俞巧萍
【摘要】玩是小孩的天性,他們活潑好動,對身邊的事物充滿新鮮感,有意注意的時間比較短。興趣是最好的老師,“游戲”是能讓每個小學生大腦皮層興奮的名詞,讓學生思維活躍,學習自然事半功倍。
【關鍵詞】小學數(shù)學;數(shù)學游戲;學習興趣
美國著名哲學家、教育家,實用主義哲學家杜威提出的活動課程非常重視兒童的游戲活動在教學中的作用。他提倡讓學生“在做中學”,他認為傳統(tǒng)的學科課程論不能照顧學生的需要、興趣和個性,提出在活動中學習,通過活動獲得經(jīng)驗,培養(yǎng)興趣,解決問題,培養(yǎng)科學的思想、態(tài)度和思維方法。游戲教學法就是在數(shù)學課堂中將一些枯燥無味的重難點通過游戲的方式,讓學生在愉快的教學活動中、在生動活潑的課堂中、在劇烈的角逐中、乃至是在刺激和“上癮”中,不知不覺地就學到并掌握了這些知識。
一、備課設計游戲,提高課堂效率
小學階段是學生真正接觸數(shù)學的開始,數(shù)學中的很多知識點相對是比較枯燥和抽象的,小學階段的學生具有非常愛玩、強烈求知欲和不穩(wěn)定性性格特點,作為老師該怎樣引導和利用好他們的性格特點是教學成敗的關鍵。
凡事都有兩面性,數(shù)學游戲的運用也是如此,用好了可以讓學生的學習效果事半功倍,但是如果運用不當就會事倍功半。因此在備課設計游戲時,首先游戲內容必須新穎。不論在游戲的形式和內容上,都要新穎,滿足學生好奇的心理,讓他們在枯燥的數(shù)學課堂上有耳目一新的感覺,讓學生成為課堂的主人。如果一直使用同幾種游戲,陳舊單一的游戲形式,學生會產(chǎn)生厭倦的感覺,起了反作用。在備課中,設計游戲時老師要注意取舍,對于能夠激發(fā)學生學習興趣和思維能力的那一部分保留下來,而不適合的部分應在教學中舍去,取而代之的是引導學生遷移到課程的教學內容中去思考,去感悟。比如上課經(jīng)常會用“開火車”、“對口令”等游戲,一開始學生有新鮮感,但是久而久之一直采用這種游戲方式學生會膩煩。所以數(shù)學游戲的內容設計應新穎,堅持創(chuàng)新性原則,讓學生在游戲中用腦思考、用眼觀察、用耳傾聽、用嘴訴說,真正學到新知識。
但是游戲教學并不意味著整堂課的教學過程中都要運用游戲,也不意味著每節(jié)課必須安排游戲,而是在適當?shù)臅r機巧妙運用游戲來提高教學效果。教師在備課時應根據(jù)不同的教學目的、教學內容、課堂教學的具體情況等“量身定做”游戲,并在教學中根據(jù)學生的課堂情況靈活運用。
二、課前游戲導入,激發(fā)學生的學習興趣
上課伊始,大部分學生還沉浸在課間休息的打鬧中,人雖然在課堂中,但心還沒有靜下來。這時候我們可以根據(jù)教材內容設計課前導入用小游戲的方式,這樣可以轉移學生的興奮中心,讓學生的思維快速回到課堂中腦力思考的起跑線上。學生能在歡快的學習環(huán)境中激發(fā)學生的學習動機,調動他們的學習積極性,讓他們在最短的時間內進入學習的最佳狀態(tài)。
比如,《能被3整除的數(shù)》課堂導入中用“快速問答”小游戲。
師:同學們,321這個數(shù)能被3整除嗎?
生立刻拿起筆進行計算。
生:321能被3整除。
師:好,那在上課前老師先跟你們一起玩一個小游戲:每個同學準備好任意一個多位數(shù),自己先計算過能否被3整除,游戲開始時你們說出一個數(shù),老師不能計算就要快速說出哪些數(shù)能被3整除,哪些數(shù)不能被3整除。如果哪位同學能夠難倒老師,老師在課后就獎勵給他一個大禮物。
整個課堂活躍起來,學生思維高度集中,都拿起筆來寫數(shù)字想難住老師。
生1:345。
師:能。
生2:7779
師:能。
生3:8998
師:不能。
……
學生發(fā)出哇哇哇的聲音,都感到十分驚訝。
師:那你們是否也想像老師一樣成為神算子,快速判斷出來一個數(shù)能否被3整除呢?老師相信通過這節(jié)課的學習你們就能成為神算子。
這節(jié)課的內容已經(jīng)深深吸引了學生,學生就迫切想掌握這節(jié)課的內容,課堂上學生的注意力也會更集中。相比于復習舊知之類枯燥的課堂導入,運用“游戲”來讓每個小學生的大腦皮層興奮,這樣的導入更能吸引他們的注意力。
三、課中穿插游戲,深化學生的學習興趣
為了讓數(shù)學游戲在教學中順利開展,需要制定較為完備、嚴謹?shù)囊?guī)則。比如,在一次教學中,為了調動學生做計算題的積極性,我開展了“搶紅旗”游戲,請8個小組分別推選1名同學,再請8位同學分成兩組,有8道計算題,每組做4道,用老師給的粉筆作為接力棒,一個接著一個做題,看哪一組做得又快正確率又高,獲勝方最后可以搶到紅旗,其余的同學則作為啦啦隊。課后我進行了反思,課堂上運用這個游戲,看似課堂的氛圍活躍起來了,但實際課堂卻是一片混亂,真正參與到計算比賽中的只有8位同學,其余同學則在座位上自由自在、打鬧起哄,并沒有真正參與到游戲中來一起鞏固知識,這樣的課堂效果不佳。
小學生在上課中的有意注意時間較短,在學習一段時間后,注意力會分散,精神會不集中,大腦處于疲憊狀態(tài),思維不活躍。將游戲和教學內容相結合,能使小學生的思維在經(jīng)過20分鐘左右高度集中的學習后獲得放松。
四、練習融入游戲,加深知識的理解
課后練習是對新知的鞏固,是學生獲取知識,發(fā)展智力的重要方式。把游戲融入練習中,能讓學生主動完成練習,取得事半功倍的效果,不再讓作業(yè)成為學生的負擔。比如,在《百分數(shù)的應用》這一單元的復習課練習中,我設計了“抽獎箱”游戲:設計了三個抽獎箱,第一個抽獎箱里是求對應分率“一個數(shù)比另一個數(shù)增加或減少百分之幾”的應用題,第二個抽獎箱里是求對應量“比一個數(shù)增加或減少百分之幾的數(shù)是多少”的應用題,第三個抽獎箱里是求單位“1”“一個數(shù)比多少增加或減少百分之幾”的應用題。學生從第一個抽獎箱中抽取一題,如果做錯再去抽取一題計算,計算正確并能說出計算過程的學生在老師這里獲取相應小獎品,再進行第二個抽獎箱的抽獎,依次下去三個抽獎箱都獲獎后可以獲得一個大獎。這樣的游戲設置有利于讓學生在輕松愉悅的氛圍下理解百分數(shù)的應用中的知識點,并能讓學生感受到成功的喜悅。
美國心理學家布魯納認為:最好的學習動力是對所學材料有內在興趣,而最能激發(fā)學生興趣的莫過于游戲。游戲教學是小學生渴望、教師追求的一種教學方式,不僅是小學數(shù)學教學過程中的一種重要的教學手段,在其他學科的教學過程中也發(fā)揮著巨大的作用。
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