常丹婧
(浙江大學(xué)考古與文博系 浙江杭州 310028)
在理念上博物館界已經(jīng)出現(xiàn)的從“藏品本位”向“觀眾中心”的轉(zhuǎn)移,導(dǎo)致了博物館工作態(tài)度、工作重心及傳播策略的一系列變化,這與當(dāng)代世界的民主化潮流及學(xué)習(xí)型社會的建設(shè)目標(biāo)是一致的,給博物館有效履行社會使命提供了理論觀念的支持,且博物館在實踐中也取得了一定的成果。然而,從更高的要求看,我們也發(fā)現(xiàn)許多博物館仍在一定程度上存在展覽吸引力不強、受眾面不夠廣泛、觀眾觀展驅(qū)動力較弱、觀眾認知效益不甚理想等問題。這需要我們更深入地研究這些現(xiàn)象產(chǎn)生的原因,為制定更有效的策略和方案提供思路。
解決這些問題的基本出發(fā)點是了解新形勢下觀眾對博物館的具體需求和期待。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)達,公眾獲取信息的方式越來越便捷,互聯(lián)網(wǎng)為人們提供了一個兼具參與性和社交性的知識分享的平臺,所以僅從知識信息的獲取方面,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為信息(包括遺產(chǎn)信息)最快捷、最廣泛的輸出系統(tǒng),在這種情形下,博物館若再僅停留于知識和信息的傳遞就未必具有優(yōu)勢,應(yīng)該考慮如何從更深的層面激發(fā)觀眾的熱情、自覺性和主動性,對展覽作更深入的思考。在我們看來,要切實增強公眾的觀展驅(qū)動力,提升觀展效益,應(yīng)該從觀眾的參與性入手,使觀眾從被動的信息接收者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥膮⑴c者。從教育史的角度看,學(xué)習(xí)者在很長時期內(nèi)大都處于一種被動灌輸?shù)臓顩r,這種教學(xué)方式不利于激發(fā)學(xué)習(xí)的自主性。正是基于這種認識,現(xiàn)代教育學(xué)中已經(jīng)出現(xiàn)了許多相應(yīng)的變革,建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)理論、師生互動的探索式課堂教學(xué)模式紛紛產(chǎn)生。在正式教育場合,“參與性”已經(jīng)開始納入教學(xué)方法中,對博物館這類非正式教育機構(gòu)而言,由于博物館觀眾興趣導(dǎo)向、自主探索與場館學(xué)習(xí)的特點,它不僅對參與性學(xué)習(xí)有更大的依賴性,也是參與性學(xué)習(xí)更易于發(fā)揮優(yōu)勢的場所。
對于當(dāng)代觀眾而言,他們對博物館的期待不僅僅是知識和信息的呈現(xiàn),相比直接被告知答案,公眾更期待通過參與和體驗、互動和分享強化認知。相比于說教式的教育方式,觀眾更傾向于在主動的參與和對話中獲取經(jīng)驗和知識,博物館和觀眾的關(guān)系呈現(xiàn)出平等、包容、對話的趨勢。參與是博物館學(xué)習(xí)中激發(fā)觀眾主動性、提升觀眾認知效益和促進對話的有效方式。尤其是在受將公眾參與發(fā)揮得較好的互聯(lián)網(wǎng)沖擊的當(dāng)下,傳統(tǒng)博物館勢必要進一步向更強的參與性轉(zhuǎn)變,從而滿足公眾新的需求和期待?;诖?,本文以博物館學(xué)習(xí)中的觀眾參與為主題,對觀眾在參觀博物館過程中的參與進行概念界定和特點分析,并結(jié)合相關(guān)案例提出構(gòu)建展覽參與性環(huán)境的對策。
從觀眾學(xué)習(xí)的過程來看,“參與”意味著觀眾發(fā)揮其主觀能動性,在主動的操作、體驗或?qū)υ捴锌偨Y(jié)經(jīng)驗,使經(jīng)驗與認知融合在一起。在這個過程中,知識不是直接灌輸進觀眾的頭腦中,而是在觀眾自主的探索和發(fā)現(xiàn)中獲得。而“非參與”意味著博物館直接將事實性信息傳遞給觀眾,觀眾作為被動的信息接收者,缺失了自我思考和歸納的過程。從觀眾參與的效果來看,參與意味著觀眾與展覽建立了連接,觀眾融入展覽之中,展覽內(nèi)容引發(fā)了觀眾的理解和思考,并對觀眾的認知乃至態(tài)度、行為產(chǎn)生影響;觀眾沒有參與進展覽則表現(xiàn)為觀眾只是對展覽的事實性信息進行簡單地瀏覽,卻沒有深入理解和思考,信息很容易被過濾和遺忘,導(dǎo)致展覽對觀眾認知沒有明顯的影響和改變,觀眾在觀展后也沒有實質(zhì)性的收獲。
具體來說,觀眾在博物館學(xué)習(xí)中的參與類型可以劃分為態(tài)度的參與、行為的參與以及包含二者的混合參與方式。“態(tài)度的參與”表現(xiàn)為觀眾在意識中將自己設(shè)想為主動的探索者,而不是被動的旁觀者。比如在發(fā)問式構(gòu)造的展覽中,問題的設(shè)置可以引發(fā)觀眾思考,并且激發(fā)觀眾對話交流,觀眾開始主動地思考、探索問題的答案時,便不再是展覽的旁觀者,而是積極的參與者。發(fā)問式構(gòu)造與客觀陳述的展覽方式相比,后者是非參與性的,只需要觀眾接收信息;而前者促使觀眾與展覽建立連接,并自然地融入展覽中進行探索和學(xué)習(xí)。觀眾通過主動的探索學(xué)習(xí),將自身原有的認知系統(tǒng)與新的知識信息融合和重構(gòu),在這個過程中,博物館提供事實和邏輯,觀眾獲得結(jié)論和感悟。這種學(xué)習(xí)方式一方面體現(xiàn)了發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)(discovery learning)強調(diào)的學(xué)習(xí)者在主動的探索和發(fā)現(xiàn)中總結(jié)經(jīng)驗的過程,另一方面體現(xiàn)了建構(gòu)主義理論(constructivism theory)倡導(dǎo)的學(xué)習(xí)者通過主動的思考和歸納構(gòu)建自己的知識體系,兩個方面都強調(diào)了學(xué)習(xí)者的主動性和參與性,并尊重個體的差異性。
博物館學(xué)習(xí)中“行為的參與”主要有體驗式和操作式。體驗式是相對被動的參與方式,包含感應(yīng)和具身參與。比如展覽中使用的感應(yīng)裝置可以使觀眾在感應(yīng)區(qū)域內(nèi)與虛擬場景進行互動,并且獲得與觀眾行為相對應(yīng)的交互效果。在浙江省科技館的一個感應(yīng)空間內(nèi),當(dāng)觀眾根據(jù)屏幕的提示揮手時,屏幕上的蝴蝶就會組成不同的圖案。此外,展覽可以讓觀眾在視覺之外增加聽覺、嗅覺、觸覺等多感官的具身參與,使觀眾獲得更具真實感和沉浸感的體驗。而操作式的參與相對主動,包含個體操作和集體操作。個體操作在博物館展覽項目中比較廣泛,比如通過引入變量觀察因果關(guān)系的變化,使觀眾了解蘊含其中的原理。集體操作需要多人的合作或競爭,既可以促進對話和協(xié)作,也在一定程度上提高了觀眾的參與動力。在美國憲法號博物館(USS Constitution Museum)的“齊心協(xié)力”(All Hands on Deck)展覽中,有一個項目需要甲板上的觀眾在保持平衡的同時展開船帆,這是一個單人很難完成的工作,這個項目鼓勵多人共同參與,并且不同的位置適合不同身高的觀眾參與。
觀眾在博物館學(xué)習(xí)中的參與除了態(tài)度參與與行為參與外,還有包含這兩者的混合參與方式。浙江自然博物館的“地球生命故事”展在“前言”中提出了地球怎樣形成、生物如何產(chǎn)生以及如何演化等問題,使觀眾帶著問題探索地球的奧秘,觀眾在觀展中還可以參與各種體驗和操作項目以了解相關(guān)的知識原理。無論博物館采用哪種參與性設(shè)計,都是以提升觀眾的認知效益和展覽的傳播能力為目標(biāo)。參與性項目的設(shè)計應(yīng)依據(jù)展覽內(nèi)容和目標(biāo)為觀眾選擇適宜的方式,促進觀眾參與,同時保證參與項目的知識性,強化觀眾參與的深度。
周婧景提出,能否促使觀眾參與是區(qū)分“闡釋性展覽”和“非闡釋性展覽”的根本標(biāo)準[1]。在非闡釋性展覽中,物件沒有被系統(tǒng)地研究和闡釋,觀眾的認知情況也沒有被考慮在內(nèi),這導(dǎo)致很多觀眾看不懂展覽,無法識別物件背后蘊含的知識和意義,也無法建立與物件或展示內(nèi)容的聯(lián)系,以至于觀眾在參觀展覽的過程中,只有觀看行為而沒有參與行為,而且對物件的認知只停留在欣賞階段,難以進行深入的理解和思考。而闡釋性展覽的目的則是在觀眾的認知基礎(chǔ)上創(chuàng)造物件與觀眾的關(guān)聯(lián)性,引發(fā)觀眾的理解和思考,實現(xiàn)觀眾的參與。
喬治·E.海因(George E.Hein)在定義博物館教育時提到,相對于“教育”(education)一詞,博物館界更喜歡用“闡釋”(interpretation),因為教育帶有很多負面的含義——意味著必須的、正式的、充滿事實的信息傳遞[2]。而闡釋性展覽作為促進觀眾參與的場所,通過使用原始資料和說明性媒體揭示意義和關(guān)系,而不是簡單地傳遞事實信息?;蛘哒f,闡釋性展覽是激發(fā)觀眾參與的興趣并引導(dǎo)觀眾思考藏品背后更深層次的意義,而不是作為掌握真理的教授者向觀眾傳達標(biāo)準答案。這意味著觀眾有更大的空間和自由去探索,發(fā)揮主觀能動性,參與解讀和評論。
觀眾在博物館學(xué)習(xí)的參與包括身體、情感和思維的參與,實際上觀眾的參與并不能單純地區(qū)分為身體、情感和思維領(lǐng)域,而是一個復(fù)雜的各領(lǐng)域共同參與的過程,并且身體、情感和思維共同影響、發(fā)揮作用。
“研究數(shù)據(jù)顯示積極的身體參與是產(chǎn)生愉悅、知識、理解與提升自信的動力。由沉浸在身體經(jīng)驗中引起的博物館學(xué)習(xí)具體化特征對于知識與理解的發(fā)展來說必不可少”[3]。具身認知理論(embodied cognition theory)提出,認知有具身性,也就是說,認知基于身體感知和運動。人通過身體感官接觸事物,再將身體經(jīng)驗傳至大腦,促進認知的形成。博物館的空間性決定了身體的參與是博物館學(xué)習(xí)的一部分,有時候文字性知識可能會給一些觀眾造成認知困難,而身體經(jīng)驗對觀眾認知和記憶的幫助更具普遍性。身體參與的學(xué)習(xí)不只適合年幼的學(xué)習(xí)者,當(dāng)代學(xué)習(xí)理論家指出,身體參與的學(xué)習(xí)方式對任何年齡的人都適用。過去博物館給公眾的印象是不準觸碰任何展品,觀眾只能通過視覺與展覽進行交流;如今很多博物館為觀眾提供身體參與的互動裝置和多感官的體驗方式,很大程度上提升了博物館學(xué)習(xí)的體驗性和觀眾的認知效益。在博物館的展覽設(shè)計中,影響觀眾身體參與和運動的展覽要素需要格外關(guān)注:一方面要符合人體工程學(xué),減輕觀眾的疲勞感;另一方面要激發(fā)身體的感知,通過身體感官完成信息傳達。當(dāng)身體可以無障礙地參與某項活動時,也會帶動情感和思維的投入。
目前已有不少學(xué)者闡述過情感的參與在學(xué)習(xí)過程中的重要作用:米哈里·特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出學(xué)習(xí)體驗涉及整個人的各方面,包括智力的、感官的與情感的能力;蓋伊·克拉克斯頓(Guy Claxton)認為學(xué)習(xí)是內(nèi)在情感的,因為情感與學(xué)習(xí)不可分;埃里克·索托(Eric Sotto)指出隱性學(xué)習(xí)非常強大,因為情感也參與其中;瑪麗·簡·德拉蒙德(Mary Jane Drummond)與格里塞爾達·波洛克(Griselda Pollock)在討論兒童學(xué)習(xí)評估時,堅定地陳述了情感領(lǐng)域的重要性;艾琳·胡珀-格林希爾(Eilean Hooper-Greenhill)認為,沒有情感的參與是不友好的、漠不關(guān)心的,本質(zhì)上是未參與的[4]。由此看出,情感的參與在學(xué)習(xí)過程中的重要作用。此外,賈斯敏·拉納(Jasmijn Rana)、瑪露絲·威廉森(Marlous Willemsen)、海斯特·迪比茨(Hester Dibbits)提到,“遺產(chǎn)不僅包括遺址、實物和實踐,還包括我們對它們的感受。它們共同構(gòu)成了關(guān)于遺產(chǎn)的情境式情感語境”[5]。即便不同的群體可能對遺產(chǎn)有不同的情感取向,但不可否認的是,遺產(chǎn)與情感是緊密相連的。博物館作為觀眾和遺產(chǎn)進行情感互動的場所,需要利用闡釋手段激發(fā)觀眾情感、引發(fā)同理心并促進觀眾對于遺產(chǎn)和歷史的理解和認知。如侵華日軍南京大屠殺遇難同胞紀念館,除了關(guān)于南京大屠殺史實的介紹,還通過觸發(fā)觀眾的悲憤、傷痛、壓抑等情緒,引導(dǎo)觀眾對戰(zhàn)爭、生命、和平進行思考。
在觀眾的參與中,思維的參與應(yīng)是身體參與的落腳點,意味著學(xué)習(xí)者的思考和理解,也體現(xiàn)了參與的深度。在一些博物館中,展覽通過設(shè)置互動和體驗裝置為觀眾提供參與的機會,這些裝置對觀眾往往具有一定吸引力,但是如果觀眾只進行簡單的身體操作與體驗,而沒有對蘊藏其中的原理和意義進行思考和理解,那這種參與只是停留在很淺的層面,沒有深入到認知層面。喬治·E.海因也解釋過,“單調(diào)而重復(fù)的物理行為或‘沒有邏輯的’活動對于學(xué)習(xí)過程中的心理變化并無絲毫益處。也因此近年來的文獻開始強調(diào)學(xué)習(xí)者應(yīng)該把‘基于實踐’(hand-on)的學(xué)習(xí)方式和‘基于精神’(mind-on)的學(xué)習(xí)方式放到同等重要的地位”[6]。所以,觀眾在博物館學(xué)習(xí)中的參與不僅需要身體上的主動參與,思維的參與更為重要。
觀眾參與的過程也是構(gòu)建意義的過程,當(dāng)觀眾的身體、情感和思維都主動參與時,意義也就產(chǎn)生了。值得注意的是,意義不是由博物館直接傳遞給觀眾的,而是源于觀眾自身的解讀。觀眾在參與中主動探索意義、發(fā)現(xiàn)意義和創(chuàng)造意義,并且在博物館中交換意義。20世紀后期,教育界掀起了“建構(gòu)學(xué)習(xí)”的革命。建構(gòu)理論對當(dāng)代博物館展陳理論與實踐也產(chǎn)生重要影響,人們提出博物館展陳教育效果應(yīng)以觀眾的展陳意義構(gòu)建為主要參照條件[7]。過去,博物館展陳目標(biāo)主要體現(xiàn)在知識和信息的傳遞,而現(xiàn)在,博物館注重引導(dǎo)觀眾對信息的解讀和對內(nèi)容的重構(gòu)。隨著博物館的文化民主化,博物館的專家和策展人不再是遺產(chǎn)價值的話語壟斷者,公眾可以有自己的理解和參與表達的機會。而且意義是開放的和沒有標(biāo)準的,從理解和詮釋的歷史性來說,“所有對于文本客觀、終極的意義追求都是虛妄的,根本就不存在對一個文本的所謂規(guī)范性的解釋,因此也不存在文本本身客觀的、終極的意義”[8]。意義的構(gòu)建是個人化的過程,不同的人對事物有不同的理解,因而獲取的意義也有所不同。每個人會通過不同的方法獲得知識或賦予意義。而博物館作為一個開放包容的意義空間,不僅要尊重觀眾的主體性,促進觀眾個人意義的構(gòu)建,還應(yīng)搭建意義共享的平臺,鼓勵不同觀眾之間的對話和分享。這不僅可以避免博物館聲音的僵化單一,還能獲得有價值的觀眾反饋。
吸引觀眾參與的前提是讓他們感受到展覽和活動是為他們設(shè)計的,換句話說,觀眾在參觀展覽的過程中,無論在認知層面還是在體驗、操作層面都不會遇到明顯的障礙。有的博物館雖然在展覽設(shè)計中涉及了觀眾參與的方面,但是沒有考慮到觀眾的多樣性和個性化,把觀眾視為單一化的群體,不能滿足不同身體條件、認知水平、參與意向的觀眾的個性化需求,使某些觀眾群體在參與時遇到隱性的障礙。因此展覽活動的設(shè)計應(yīng)該注重分眾傳播的原則,一方面,分眾化可以滿足不同觀眾群體的需求,為觀眾提供多種選擇;另一方面,它在一定程度上可以保證展覽的傳播速度和觀眾的認知效益。比如,要讓不同身高的觀眾都能看清展覽對象,為不同年齡段的觀眾提供不同尺寸的參與裝置,為不同認知水平的觀眾設(shè)計不同形式的媒介和不同層次的信息,為不同參與意向的觀眾提供不同類型的參與方式等。南京博物院的“法老·王——古埃及文明和中國漢代文明的故事”等特展會為觀眾提供成人和兒童兩個版本的導(dǎo)覽;美國大都會藝術(shù)博物館(The Metropolitan Museum of Art)推出了為視障者設(shè)計的觸摸導(dǎo)覽和為聽障者設(shè)計的手語導(dǎo)覽等;美國芝加哥市史特猶太博物館(Spertus Museum of Judaica)的文物中心(Artifact Center)重現(xiàn)了考古發(fā)掘遺址,孩子可以在這里挖掘古物并進行文字記錄,針對有學(xué)習(xí)困難的小朋友,館方會引導(dǎo)他們用繪圖或錄音的方式記錄[9],因此他們能夠以不同的方式參與并有所收獲。分眾化的展覽系統(tǒng)可以為觀眾營造一個舒適、開放的參與環(huán)境,讓不同類型的觀眾都能輕松地參與進來,觀眾的個性化需求和期待也能得到滿足。
弗里曼·蒂爾登(Freeman Tilden)提出,“任何層面的解讀都需要將所陳列或描述的事物與觀眾的個人經(jīng)歷建立聯(lián)系,否則將毫無意義”[10]。在博物館展覽中,年代久遠的物件、專業(yè)性強的術(shù)語、與公眾關(guān)聯(lián)度低的選題都會阻礙展覽與觀眾的連接,甚至還會造成觀眾的疏離感,在這種情況下,展覽信息很容易被觀眾過濾和忽略。而觀眾在找到與展覽內(nèi)容的連接點時,則更能融入展覽之中,并進一步理解和思考展覽內(nèi)容,從而對認知產(chǎn)生影響。在這種情形下,觀眾不再是置身事外的旁觀者,而是融入其中的參與者。所以,博物館要找到展覽內(nèi)容與觀眾相連接的切入點以及與觀眾建立聯(lián)系的方式。蒂爾登提到美國德克薩斯州維特博物館(Witte Museum)中的一個案例,在一個裝有猛犸象骨架的大箱子上有一個標(biāo)簽,上面寫著:“史前猛犸象在幾千年前就生活在德克薩斯州,它們成群結(jié)隊在平原上漫游,很有可能它們就在你現(xiàn)在站著的地方。”這段文字可以讓觀眾直接感受到與展品的聯(lián)系,原本遙不可及的猛犸象變得更加具體、親切。浙江良渚博物院在介紹良渚古城城墻時,不僅給出了土方量的具體數(shù)據(jù),而且說明了其黃土堆筑總量相當(dāng)于現(xiàn)在440個標(biāo)準游泳池的容量,從而讓觀眾更直觀地認識到城墻土方量之大。此外,“文明圣地”展廳用平面的半景畫和立體的造景再現(xiàn)了良渚人修建古城的情景,并由良渚人修建古城過渡到5000年后考古人員發(fā)掘良渚古城遺址的場景(圖一)。正是從過去到現(xiàn)在的過渡和對比,讓觀眾真切感受到了與5000年前良渚人的連接。
圖一// 從良渚古城營建到良渚古城遺址考古發(fā)掘情景(圖片來源:作者拍攝)
目前很多博物館采用情景再現(xiàn)、場景復(fù)原等方式營造與展品或展覽主題相關(guān)的情境,使觀眾在參觀時能通過這種展示辨識其原時空環(huán)境,甚至產(chǎn)生身臨其境之感。這種展示方式不僅能給觀眾真實感,還可以調(diào)動觀眾參與的積極性。置身于情境之中,觀眾更容易從旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者,并且情境的再現(xiàn)可以促進觀眾與展覽對象的情感互動,激發(fā)觀眾的同理心。此外,情境化的展陳方式可以促進觀眾的認知。由情境學(xué)習(xí)理論可知,學(xué)習(xí)是一個參與情境的過程,學(xué)習(xí)發(fā)生在情境之中[11]。在情境學(xué)習(xí)理論看來,知識是基于社會情境的、是在個體與環(huán)境交互下產(chǎn)生的。蘇格蘭國家礦業(yè)博物館(National Mining Museum Scotland)就以真實的煤礦遺址為展示基礎(chǔ),引導(dǎo)游客參與式游覽。參觀者可以戴上礦工帽、穿上采礦服,進入煤礦開采區(qū)的地下礦室區(qū)域,曾在這里工作且?guī)в袧庵氐胤娇谝舻睦系V工會全程指引和講解[12]。類似的案例還有南京博物院的“民國館”,展覽再現(xiàn)了民國時期的建筑街景,街道上有郵局、藥鋪、書店、銀樓等,而且這些實體店鋪也開展真實的經(jīng)營活動,觀眾可以郵寄信件、按方抓藥、選購書籍及傳統(tǒng)南北貨,其中的陳設(shè)、器具均是征集的真實的老物件。這些情境化的展示方式促進了觀眾在觀展過程中身體的參與和情感的互動,進而促進認知的形成,很大程度上提升了博物館學(xué)習(xí)的體驗性和觀眾的認知效益??梢哉f,這種情境化的沉浸體驗不僅能增強觀眾的參與感,還可以讓觀眾在參與情境中獲得很多超越智性層面的認知。
為了滿足公眾的休閑和娛樂需求并增強觀眾的學(xué)習(xí)驅(qū)動力,很多博物館通過在展覽中設(shè)定游戲任務(wù)吸引觀眾的參與。這可以從態(tài)度上激發(fā)觀眾的興趣,使之成為主動的探索者,在主動探索和發(fā)現(xiàn)中總結(jié)經(jīng)驗,并使經(jīng)驗與認知相融合。在這個過程中,知識不是由博物館直接傳遞給觀眾,而是觀眾在自主的探索和發(fā)現(xiàn)中獲得,因而觀眾獲得的知識和經(jīng)驗是自主思考和歸納的結(jié)果,會對其認知產(chǎn)生更深刻的影響。具體的任務(wù)和問題發(fā)揮了一定的規(guī)范和引導(dǎo)作用,有助于展覽傳播目的的實現(xiàn)。此外,游戲化的設(shè)計增加了學(xué)習(xí)的趣味性,尤其對年輕觀眾群有一定吸引力,使觀眾主動地學(xué)習(xí)、自然地融入展覽中,在一定程度上可有效避免博物館疲勞。上海天文館便設(shè)計了游戲化的參與方式,觀眾在入館后可以領(lǐng)到參觀任務(wù),通過完成游戲任務(wù)學(xué)到天文知識,并且館方針對兒童、家庭、情侶和團隊等不同類型的觀眾群提供多樣化的游戲任務(wù),觀眾在完成任務(wù)后還能夠得到獎品[13]。這不僅可以提升觀眾的參與度,還使觀眾獲得成就感。但是需要注意的是,博物館的游戲化設(shè)計只是促進觀眾學(xué)習(xí)的途徑,所以在游戲的設(shè)計和引導(dǎo)上需要注意不能因娛樂性而忽略知識性,避免走入娛樂化的誤區(qū)。
由具身認知理論可知,認知基于身體感知,感官的接觸可以帶來直接的身體經(jīng)驗,并將其傳至大腦形成認知。傳統(tǒng)的博物館以觀看為主要的認知方式,而一般來說,視覺對信息的捕捉具有限制性和選擇性,如果加上其他的感官,不僅能豐富觀眾的體驗,還能提升認知效益。多感官的體驗?zāi)J綖橛^眾提供了各種各樣的參與方式,觀眾可以通過視覺、嗅覺、觸覺等多種感官建立與展覽內(nèi)容的連接,身體感官的參與也會帶動情感的參與,進而引發(fā)思維和認知的變化。多感官參與的設(shè)計在很多博物館都有體現(xiàn),比如上海自然博物館的“海水觸摸”和“蝴蝶房”為觀眾提供了觸摸真實的大自然動物的機會,感官體驗作為理論知識的補充使觀眾對動物有了更生動和深刻的感受;浙江臺州博物館除了用場景復(fù)原為觀眾營造石塘漁村的視覺印象,還提供海浪聲、海風(fēng)、魚腥味的聽覺、觸覺、嗅覺體驗,使觀眾對漁村的生活有了全方位的感受。可以說,多感官的體驗?zāi)J綄崿F(xiàn)了多維度的信息傳達,多感官的體驗設(shè)計帶動了觀眾由身體到思維再到情感的全身心參與。
觀眾參與表達和對話是除了觀看之外另一種激發(fā)思考和增進認知的方式,當(dāng)觀眾可以對展覽內(nèi)容進行思考和評論時,觀眾才能成為主動的參與者而非被動的接收者。蒂爾登認為,“解讀的主要目的不是指導(dǎo),而是‘激發(fā)’”[14]。激發(fā)觀眾思考,可以促進觀眾對展覽的理解,也能獲得比接收直接的信息更深刻的感悟。思考使觀眾發(fā)現(xiàn)意義、創(chuàng)造意義,表達使觀眾交換意義。觀眾參與表達實現(xiàn)了更大范圍的對話和交互,由個體和環(huán)境的交互擴展到整個展覽環(huán)境下個體與個體的交互。美國憲法號博物館的一個評論板為觀眾提供了分享想法和參與討論的機會,評論板上提出了展覽相關(guān)的問題,觀眾可以把自己的想法寫在便簽紙上并貼在評論板。提問的形式促進了觀眾的思考和對話,可視化的評論板方便了意義的分享和傳播,這種在展覽中增加觀眾反饋的方式使展覽更有意義。在博物館的具體實踐中,有不少博物館在展廳最后設(shè)置留言本供觀眾留言,但沒有與展覽相關(guān)的具體問題的引導(dǎo),會導(dǎo)致較少收獲有價值的觀眾反饋。而有問題的引導(dǎo)和可視化的評論板會讓觀眾一目了然地看到不同觀眾對于展覽的感悟和解讀,也更容易激起觀眾參與評論的興趣,實現(xiàn)意義的分享和傳播。
在博物館觀眾中,群體參觀往往比個人參觀更常見,群體主要有家人、朋友、學(xué)習(xí)小組等。對群體參觀的觀眾來說,除了學(xué)習(xí)和休閑目的之外,他們對參觀博物館或多或少有著社交期待,或者說,博物館的展覽和活動的設(shè)計應(yīng)該考慮到群體參觀者的社交需求。有證據(jù)表明,最有效地吸引觀眾的是那些鼓勵社交、討論和參與的展覽[15]。參觀群體的參與和互動可以加深對展覽的理解。針對多用戶的特點,博物館可以考慮鼓勵對話的設(shè)計。由史考特·派瑞斯(Scott G.Paris)組織的工作坊討論了促進對話的方法:提供讓群體可以站在一起的空間,控制背景噪音;提供可以大聲朗讀或一目了然并與孩子分享的標(biāo)簽,鼓勵訪客聲音的解說;提供講解員或老師可以坐在地板上沉思的空間,與日常經(jīng)驗有關(guān)或在一代人中更熟悉的物件,以促進分享并提供詢問對話的機會[16]。此外,博物館可以設(shè)計需要多個觀眾參與或合作的項目,鼓勵群體的共同參與,避免部分人只能看其他人參與而無法親自參與的情況,團隊合作的項目在一定程度上也可以提高參與動力。浙江自然博物館知識競答劇場的知識問答項目與常見的單人參與的知識問答項目不同,其提供了四組答題按鈕,可以讓多個參與者共同答題,也促進參與者關(guān)于問題的相互討論。
綜上所述,參與性是博物館增強觀眾的觀展驅(qū)動力和提升認知效益的關(guān)鍵概念。博物館應(yīng)該在保證知識生產(chǎn)的前提下探討如何優(yōu)化觀眾獲取知識的方式,使觀眾在博物館學(xué)習(xí)中成為主動的參與者而不是被動的信息接收者,這也是博物館在新的社會環(huán)境下增強吸引力和競爭力的機會。觀眾參與體現(xiàn)為觀眾在主動的探索和發(fā)現(xiàn)中總結(jié)經(jīng)驗、獲取知識的學(xué)習(xí)過程,以及觀眾融入展覽中并引發(fā)理解和思考的學(xué)習(xí)效果。展覽可通過提出問題、提供體驗和操作裝置等方式,引導(dǎo)觀眾實現(xiàn)態(tài)度和行為上的參與。博物館應(yīng)提升展覽的闡釋質(zhì)量和水平,促使觀眾在觀展中實現(xiàn)身體、情感和思維的參與,在促進觀眾個人意義構(gòu)建的同時搭建意義共享的平臺。博物館還可從分眾化的展覽系統(tǒng)、與觀眾相連接的展覽內(nèi)容、情境化的沉浸體驗、游戲化的參與方式、多感官的體驗?zāi)J?、觀眾參與表達的平臺、群體參觀的社交環(huán)境等方面構(gòu)建參與性的展覽環(huán)境。