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夏季甄選!Blender巖漿熔化特效教學(xué)

2021-10-15 16:43薛山
電腦報(bào) 2021年24期
關(guān)鍵詞:級(jí)數(shù)球體流體

薛山

重慶的氣溫在不知不覺(jué)間就沖上了38℃,“火爐”終于迎來(lái)了“開(kāi)張”,為了紀(jì)念這個(gè)只想在家吹空調(diào)的季節(jié),我們本期就來(lái)做一個(gè)巖漿熔化物體的視覺(jué)特效吧。事先說(shuō)明,這次教學(xué)會(huì)用到流體模擬系統(tǒng),這是一個(gè)視覺(jué)效果越真實(shí),對(duì)硬件要求就越高的系統(tǒng),尤其是處理器和內(nèi)存,我使用的是搭配Core 1711800H處理器、32GB DDR4-3200內(nèi)存、RTX 3060獨(dú)顯的游戲筆記本,可以在相對(duì)還不錯(cuò)的幅度上進(jìn)行模擬。

第一步:利用流體系統(tǒng)制作巖漿環(huán)境

首先制作被巖漿熔化的物體,可以是任何的3D模型,本教程使用的是系統(tǒng)自帶的猴頭,記得給它上一個(gè)多級(jí)的表面細(xì)分并應(yīng)用,級(jí)數(shù)越高效果越好,但渲染時(shí)間也同樣會(huì)明顯增加,需要你自行取含。然后新建一個(gè)球體,為它賦予流體系統(tǒng)的源,類(lèi)型為流,然后再新建一個(gè)方塊,并設(shè)置為流體系統(tǒng)的域,并將類(lèi)型設(shè)置為液體,最后把猴頭設(shè)置為流體系統(tǒng)的效果器。注意,球體(源)和猴頭(效果器)一定要在方塊(域)內(nèi)部,這樣才能被系統(tǒng)正確識(shí)別,如圖1所示。

這時(shí)候先不做任何流體系統(tǒng)的操作,而是先做球體的位移動(dòng)畫(huà),做一個(gè)球體從猴頭上掠過(guò)的效果就行。

接下來(lái)需要簡(jiǎn)單設(shè)置區(qū)域的屬性,其中最重要,也是最影響渲染效率的就是分辨率細(xì)分級(jí)數(shù),一般來(lái)說(shuō)級(jí)數(shù)越高越接近真實(shí),但一般100以上的級(jí)數(shù)就需要相當(dāng)長(zhǎng)的單幀烘焙時(shí)間了,所以,要么控制你的時(shí)間軸長(zhǎng)度,要么就降低分辨率級(jí)數(shù)吧。

然后再勾選黏度,強(qiáng)度下調(diào)到0.01就夠了,這樣會(huì)讓巖漿看上去有一定的稠度,不會(huì)完全是流水的形態(tài),真實(shí)性會(huì)更強(qiáng)一些,然后在緩存選項(xiàng)中把類(lèi)型從重播換成模塊化,并勾選下方的“是否可恢復(fù)”,然后選擇一個(gè)文件夾用來(lái)保存緩存,記得一定要選擇全英文路徑的文件夾,否則可能會(huì)遇到無(wú)法緩存的問(wèn)題,具體設(shè)置如圖2所示。

接下來(lái)就可以進(jìn)行烘焙了,烘焙完成后繼續(xù)選擇“網(wǎng)格”進(jìn)行烘焙,這樣一來(lái)我們就得到了巖漿澆在猴頭上的效果了(圖3)。

第二步:利用動(dòng)態(tài)繪畫(huà)和置換來(lái)實(shí)現(xiàn)熔化效果

既然是巖漿熔化,那自然需要猴頭對(duì)液體系統(tǒng)有相對(duì)的反應(yīng)才行,這里我們的思路就是利用動(dòng)態(tài)繪畫(huà)將巖漿設(shè)置為筆,猴頭為畫(huà)布,得到一張兩者接觸面的uv圖,再利用這張uv圖作為置換修改器的源,從而實(shí)現(xiàn)熔化的效果。

所以我們先把巖漿設(shè)定為動(dòng)態(tài)繪畫(huà)的筆刷,繪畫(huà)顏色為白色,其余不變,這樣做的目的是讓我們后續(xù)的置換效果有明確的邊界。猴頭的動(dòng)態(tài)畫(huà)筆格式選擇為圖像序列,分辨率也是越高越好,但也影響烘焙速度,本教程選擇的是1024,也就是生成1024×1024的uv圖,然后把干化(熔化效果逐漸消失)效果點(diǎn)上,同時(shí)再點(diǎn)選擴(kuò)散(熔化效果向外擴(kuò)散)、滴移(熔化效果沿重力向下偏移)等增加真實(shí)性的效果,具體設(shè)置參考圖4。最后輸出烘焙的圖像序列,這里我們只需要用到打濕貼圖即可。

在緩存文件夾中找到貼圖圖像,如果你沒(méi)有設(shè)置錯(cuò)誤的話(huà),就應(yīng)該能夠看到巖漿接觸到猴頭的每一幀上都有白色的繪畫(huà)效果,如圖5。

這時(shí)候再回到猴頭,為它新增一個(gè)置換修改器,使用UV坐標(biāo),UVMap貼圖,方向選擇為法向,中間值為0,強(qiáng)度/力度-0.1即可,這時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)巖漿可以如圖6所示的讓猴頭向內(nèi)熔化啦。至此,我們的巖漿熔化物體建模也就完成了,接下來(lái)只需要為巖漿、猴頭賦予材質(zhì),再添加一個(gè)煙霧效果就搞定!

本章小結(jié):Blender多項(xiàng)功能i-次“集中測(cè)試”

這次教程看上去似乎挺簡(jiǎn)單,但需要液體模擬、動(dòng)態(tài)繪畫(huà)和置換功能的整合才能實(shí)現(xiàn),而且正如本文一開(kāi)始所說(shuō),這是一個(gè)非常消耗硬件資源的項(xiàng)目,可以看到熔化的效果依然有比較明顯的鋸齒,巖漿效果也沒(méi)有做到非常真實(shí),這也都是受時(shí)間約束而不得不做出的妥協(xié),現(xiàn)在你們知道為什么電影級(jí)的視覺(jué)特效在大量使用渲染農(nóng)場(chǎng)的情況下也仍需數(shù)月時(shí)間渲染的原因了吧……

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