同時(shí)描述不同時(shí)間空間下發(fā)生的事件,從而從多條線索進(jìn)行故事的推進(jìn),剪輯使影片擺脫了時(shí)間空間的限制,這也是電影自身的明顯優(yōu)勢之一。
然而由于VR 的浸入式體驗(yàn),觀看者是處于一個(gè)模擬的全方位“真實(shí)”空間中,并且是以一個(gè)自身的視點(diǎn)來觀察身邊的事件的,如果創(chuàng)作者突然進(jìn)行剪輯并且切換觀眾的視點(diǎn),觀眾容易受到驚嚇,并需要時(shí)間在下一個(gè)場景中緩解由此產(chǎn)生的不適應(yīng)感,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中人的周圍環(huán)境與視點(diǎn)根本不可能發(fā)生如此大幅度的切換,因此在VR 影視中過多的剪輯是大忌。剪輯的缺少也就意味著單個(gè)鏡頭時(shí)間的增長,而單個(gè)鏡頭是表現(xiàn)一段連續(xù)時(shí)間內(nèi)的空間關(guān)系的,這也就是說不同時(shí)空下的情景難以同時(shí)表現(xiàn),這顯然不利于講述故事。
通過上述分析可見,VR 影視與傳統(tǒng)影視在很大程度上是非兼容的,VR 影視目前并未找到完全合適的語法與規(guī)則,也沒有找到自身的定位。當(dāng)前大多數(shù)人對VR 影視所面臨困境提出的解決方式都走入了一個(gè)誤區(qū),即在傳統(tǒng)影視的框架下分析VR 影視的出路。例如有的文章論證在VR 的自主性之下,如何引導(dǎo)觀眾不錯(cuò)過影片重要的細(xì)節(jié)或內(nèi)容,而實(shí)際上這一論點(diǎn)仍然是以傳統(tǒng)電影思維在思考問題,“重要的細(xì)節(jié)或內(nèi)容”這本身就屬于傳統(tǒng)電影模式下講述故事的因素,細(xì)節(jié)與內(nèi)容來自電影故事,為電影與故事服務(wù),而倘若VR 影視本身并不以講述復(fù)雜的故事為主呢?VR 高度沉浸的特性是否更適合用設(shè)身處地的體驗(yàn)的方式來傳達(dá)影片的內(nèi)容與情感呢?
體驗(yàn)的優(yōu)勢在阿德曼公司制作的VR 動(dòng)畫紀(jì)錄短片《We wait》中體現(xiàn)得尤為明顯,影片向觀眾描繪了一隊(duì)敘利亞難民在夜間乘坐皮劃艇希望偷渡去申請避難的情形。觀眾作為共行者被放置于與偷渡者同樣的環(huán)境中,傾聽船上的其他成員面對面講述他們的故事,和他們共同感受夜間漆黑的海洋、顛簸的船只以及隨后遭遇警方的巡邏艇與刺眼的探照燈所帶來巨大的緊張感與壓迫感。在這種情況下,觀眾與故事的疏離感被參與感所取代,觀眾在這個(gè)世界中也確實(shí)成為了偷渡者中的一員,與他們共同經(jīng)歷,而這種來自對現(xiàn)場情形的切身感受與情緒,轉(zhuǎn)換成靜止的圖像或文字甚至是景框內(nèi)的傳統(tǒng)影視勢必會(huì)有極大的損耗,只有在VR 媒介中高度沉浸的條件下,觀眾才能設(shè)身處地地真正感受角色面臨的處境,并推己及人地理解作品中角色的思想與情感。
VR 即虛擬現(xiàn)實(shí),從名稱就可以看出人們對于VR的期望:用虛擬的手段在觀看者眼前創(chuàng)造另一種現(xiàn)實(shí)。綜上所述,從VR 的沉浸與交互兩大特性來看,VR 并不適合用傳統(tǒng)影視的語法來講述一大段不同時(shí)間與空間內(nèi)發(fā)生的復(fù)雜故事,當(dāng)前VR 影視的發(fā)展方向應(yīng)該著重于創(chuàng)造仿真的空間,令觀看者置身在虛擬世界進(jìn)行另一種現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),并在設(shè)身處地的體驗(yàn)中感受傳達(dá)創(chuàng)作者想要表達(dá)的思想,這可能才是VR 影視擺脫傳統(tǒng)影視思考方式后的真正出路。
注釋:
①李恒基,楊遠(yuǎn)嬰.外國電影理論文選[M].上海:三聯(lián)書店,2006.48.