胡欣蕾 王 皓 楊依凝 麥煥軒
(華南師范大學,廣東 佛山528225)
同人文化在游戲外延文化吸引力具有重要地位?!秳W(wǎng)三》作為一款武俠二次元游戲,同人創(chuàng)作在其熱度的保持等方面上有著相當重要的作用。
本小組進行了問卷調(diào)查與訪談調(diào)查。問卷調(diào)查主要用于了解非劍三玩家與劍三玩家對于游戲的文化吸引力的了解與評價。問卷通過微信平臺、微博等社交平臺進行發(fā)放,共發(fā)放問卷620份,回收問卷613份,其中有效問卷為613份。問卷調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在選擇吸引玩家進入游戲的文化因素以及吸引并留住玩家的文化元素中,同人文化元素都占比最高;因此可以看出,對同人文化進行研究是必要的。
同人,在動漫中的含義起源于日本,中國對該詞的解釋為:有著相同志向的人們、同好。隨著二次元含義的逐步擴大,同人也涵蓋了越來越多的方面,現(xiàn)如今的同人大多指在ACGN范疇的概念,ACGN即動畫、漫畫、游戲、小說的合并縮寫。
優(yōu)秀的劇情能夠撐起同人界的半邊天,如果將同人比做地球上的草木、動物、建筑,那么劇情背景就是承載這些事物的大地。劍網(wǎng)三劇情根植于大唐年間,以“快意江湖”為主基調(diào),構(gòu)建多門派間錯綜復雜的關(guān)系。通過劇情的推動激化各勢力之間的矛盾,又因為有矛盾反作用于劇情使之得到推動.玩家在體驗游戲具體時獲得歸屬感于沉浸感,使得玩家與劇情能夠更加緊密地結(jié)合。
在主觀上,玩家對于劇情后續(xù)發(fā)展的期待成為促進其創(chuàng)作的動因。在客觀上,錯綜復雜的關(guān)系和接二連三產(chǎn)生的矛盾讓故事情節(jié)更加具有張力,為游戲的同人創(chuàng)作奠定了堅實的基礎(chǔ)。
游戲中官方的人物設(shè)定也是玩家在進行同人創(chuàng)作的基礎(chǔ)之一,令人喜愛的人物設(shè)定具有吸引更多的玩家為其創(chuàng)作的魅力。而在《劍網(wǎng)三》中,可以將人設(shè)的概念拓展為門派設(shè)定,不同的門派有其不同的定位,也有不同的技能設(shè)定。在團戰(zhàn)中,隊伍中對于擔任職務多樣性的要求也強調(diào)了各個門派在戰(zhàn)斗中的重要性,使玩家更具有門派的集體榮譽感和歸屬感。這樣的特殊性以及歸屬感可以在一定程度上激發(fā)玩家的同人創(chuàng)作。
由于個別門派間具有較深的羈絆,許多玩家將自己喜歡的兩個NPC①進行配對,這也是劍網(wǎng)三同人中很大一部分的組成成分。
由于同人文化呈現(xiàn)的形式多樣,承載了同人文化的吸引力作用,因此本研究通過闡述同人文化吸引力的呈現(xiàn)形式進行研究討論同人文化的吸引力作用。
在同人領(lǐng)域中,創(chuàng)作者的主要成分為:畫手、音樂創(chuàng)作者、文手等。劍網(wǎng)三的同人創(chuàng)作者繁多,在這三個領(lǐng)域均有涉獵。
1.畫手
畫手作為劍網(wǎng)三中最常見的一種創(chuàng)作形式,畫作也是在面對潛在玩家群體時,最能夠?qū)ζ洚a(chǎn)生吸引力的呈現(xiàn)形式;而對于已經(jīng)進入游戲的玩家而言,好的畫作會帶給玩家共鳴,提升玩家對游戲的情感聯(lián)系。
畫手根據(jù)劍網(wǎng)三的劇情、人物等方面,進行繪畫創(chuàng)作后,發(fā)布到網(wǎng)絡公共平臺,使得游戲的內(nèi)容、場景、故事能夠通過最直觀的方式展現(xiàn)到公眾眼中,是畫手在自愿地為游戲進行“宣傳廣告”。
2.音樂創(chuàng)作者
劍網(wǎng)三的音樂創(chuàng)作者是可以和畫手相提并論同人創(chuàng)作者。在早些年的古風音樂中,有很大一部分占比都是劍網(wǎng)三游戲的同人歌曲。劍網(wǎng)三本身“武俠類”游戲的特征也象征著其同人歌的風格為古風。近年來,隨著抖音、快手等短視頻APP的興起,視頻必備的背景音樂的選擇也趨于廣泛,古風音樂也在這樣的促進下成為廣受好評的背景音樂類型,逐漸走進大眾的視野,讓更多音樂創(chuàng)作者樂于創(chuàng)作同人歌曲,也讓更多潛在玩家通過音樂的方式主動去了解到《劍網(wǎng)三》。
3.文手
文手即為為劍網(wǎng)三相關(guān)故事進行文章、小說等文字類作品創(chuàng)作的寫手。讀者大多是在玩過游戲之后,對于角色之間的故事,游戲整體的情節(jié)感興趣,因而去接觸同人文學。這類玩家大多對與該角色或該情節(jié)具有很深的情感,同人文學能加深其對于游戲的存留意愿。因此同人文學對于維持玩家存留率的具有一定的意義。
文手創(chuàng)作與畫手創(chuàng)作不同,他們不能直觀的向外界沒有接觸過游戲的非玩家群體和潛在玩家群體傳遞信息。但由于同人文中存在對游戲劇情以及其他游戲因素的描述,所以對潛在玩家而言仍然存在一定的吸引力。
Cosplay即角色扮演,玩Cosplay的人被稱為Coser。玩家對于自己游戲角色門派的喜愛,會在漫展等線下見面機會時得到很好的體現(xiàn)。遇到穿著相同門派外觀的Coser玩家時,會使玩家們獲得歸屬感和親切感,也為玩家們的Cosplay活動提供了動因。與上述同人文化創(chuàng)作形式相比,cosplay文化能讓玩家獲得直接真實的體驗和接觸。
從總體上看,《劍網(wǎng)三》的玩家畫像中有相當一部分是二次元受眾,因此Cosplay同人文化是符合潛在玩家群體的取向的,具有一定吸引的潛在玩家作用。
《劍網(wǎng)三》高自由度的游戲模式能給玩家?guī)砀叩拇敫校梢晕嗟膭?chuàng)作者為其進行同人創(chuàng)作。前文所提及的《劍網(wǎng)三》的劇情設(shè)計的優(yōu)勢以及給玩家?guī)淼牧己皿w驗都是同人文化創(chuàng)作的良好基礎(chǔ)?!秳W(wǎng)三》的角色塑造和情節(jié)制作使得故事劇情充滿張力,讓玩家細細品味并萌發(fā)沖動,衍生同人。
同人創(chuàng)作本身大多是“為愛發(fā)電”②,而《劍網(wǎng)三》官方在看到同人創(chuàng)作者的價值后也推出了一些推動同人發(fā)展的措施。對玩家高度開放的版權(quán)授權(quán)讓同人的創(chuàng)作更加自由。玩家可以自由合法地使用《劍網(wǎng)三》的角色形象,甚至可以將同人產(chǎn)物商業(yè)化進行小規(guī)模盈利。此外,還提供了專門的同人平臺為玩家的創(chuàng)作提供條件,例如《劍網(wǎng)三》同人嘉年華。
圖1
同人與官方應是互惠互利而不是互相敵對的關(guān)系。如果將游戲官方比做樹干,那么同人即是樹枝、樹杈、樹葉,有時游戲本身也許并不容易被看見,但同人的存在讓他開枝散葉,最終吸引了更多的潛在受眾,這也是同人文化對于游戲的意義所在。
優(yōu)秀的劇情和人物塑造給玩家更多的代入感和共情感,游戲應注重劇情與人物的塑造,深刻的立意、有魅力的角色都是提升劇情張力的重要方法。最為重要的是,一定要符合游戲的宗旨、定位,為玩家體驗游戲和同人創(chuàng)作提供沉浸感和代入感。
除此之外,精致的美工也是提升吸引力的手段之一,以游戲的美感度作為同人創(chuàng)作的基準,有助于提高同人創(chuàng)作作品的水平。
1.與同人創(chuàng)作平臺、知名創(chuàng)作者合作
同人創(chuàng)作平臺本身的性質(zhì)決定了其受眾,該平臺下不乏許多優(yōu)秀的同人創(chuàng)作者,與同人平臺、知名創(chuàng)作者進行合作可以非常精確地將游戲的宣傳內(nèi)容展現(xiàn)給這些創(chuàng)作者,從而吸引創(chuàng)作者為游戲進行創(chuàng)作。這些創(chuàng)作者往往不會只在一個平臺活動,優(yōu)秀的作品能帶了大批的觀眾或讀者。創(chuàng)作者將作品在多個平臺發(fā)布也進一步擴大了游戲的影響力,從而達到吸引更多潛在玩家群體的目的。官方還可以自創(chuàng)同人創(chuàng)作平臺,提供獎勵,利用官方社交平臺加以宣傳推廣,提高玩家的留存率。
根據(jù)小組的問卷調(diào)查以及訪談分析,同人文化吸引力在整個游戲文化吸引力中占有著不可或缺甚至主導的地位。所以企業(yè)在保持游戲質(zhì)量的同時,也應該重視同人文化的宣傳,官方應學會運用版權(quán)創(chuàng)造更多的價值,放眼于游戲的長期發(fā)展,將同人文化產(chǎn)生的利益最大化,與同人文化互惠互利、共同進步。
注釋:
①NPC,non-player character的縮寫,即非玩家角色。
②為愛發(fā)電:指用戶做事僅僅是因為自己的愛好,不為名利,不圖回報,只為將自己的興趣愛好分享給別人,或者幫助別人。