不知道大家有沒有看過磁力球的“魔術(shù)”,就是魔術(shù)師讓磁力球拼接成不同的形狀,眼球性十足,雖然這個魔術(shù)大家在現(xiàn)實生活中可能很難學(xué)會,但在Blender里,只需要活用粒子系統(tǒng)和力場,就能讓磁力球如你所愿地在空中變換成任何形狀,那么如此神奇的事情是怎么做到的呢?
首先,我們需要制作出大量的磁力球,這個步驟比較簡單,只需要新建一個球體即可,記得在原理化BSDF里把它設(shè)置成金屬球的樣子。然后我們再新建一個表面更復(fù)雜、頂點更多的物體,比如猴頭,并為猴頭添加粒子系統(tǒng)。之所以不使用目前更熱門的幾何節(jié)點是因為它的發(fā)射源不支持體積模式,只能在表面頂點生成粒子,而粒子系統(tǒng)則可以將發(fā)射源設(shè)置為體積,也就是猴頭的內(nèi)部也會生成粒子。
我們把粒子系統(tǒng)的渲染源設(shè)置為剛剛新建的球體,接著把起始幀和結(jié)束點都設(shè)置為第一幀,生命周期覆蓋整個時間軸,然后發(fā)射源設(shè)置為體積,分布模式選擇為“柵格”,這時候就能看到球體均勻分布在猴頭內(nèi)部了,接下來需要調(diào)整分辨率和渲染物體的縮放值,最終實現(xiàn)如圖1的效果。
圖1
哦對了,記得還要把粒子系統(tǒng)里“力場權(quán)重”的重力設(shè)置為0,這樣所有的磁力球都會“漂浮”在空中,不會隨重力往下掉,這時候我們可以給猴頭設(shè)置一個旋轉(zhuǎn)的效果,配合攝像機運鏡,先搭建一個如圖2所示的比較有質(zhì)感的視覺環(huán)境。
圖2
接下來我們就需要通過其他的物體,并為其設(shè)定力場效果來“吸引”猴頭上的這些磁力球,首先可以使用最簡單的經(jīng)緯球,注意一定要把它的段數(shù)和環(huán)數(shù)設(shè)置高一點,比如我就統(tǒng)一設(shè)置為64個,這樣操作的目的是為了讓它的頂點數(shù)足夠多,因為力場的吸引終點就是這些頂點。
接下來要做兩件事,一是把剛剛新建的球體在視圖中設(shè)置為線框,如圖3所示。這樣我們就能在實體模式下實現(xiàn)透視效果了,二是如圖4,在著色器中為它添加透明BSDF,這樣在渲染時我們也就看不見這個球體了。
圖3
圖4
緊接著我們?yōu)榍蝮w添加力場效果,類型設(shè)置為“諧振”,這個效果的特點就是吸附粒子系統(tǒng)發(fā)射的“磁力球”,這時候我們需要注意幾個細節(jié),首先是形狀要設(shè)置為“每個點”,這樣咱們球體的每一個頂點都能吸引磁力球,分布會更均勻,這也是為什么前面我們要強調(diào)“多頂點球體”的原因。
然后,強度/力度要設(shè)置為1,這時候播放視頻你會發(fā)現(xiàn),如圖5所示,猴頭上的磁力球會被我們新建的球體所吸引,以“漂浮”的形式從猴頭逐漸變成球體,這個速度可以隨強度/力度值變化而變化,我們也可以調(diào)整阻尼值來增加一些真實性。
圖5
接下來就是發(fā)揮腦洞的時候了,我們可以繼續(xù)添加新的形狀并加載力場諧振效果,然后在時間軸上控制不同形狀的諧振強度/力度,來實現(xiàn)磁力球的不斷變化。比如我就又新建了一個柱體,記得一定要在沿Z軸方向做多次的環(huán)切,其目的依然是添加足夠多的頂點數(shù)量,為磁力球提供更多的“著陸點”,同時也要將它的材質(zhì)設(shè)置為透明BSDF,在渲染時也就看不到它的存在了。
接著為它設(shè)置跟之前球體一樣的力場諧振效果,總體設(shè)置參考圖6,這時候就需要跟前一個力場物體在強度/力度上做時間差了,比如第一個力場物體是第1幀力場為0,第10幀力場為1,然后第100幀再打個強度為1的關(guān)鍵幀,第120幀設(shè)置為0。接著第二個力場物體第100幀為0,第120幀為1,這樣就能實現(xiàn)緩和的一個過渡,后面如果還要再跟其他的力場物體,也能以此類推進行設(shè)置,兩者的曲線也可以參考如圖7那樣的銜接方式。
圖6
圖7
磁力球浮空變化是一個科幻感十足的視覺效果,但在Blender里不難發(fā)現(xiàn)它實現(xiàn)起來其實非常簡單,所以我們還需要把它添加到實拍素材中去,才能達到效果的最大化。大家可以自行拍攝一小段素材,然后利用我們之前教過的跟蹤技巧來反求攝像機軌跡,再把我們今天學(xué)習(xí)的效果植入其中,相信大家都能獲得如本文視頻教程類似的效果,加油吧,各位!