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網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬寶物分配的經(jīng)濟(jì)學(xué)模型

2021-09-18 02:15陳正
中國商論 2021年17期

摘 要:本文通過整理和分析網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬寶物的分配數(shù)據(jù),建立并驗(yàn)證了一個可以預(yù)測寶物分配結(jié)果的經(jīng)濟(jì)模型,預(yù)測準(zhǔn)確率約89%,且與該模型預(yù)測不符的分配行為會招致不滿。在該模型中,勞動、需求和價格可以合并計(jì)算,分配參與者可以通過出價影響分配結(jié)果,分配的輸家可以從贏家提供的效用中獲益。該模型為游戲分配機(jī)制設(shè)計(jì)提供了參考,且對現(xiàn)實(shí)世界中的分配也有指導(dǎo)意義。同時,該模型的有效性說明價格理論在虛擬社會中依然適用。

關(guān)鍵詞:虛擬經(jīng)濟(jì)學(xué);價格理論;分配公平;線上行為

本文索引:陳正.<標(biāo)題>[J].中國商論,2021(17):-027.

中圖分類號:F724.6 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-0298(2021)09(a)--04

虛擬世界是否遵循現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)規(guī)律?若交易成本極低,經(jīng)濟(jì)資源是否會如科斯所預(yù)言的那樣“誰用得好就歸誰(Ronald Coase 1960)?”若一個經(jīng)濟(jì)體自由演化,在暴力、運(yùn)氣、身份、價格等眾多爭奪經(jīng)濟(jì)資源的規(guī)則中,哪一種會成為主流?和現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)一樣,虛擬經(jīng)濟(jì)也是由人組成,但后者的復(fù)雜度更低,數(shù)據(jù)更可測量,因此更易于進(jìn)行經(jīng)濟(jì)實(shí)驗(yàn)。

現(xiàn)實(shí)世界的價格理論認(rèn)為,經(jīng)濟(jì)決策要由那些熟悉具體情況,直接了解有關(guān)變化,可以弄到應(yīng)付這些變化的資源的人來作出,這樣的人可以通過價格釋放信號,使其他人可以將自身沒有掌握的知識納入決策考量,從而協(xié)調(diào)利用經(jīng)濟(jì)資源(F.A.Hayek 1945),但也有學(xué)者認(rèn)為,即使價格在大多數(shù)情況下都是影響分配的最主要因素,也并不代表這世界本應(yīng)如此(Michael Sandel 2013)。如果可以重來,人們會選擇怎樣的分配規(guī)則?帶著這個在現(xiàn)實(shí)中無法付諸實(shí)驗(yàn)的問題,本文嘗試研究玩家自由、自發(fā)演化出的,網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬市場,并收集了27個真實(shí)發(fā)生的虛擬寶物分配案例。根據(jù)案例提供者的描述,對案例中出現(xiàn)的影響分配結(jié)果的變量進(jìn)行定義,根據(jù)各變量所代表的經(jīng)濟(jì)涵義規(guī)定計(jì)量單位和取值范圍,并與案例提供者確認(rèn)。通過對案例描述的觀察和總結(jié),發(fā)現(xiàn)所有團(tuán)隊(duì)都有著共同的追求目標(biāo),即提升本團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)斗效率(團(tuán)傷),通過分析各變量和團(tuán)傷的關(guān)系,將原本單位不同的變量都轉(zhuǎn)化為用團(tuán)傷計(jì)量,并按照追求提升團(tuán)傷總效用最大化為原則建立了預(yù)測模型,在該模型中,團(tuán)隊(duì)成員使用寶物完成戰(zhàn)斗任務(wù)以增進(jìn)團(tuán)傷的效用U和向團(tuán)隊(duì)提供的可以轉(zhuǎn)化成團(tuán)傷效用的經(jīng)濟(jì)資源R可以合并計(jì)算,分配參與者可以承諾向團(tuán)隊(duì)支付貨幣,以價格影響分配結(jié)果。使用經(jīng)案例提供者確認(rèn)的變量賦值數(shù)據(jù)對模型進(jìn)行驗(yàn)證,該模型的預(yù)測準(zhǔn)確率約為89%,且與該模型預(yù)測不符的分配行為會招致不滿。

在游戲系統(tǒng)和玩法、寶物作用和價格、成員貢獻(xiàn)和需求、玩家語言和文化等因素隨機(jī)分布的多個案例中,本應(yīng)處于弱勢的分配參與者有時認(rèn)為寶物能帶來額外的心理享受效用,有時認(rèn)為未來的業(yè)務(wù)表現(xiàn)會大幅進(jìn)步,有時認(rèn)為寶物市價被低估了,而他們都可以通過出價贏得分配,已經(jīng)擁有了全部寶物的人還是會為了賺取他人出價而繼續(xù)參加戰(zhàn)斗,這表示即使在各項(xiàng)經(jīng)濟(jì)指標(biāo)清晰可測的情況下,人們?nèi)匀贿x擇了市場而非計(jì)劃來指導(dǎo)經(jīng)濟(jì)行為。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者提供了很多系統(tǒng)和功能,讓玩家可以自由地使用暴力(PVP),公平地抽簽(內(nèi)置骰子),輕易地辨別身份(稱號系統(tǒng)),但本研究所建立的模型及其對分配結(jié)果預(yù)測的準(zhǔn)確性顯示,玩家仍選擇了以價格為主導(dǎo)的分配規(guī)則,而不是按暴力強(qiáng)弱、運(yùn)氣好壞、身份高低進(jìn)行分配。在模型中可以成立的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象,在游戲世界中均實(shí)際存在,例如一部分成員完全不戰(zhàn)斗,僅靠出價競拍贏得分配的“躺拍”;已不再需求寶物的強(qiáng)手組隊(duì),幫助有經(jīng)濟(jì)能力的弱者獲取寶物,并分享團(tuán)隊(duì)貨幣余額的“打工”;和一人一次性做出大量經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn),雇傭多名強(qiáng)手幫助戰(zhàn)斗,出資者獨(dú)得全部寶物的“包團(tuán)”等。

1 研究方法

1.1 數(shù)據(jù)收集

通過在大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)中開設(shè)工作坊(Workshop),收集了27個寶物分配案例,分別來自《魔獸世界》《最終幻想14》和《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》三款游戲,每款游戲均調(diào)研了3個玩家團(tuán)隊(duì),每個團(tuán)隊(duì)均提供了3次分配案例。

上述三款游戲分別由美國、日本和中國團(tuán)隊(duì)研發(fā),都具有較大的玩家規(guī)模(超過100萬人同時在線)且都存在使用虛擬貨幣交易虛擬商品的自由市場。在上述游戲中,多名玩家合同作戰(zhàn),擊殺單人無法戰(zhàn)勝的強(qiáng)敵后,有幾率掉落稀有的虛擬寶物。虛擬寶物只能被參與該次擊殺作戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)成員拾取,通常能給拾取者的虛擬人物帶來能力、形象、地位等方面的提升,也可以出售換取虛擬貨幣甚至現(xiàn)實(shí)貨幣。

通過工作坊收集每個寶物分配案例數(shù)據(jù)的具體流程分為以下五步:

第一步:參加工作坊的玩家團(tuán)隊(duì)(以下簡稱“受訪團(tuán)隊(duì)”)成員操作虛擬角色來到游戲中的指定地點(diǎn),登記游戲人物名稱、服務(wù)器、現(xiàn)實(shí)姓名、聯(lián)系方式。

第二步:受訪團(tuán)隊(duì)團(tuán)長通過游戲內(nèi)置的文字或語音聊天功能依次描述提供的三個分配案例,團(tuán)長們均被提示要按照“什么樣的隊(duì)伍?得到了什么寶物?最后分給了誰?為什么這么分?”的順序描述案例(此步驟以錄像、錄音記錄)。

第三步:錄像和錄音保持開啟,受訪團(tuán)隊(duì)成員自愿輪流發(fā)言,對團(tuán)長的描述進(jìn)行訂正或補(bǔ)充,每位成員發(fā)言后,團(tuán)長可選擇認(rèn)可或不認(rèn)可,若團(tuán)長不認(rèn)可,全體成員可自由討論15分鐘,若產(chǎn)生了全體成員一致認(rèn)可的描述則采信此描述,若沒有達(dá)成一致則相關(guān)爭議描述被標(biāo)記為不可靠。全員發(fā)言完畢后,玩家可以離開(此步驟以錄像、錄音記錄)。

第四步:對記錄進(jìn)行整理,概括出影響寶物分配決策的變量,并根據(jù)每次分配的具體情境對各變量賦值,隨后聯(lián)系團(tuán)長,詢問是否認(rèn)可各變量的定義和其在每次分配中的值。團(tuán)長可與成員自由溝通,直至達(dá)成關(guān)于認(rèn)可和不認(rèn)可的一致意見,團(tuán)長或團(tuán)隊(duì)成員表示不認(rèn)可的,根據(jù)意見修改直至認(rèn)可。

第五步:將獲認(rèn)可的變量定義和取值存入數(shù)據(jù)庫,并向每位受訪團(tuán)隊(duì)成員支付人民幣30元或等值的游戲內(nèi)虛擬貨幣作為報酬。

1.2 影響分配決策的變量

每次分配中,團(tuán)隊(duì)成員在進(jìn)行分配決策時,均考慮了收入公平、職能分工、寶物適性、業(yè)務(wù)表現(xiàn)、經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)、本人意愿6個變量。將所有樣本團(tuán)隊(duì)對上述變量的描述整合后,作出如下定義(經(jīng)受訪者審閱通過)。

變量一:收入公平。寶物價值通常以游戲內(nèi)的虛擬貨幣計(jì)價,在將寶物分配給團(tuán)隊(duì)成員時會記錄個人收入,若排除其他變量,已得收入越低的成員越優(yōu)先分配。

變量二:職能分工。團(tuán)隊(duì)成員分屬傷害承受者(Tank)、傷害輸出者(DPS)和治療者(Healer)三種職能,若排除其他變量,限特定職能使用的寶物(比如限治療者使用的治療魔杖)優(yōu)先在職能相符者中分配,不限職能的寶物視為全員職能都相符。

變量三:寶物適性。受虛擬角色自身屬性、玩家操作習(xí)慣、角色裝備的其他寶物、敵人的招式和弱點(diǎn)等復(fù)雜因素影響,同一寶物在不同角色身上能帶來的能力提升程度不同,若排除其他變量,獲得寶物對角色能力提升越大,該成員對此寶物的適性越高,越應(yīng)優(yōu)先分配。

變量四:業(yè)務(wù)表現(xiàn)。基于對虛擬角色承受的傷害量、輸出的傷害量和提供的治療量等數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),同職能的業(yè)務(wù)表現(xiàn)可以直接比較。若要在不同職能間比較業(yè)務(wù)表現(xiàn),經(jīng)團(tuán)隊(duì)成員一致同意,可為每個職能預(yù)先安排作戰(zhàn)任務(wù),按照每項(xiàng)任務(wù)對團(tuán)隊(duì)的貢獻(xiàn)設(shè)計(jì)任務(wù)分值,各職能的滿分一致,一位團(tuán)隊(duì)成員完美完成本職能全部任務(wù)視為業(yè)務(wù)表現(xiàn)滿分,未完成則扣除相應(yīng)分值,若排除其他變量,業(yè)務(wù)表現(xiàn)越好的成員越優(yōu)先分配。

變量五:經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)。一位團(tuán)隊(duì)成員按全員認(rèn)可的形式和數(shù)量向團(tuán)隊(duì)提供的虛擬經(jīng)濟(jì)資源視為其經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn),分配過程中,成員可以承諾若贏得分配就作出某種經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn),承諾的貢獻(xiàn)額可在當(dāng)次分配中納入考量,通常以游戲內(nèi)的虛擬貨幣計(jì)價,若排除其他變量,經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)越大的成員越優(yōu)先分配。

變量六:本人意愿。一位團(tuán)隊(duì)成員對某一寶物的獲取意愿從強(qiáng)到弱分為“需求”“撿漏”和“放棄”三個等級,通常由團(tuán)長在分配前公開詢問并記錄,在任何情況下,寶物都優(yōu)先在需求者中分配,若無人需求則在撿漏者中分配,若也無人撿漏則在放棄者中分配。

1.3 變量賦值與模型推導(dǎo)

在受訪團(tuán)隊(duì)提供的合計(jì)27次分配中,有24次表達(dá)了“需求”意愿的成員間分配,有1次因無人“需求”而在“撿漏”者間分配,有2次全員都選擇了“放棄”,最終考慮其他變量進(jìn)行了分配,有0次在存在本人意愿等級不同時,最終分配給了意愿等級較低者。分析案例可知,無論其他變量如何取值,不同意愿等級對分配結(jié)果的影響都是決定性的。

收入公平和經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)可以合并計(jì)算,在對變量定義的確認(rèn)中,9個受訪團(tuán)隊(duì)一致同意,已得收入越低者越有權(quán)要求和他人同水平的收入,經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)越高者越有權(quán)利要求團(tuán)隊(duì)進(jìn)行補(bǔ)償,收入公平和經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)都可被視作成員可向團(tuán)隊(duì)主張的經(jīng)濟(jì)權(quán)利(Armen Alchian 1987),設(shè)已得收入為i,經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)為c,則一位成員對團(tuán)隊(duì)的總經(jīng)濟(jì)求償權(quán)R=(-i)+c。

根據(jù)受訪團(tuán)隊(duì)的描述,考慮職能分工、寶物適性和業(yè)務(wù)表現(xiàn)的初衷是增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)斗能力(95%以上的待分配寶物都與戰(zhàn)斗有關(guān),如武器、防具、藥品、秘籍等),而戰(zhàn)斗能力最重要的指標(biāo)是“團(tuán)傷”,即整場戰(zhàn)斗中,全團(tuán)平均每秒對敵人輸出的傷害值,團(tuán)傷越高,擊敗敵人,獲取寶物的效率就越高,團(tuán)傷不止和DPS職能有關(guān)(比如Tank的防御力增強(qiáng),Healer就能少使用幾次治療技能,多使用幾次攻擊技能)。設(shè)某成員獲得某寶物對團(tuán)傷的提升效用為U,當(dāng)一件戰(zhàn)斗相關(guān)的寶物被分配給了職能相符(如Healer獲得治療魔杖),適性極高(如已有劍士鎧甲套裝的劍士獲得了劍,劍士技能和套裝效果會將劍的威力提升至理論上的極限值),業(yè)務(wù)表現(xiàn)極佳(完成了本職能在本場戰(zhàn)斗中應(yīng)完成的所有任務(wù))的成員時,這次分配就實(shí)現(xiàn)了該寶物效用的理論極限值,表示為U=100%,當(dāng)被分配給職能不符(如戰(zhàn)士獲得無法裝備的法杖)或適性極低(如已有相同寶物,重復(fù)獲得技能提升為0),或業(yè)務(wù)表現(xiàn)極差(沒有完成任何任務(wù))的成員時,U=0(U<0的經(jīng)濟(jì)涵義是該次分配后團(tuán)傷不增反降,這是不切實(shí)際的(游戲中確實(shí)存在有害的寶物,比如毒藥,但分得此類寶物者會選擇傷敵、出售、銷毀等無害的用法,而不會用于加害自己)。設(shè)職能相符與否為j(相符則j=1,不符則j=0),寶物適性為a(0≤a≤100%),業(yè)務(wù)表現(xiàn)為p(0≤p≤100%),則U=jap。已知0≤U≤100%,為了統(tǒng)一單位,可參考U的推導(dǎo)過程,將R轉(zhuǎn)變?yōu)橐詫毼镄в糜?jì)價。可以想象,任何成員向團(tuán)隊(duì)額外繳納和寶物市價相等的貨幣,就是創(chuàng)造了和U=100%等值的團(tuán)傷提升效用(團(tuán)隊(duì)用該款項(xiàng)購買相同寶物,交給一位U=1的成員使用即可實(shí)現(xiàn)此提升)。因此以貨幣計(jì)價的Rm和當(dāng)前正在分配的寶物市價v之間的比值,就是和U同樣用寶物效用計(jì)價的Ru,Ru=1和U=1的經(jīng)濟(jì)涵義相同,Ru=0和U=0的經(jīng)濟(jì)涵義相同。Ru可以小于0,經(jīng)濟(jì)涵義是團(tuán)隊(duì)已向該成員投入了超過其經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)的資源(例如,團(tuán)隊(duì)初次擊敗某敵人后,在全員R=0的情況下,第一個分得寶物者的狀態(tài)就可表示為R=-1);Ru也可以大于1,經(jīng)濟(jì)涵義是團(tuán)隊(duì)欠該成員的經(jīng)濟(jì)回報超過了寶物價值(例如,在團(tuán)隊(duì)初創(chuàng),還未開始戰(zhàn)斗時,某富裕成員提供了價值20v的物資,其狀態(tài)就可表示為Ru=20)。

綜上所述,某位團(tuán)隊(duì)成員對某寶物的主張權(quán)為C=U+ Ru,即

C的經(jīng)濟(jì)涵義是,若將該寶物分給該成員,本次分配將為團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造的總效用相當(dāng)于多少份該寶物的最大效用。在本人意愿相同時,將寶物分給C值更大的成員,就是虛擬寶物分配的經(jīng)濟(jì)學(xué)模型。

1.4 測試及結(jié)果

經(jīng)過對案例描述的整理,按前述方法進(jìn)行變量賦值(每個案例中,本人意愿等級非最高者忽略),并于聯(lián)絡(luò)受訪團(tuán)隊(duì)獲得認(rèn)可后,按表1格式進(jìn)行記錄。(受篇幅所限,完整的變量數(shù)據(jù)和以視頻、文本筆記記錄的案例原始資料無法在文中完整呈現(xiàn),后續(xù)將以可自由訪問的云數(shù)據(jù)庫形式免費(fèi)公開。)

將“一諾”“大頭”和“涼寶er”三位成員對寶物“驚塵袖”的主張權(quán)依次記為“C1”“C2”和“C3”,代入公式計(jì)算可得C1=-0.2,C2=0.81,C3=0.9,因C3> C2> C1,該寶物應(yīng)分配給“涼寶er”,查閱案例描述后確認(rèn)預(yù)測正確。

使用共27組案例數(shù)據(jù)進(jìn)行測試,其中24組(23組在“需求”者間分配,1組在“撿漏”者間分配)預(yù)測正確,3組(1組在“需求”者間分配,2組在“放棄”者間分配)預(yù)測錯誤,預(yù)測準(zhǔn)確率約為89%。

將預(yù)測結(jié)果反饋給各受訪團(tuán)隊(duì),模型預(yù)測錯誤的3次分配,均有超過半數(shù)的團(tuán)隊(duì)成員表示對當(dāng)初分配結(jié)果的不滿,模型預(yù)測正確的24次分配則沒有發(fā)生此種情況。關(guān)于在“需求”者中分配的1次預(yù)測失敗案例中,有成員提出向團(tuán)隊(duì)全員額外支付金錢以換取優(yōu)先分配,但團(tuán)長將寶物分配給了業(yè)務(wù)表現(xiàn)最好的成員。關(guān)于在“放棄”者中分配的2次預(yù)測失敗案例,分配發(fā)生時寶物的市價均在快速下跌,分得寶物的人將按實(shí)價計(jì)算收入,有成員提出該寶物應(yīng)事后出售,實(shí)際賣價全員平分,按分得金額計(jì)算收入,但團(tuán)長將寶物分配給了適性最高的成員。

2 結(jié)語

本研究的數(shù)據(jù)總量較小,且數(shù)據(jù)是來自受訪團(tuán)隊(duì)成員憑記憶口述的案例,部分變量的取值,即使能獲得受訪團(tuán)隊(duì)的一致認(rèn)可,也不一定是準(zhǔn)確的,因此模型的有效性值得進(jìn)一步驗(yàn)證。但是,模型所體現(xiàn)的,由玩家在自由市場中自發(fā)形成的分配原則,即價格和效用合并計(jì)算,允許以價代效,以價補(bǔ)效,仍具有普遍的指導(dǎo)意義,無論分配是發(fā)生在虛擬還是現(xiàn)實(shí)世界,也無論參與者們所要追求的效用具體是什么。

參考文獻(xiàn)

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An Economic Model of Virtual Treasure Distribution in Online Games

The Chinese University of Hong Kong

CHEN Zheng

Abstract: By sorting out and analyzing the distribution data of virtual treasures in online games, this paper establishes and verifies an economic model that can predict the distribution results of treasures. The prediction accuracy rate is about 89%, and distribution behaviors that are inconsistent with the model predictions will cause dissatisfaction. In this model, labor, demand, and price can be combined and calculated. Participants in the allocation can influence the results of the allocation through bids, and the losers of the allocation can benefit from the utility provided by the winners. This model provides a reference for the design of game distribution mechanism, and it also has a guiding significance for the distribution in the real world. At the same time, the effectiveness of this model shows that price theory is still applicable in virtual society.

Keywords: virtual economics; price theory; distributional equity; online behavior

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