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自制爆破視覺效果

2021-10-29 16:54薛山
電腦報(bào) 2021年39期
關(guān)鍵詞:紋理新建火焰

薛山

說到爆破效果,Blender本身自帶的流體物理模擬系統(tǒng)有著非常不錯(cuò)的表現(xiàn),但問題在于流體物理模擬對(duì)電腦硬件的要求非常高,而且對(duì)效果真實(shí)度要求越高,烘焙的時(shí)間就越長(zhǎng),渲染的時(shí)間就更是要再翻好幾番,而且無論做多小的修改都要重新烘焙,使用起來并不算特別友好。所以,我們其實(shí)更希望能使用其他硬件開銷更小的方法達(dá)到一定程度的替代,而利用著色器制作爆破的光影變化,再結(jié)合粒子系統(tǒng)來模擬分布,就能實(shí)現(xiàn)這一目的??紤]到可能需要較為細(xì)致的設(shè)計(jì),所以這次的教程我們將分為數(shù)期來完成,今天先講第一部分:著色器。

第一步:搭建爆破效果環(huán)境

為了讓爆破效果更具視覺觀感,搭建一個(gè)可以呈現(xiàn)其照明效果的環(huán)境很重要,所以我們的第一步就是搭建環(huán)境,當(dāng)然,環(huán)境可以很簡(jiǎn)單,如圖1所示,新建一個(gè)平面,再把一條邊沿Z軸向上擠出一段,接下來給轉(zhuǎn)折的邊做多級(jí)的倒角,一個(gè)簡(jiǎn)單的背景墻就完成了。接下來只需要給它賦予一個(gè)材質(zhì),可以是UV網(wǎng)格的圖片,也可以是純色的原理化BSDF。最后再把攝像機(jī)機(jī)位調(diào)整成正面面對(duì)背景墻,這一步就算完成了。

第二步:新建平面,制作著色器效果

接下來我們就可以開始制作爆破效果了,首先新建一個(gè)平面,讓它面對(duì)攝像機(jī),因?yàn)榻酉聛砦覀冎谱鞯闹餍Ч糠秩紩?huì)基于它來展開。

緊接著給平面賦予一個(gè)新的材質(zhì),因?yàn)槲覀儗⑹褂肊evee渲染器來實(shí)現(xiàn)這一效果,而且要結(jié)合透明度,但這時(shí)候你如果直接調(diào)整Alpha信息時(shí)不難發(fā)現(xiàn),把Alpha調(diào)到0,平面就變成了黑色,并不是我們想要的透明,這就是Eevee渲染器的特點(diǎn),我們需要進(jìn)入材質(zhì)選項(xiàng)的設(shè)置菜單,把混合模式設(shè)置為“Alpha混合”,就能實(shí)現(xiàn)如圖2的效果了。

然后就要開始對(duì)著色器進(jìn)行設(shè)置了,為平面添加漸變紋理,選擇二次型球面,以紋理坐標(biāo)的UV連接映射,再在漸變紋理后加入映射范圍和顏色漸變,這時(shí)候連接到原理化BSDF的Alpha,就能看到如圖3的效果了。

但這時(shí)候的圖像太平滑,沒有爆破時(shí)火焰燃燒的視覺質(zhì)感,所以我們要繼續(xù)細(xì)化著色器,接下來的操作會(huì)相對(duì)比較繁瑣,請(qǐng)大家的思維盡量跟上,這一步完成后的著色器如圖4所示,大家可以對(duì)照著來理解。

先使用噪波紋理與之前的漸變紋理相乘,系數(shù)為1,噪波紋理設(shè)置為4D,并給W值加傷害“#frame*0.01”的驅(qū)動(dòng)器,爆炸就會(huì)呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)的效果。這時(shí)候記得要用紋理坐標(biāo)的“物體”來連接噪波紋理,這是因?yàn)槲覀兒竺孢€需要復(fù)制平面,需要額外用空物體來實(shí)現(xiàn)紋理的補(bǔ)償,讓復(fù)制的平面呈現(xiàn)的效果存在視覺差異。

然后將位于流水線最后的顏色漸變,設(shè)置為如同火焰噴發(fā)一樣的效果,這個(gè)步驟可以一邊預(yù)覽一邊調(diào)整,火焰的大小取決于前一級(jí)的映射范圍的“到最大”,可以通過設(shè)置驅(qū)動(dòng)器來實(shí)現(xiàn)爆破的動(dòng)畫效果。最后把它連接到原理化BSDF的“發(fā)光”,并把發(fā)光強(qiáng)度設(shè)置為10或更高,記得也要把原理化BSDF的顏色調(diào)整為純黑色,然后把渲染屬性里的“輝光”選項(xiàng)打開。

接著再新建一個(gè)映射范圍,用于連接Alpha,這里可以調(diào)整“從最大”值,可以通過透明度的變化,來模擬爆炸邊緣的黑色煙霧效果。

然后我們復(fù)制兩個(gè)剛剛做好的平面,這時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)所有爆破效果都是完全相同的,這顯然不符合現(xiàn)實(shí)觀感,所以我們需要再新建一個(gè)空物體,然后把噪波紋理的紋理坐標(biāo)物體設(shè)置為空物體。這樣一來,如圖5所示,雖然三個(gè)平面都使用了同一個(gè)著色器,但因?yàn)橛锌瘴矬w進(jìn)行補(bǔ)償,所以每個(gè)呈現(xiàn)出的視覺效果都有細(xì)微差別,無論移動(dòng)平面還是空物體,都能看到爆破效果的變化。

本章小結(jié)

玩著色器其實(shí)就是玩細(xì)節(jié)

利用漸變紋理和噪波紋理來制作火焰效果算是大多數(shù)情況下的常規(guī)思路,但調(diào)整方式的差異就會(huì)影響最終的表現(xiàn),比如大量使用映射范圍來控制爆破的呈現(xiàn)效果,通過空物體補(bǔ)償來實(shí)現(xiàn)爆破紋理的細(xì)微差別,這些都能在減少計(jì)算量的情況下,實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的效果。在下一章節(jié)中我們將會(huì)結(jié)合粒子系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)爆破煙霧,歡迎大家持續(xù)關(guān)注!

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