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社交游戲的正確答案在“魔法世界”?

2021-09-27 12:34楊皓然
電腦報(bào) 2021年37期
關(guān)鍵詞:卡牌小游戲重度

楊皓然

披著卡牌游戲皮的社交游戲

卡牌游戲一直是游戲市場(chǎng)的常青樹,無論是非集換式/集換式玩法,還是收集養(yǎng)成的玩法都有著廣泛的受眾;社交游戲則是近年來不斷回春的傳統(tǒng)游戲類型,通常包含競(jìng)技或者合作類小游戲玩法,對(duì)于那些將精神寄托到互聯(lián)網(wǎng)上的Z世代而言,在游戲中滿足社交需求漸漸成為一種風(fēng)尚。

而如今,《魔法覺醒》一款游戲,就具備了這兩大元素。

雖然《魔法覺醒》定位自己為RPG(角色扮演)游戲,游戲的主要玩法之一也是重度的卡牌對(duì)戰(zhàn),但這一切都掩蓋不住游戲溢出屏幕的社交屬性。只要進(jìn)入游戲就會(huì)發(fā)現(xiàn),《魔法覺醒》里鼓勵(lì)玩家進(jìn)行社交的內(nèi)容可謂相當(dāng)豐富。

以手游常見的、用于給玩家提供結(jié)成小群體契機(jī)的“公會(huì)”功能為例,在《魔法覺醒》這一款游戲里,除了有和“公會(huì)”相對(duì)應(yīng)的“社團(tuán)”外,還有按照原作設(shè)定實(shí)裝的“學(xué)院”功能,以及額外實(shí)裝的“寢室”功能。

除了比起其他游戲多了更多的群體組織功能外,《魔法覺醒》的社交元素還存在于各個(gè)玩法之中。游戲內(nèi)卡牌對(duì)決的重度玩法里涉及的PVP和多人PVE玩法自然不必多說,為了重現(xiàn)原作的魔法世界,游戲還內(nèi)置了相當(dāng)多與原作設(shè)定掛鉤的小游戲玩法,像是冠名“占卜課”的你畫我猜、冠名“舞會(huì)”的音游、冠名“魔法史”的答題游戲等,而這些小游戲玩法無一例外地都帶有對(duì)抗或者合作的部分,需要多人聯(lián)機(jī)游玩。

并且,為了避免玩家找不到玩伴的情況出現(xiàn),這些玩法都加上了匹配系統(tǒng)和游戲后添加好友的功能,為玩家們“牽線搭橋”的意圖非常明顯。

而在聊天室功能方面,《魔法覺醒》也下了不少功夫,游戲內(nèi)的聊天室更像是微博那樣的陌生人社交平臺(tái),可以讓玩家刷到游戲相關(guān)或者不相關(guān)的UGC內(nèi)容,并且支持玩家對(duì)UGC內(nèi)容進(jìn)行評(píng)論、點(diǎn)贊以及分享。

在這樣的“循循善誘”之下,《魔法覺醒》相關(guān)內(nèi)容在社交媒體上幾乎掀起了病毒式的傳播熱潮,微博超話帖子數(shù)量至今已經(jīng)突破了14萬,閱讀量也已經(jīng)突破了8億,和《摩爾莊園》上線一周的成績(jī)相當(dāng)。

在游玩了一周《魔法覺醒》后,游戲主播星夜如此總結(jié)道:“雖然游戲主要玩法是重度的卡牌對(duì)決,但游戲內(nèi)社交要素的濃度實(shí)在是太高了,比起卡牌游戲我更傾向于把它當(dāng)作背靠大IP的社交游戲。并且,考慮到游戲內(nèi)的其他小游戲玩法,在卡牌游戲中尋找它的競(jìng)品并不合適?!?/p>

比起一味吹捧,游戲媒體現(xiàn)在更喜歡將《魔法覺醒》目前的成績(jī)歸功于《哈利·波特》原作IP的強(qiáng)大影響力,然后拋開IP對(duì)游戲質(zhì)量和壽命提出質(zhì)疑,面對(duì)來自媒體和玩家們這般“精明”的攻勢(shì),《魔法覺醒》承受的壓力也自然遠(yuǎn)在《摩爾莊園》之上。

然而,《魔法覺醒》和《摩爾莊園》終究不是同樣的游戲,雖然有著相同的高社交濃度,但《魔法覺醒》里有著數(shù)值卡牌這一重度的游戲玩法存在,在IP價(jià)值燃盡后,重度的卡牌玩法能否充當(dāng)延續(xù)游戲熱度的柴薪,可能還需要更進(jìn)一步的觀察。

幾乎所有小游戲玩法都要求匹配游玩

“又氪又肝”,是用戶黏性還是用戶負(fù)擔(dān)?

同時(shí),選擇了卡牌對(duì)決的《魔法覺醒》,無疑給原作粉絲帶去了不小的違和感,畢竟他們是來體驗(yàn)當(dāng)霍格沃茨巫師的,而不是當(dāng)魔卡少女小櫻的。

目前看來,《魔法覺醒》的卡牌對(duì)決部分包含即時(shí)戰(zhàn)略和卡牌養(yǎng)成兩大元素,硬要從卡牌游戲賽道里找一個(gè)競(jìng)品的話,它更像是一個(gè)國王塔可移動(dòng)版本的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,在玩法上談不上有什么突破性的創(chuàng)新點(diǎn)。

卡牌對(duì)決玩法

不過,由于現(xiàn)階段游戲內(nèi)的卡牌和回響(可以理解為《爐石傳說》的英雄技能,會(huì)對(duì)牌組的構(gòu)筑造成關(guān)鍵性的影響)的數(shù)量還較少,因此玩家能夠選擇的卡組流派也十分有限,在PVP中經(jīng)常會(huì)連續(xù)多次遇見和自己使用同樣卡組的對(duì)手,導(dǎo)致對(duì)局變得枯燥乏味。

而除了現(xiàn)階段游戲?qū)直容^無趣外,《魔法覺醒》還有另一個(gè)讓玩家抱怨吐槽的地方,就是卡牌的養(yǎng)成部分。

首先,游戲需要玩家花費(fèi)大量時(shí)間精力去反復(fù)通關(guān)一些關(guān)卡,來獲取更高品質(zhì)的、或者對(duì)卡牌加成合適的回響,雖然網(wǎng)易在獲取回響的關(guān)卡之中加入了一些rougelike要素,但本質(zhì)上依舊是單純乏味的重復(fù)工作),這不禁讓一些網(wǎng)易玩家會(huì)想起了在《陰陽師》中刷“御魂”裝備的痛苦回憶。

除了“肝”(即需要花費(fèi)大量時(shí)間精力)以外,卡牌玩法的氪金程度也令不少玩家咋舌。

在游戲中,玩家需要通過任務(wù)獲取或者氪金購買的方式獲得卡牌包,進(jìn)而獲取新的卡牌或是通過重復(fù)獲取卡牌來升級(jí)已有的卡牌,卡牌在升級(jí)前后使用體驗(yàn)會(huì)有明顯差異,而一些有入手難度的稀有卡牌于游戲體驗(yàn)也會(huì)有一定程度的改善。

不過,并不是所有玩家都能接受這樣的設(shè)定。在國內(nèi)玩家群體迭代、Z世代開始接過游戲消費(fèi)大旗的當(dāng)下,國內(nèi)以騰訊、網(wǎng)易為代表的傳統(tǒng)手游廠商因?yàn)殡唇饍?nèi)容而飽受詬病的情況愈發(fā)嚴(yán)重,對(duì)游戲產(chǎn)品的口碑造成了不小的負(fù)面影響。

“作為游戲玩家和‘哈迷,我對(duì)《魔法覺醒》本來很期待的,但現(xiàn)在看來,這款承載了全球頂級(jí)IP的游戲并沒有什么革新的誠意,依舊是網(wǎng)易氪金卡牌游戲那一套,這讓我感覺有些失望?!毙且乖u(píng)價(jià)道。

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