鐘月
【摘要】為了提升小學數(shù)學課堂的教學效果,教師可以以趣味化的游戲進行教育引導,當學生參與到小學數(shù)學課堂的游戲當中時,每一個學生都能積極參與知識學習中的游戲體驗,完成數(shù)學知識的理解和掌握。因此,游戲是小學數(shù)學教育的重要教育策略,也是每一位學生十分感興趣的教育方法,所以教師需要巧妙應(yīng)用游戲,引領(lǐng)學生參與學習。
【關(guān)鍵詞】游戲;小學;數(shù)學
游戲?qū)嵺`就是在小學數(shù)學課堂上開展的游戲。對于小學生而言,游戲?qū)嵺`能夠激發(fā)其學習興趣,幫助學生更主動的參與到數(shù)學課堂學習過程中。游戲?qū)嵺`還能夠促使學生結(jié)合游戲完成數(shù)學知識的認知,積極投入到數(shù)學知識的學習過程中。為了取得良好教學效果,教師可以將游戲加入不同的教學環(huán)節(jié),通過導入環(huán)節(jié)的游戲?qū)嵤?,教學環(huán)節(jié)的游戲?qū)嵤┖椭R應(yīng)用環(huán)節(jié)的游戲?qū)嵤閷W生打造多元化的游戲體驗。只有學生沉浸在數(shù)學游戲當中,才能更主動的進行游戲中的知識學習,也能夠結(jié)合游戲取得良好的知識學習效果。最終學生將在不同環(huán)節(jié)的游戲?qū)嵺`中實現(xiàn)知識認知、理解和掌握。
一、導入環(huán)節(jié)游戲
如何在課堂一開始就吸引住學生的注意力呢?對于小學數(shù)學教師而言,在導入環(huán)節(jié)如何提升教學效率是每一位教師都應(yīng)該思考的問題。其實如果教師可以將游戲加入導入環(huán)節(jié),則能夠輕而易舉的吸引學生的注意力,幫助學生主動參與到數(shù)學學習中。經(jīng)過導入環(huán)節(jié)的巧妙設(shè)計,每一個學生都能夠在導入環(huán)節(jié)游戲的體驗中積極參與到實踐,也能夠憑借導入環(huán)節(jié)的實踐產(chǎn)生數(shù)學學習興趣。
例如,在學習《認識人民幣》這部分數(shù)學知識的時候,教師借助數(shù)學游戲的實施在導入環(huán)節(jié)對學生進行引導,希望借助導入環(huán)節(jié)的游戲吸引學生的注意力、增強學生的知識學習效果。教師使用多媒體設(shè)備展示出了多組紙幣組合,請學生觀察圖片上的內(nèi)容,快速判斷每一張圖片中展示的人民幣總共是多少錢?在導入環(huán)節(jié),這種有趣的數(shù)學有能夠吸引學生的注意力,也能夠幫助教師有效了解學生對于人民幣認知的基礎(chǔ),促使教師在后續(xù)的知識教育中針對性培養(yǎng)學生的人民幣認知能力。經(jīng)過趣味化的數(shù)學游戲開展,學生能夠積極參與到數(shù)學課堂的導入環(huán)節(jié),憑借導入環(huán)節(jié)中的有趣游戲完成人民幣的認知、嘗試結(jié)合自己的生活經(jīng)驗分析圖片上人民幣的總值,還在趣味化的游戲?qū)嵺`中達成了數(shù)學知識學習積極性的有效建立。
二、知識教學游戲
對于很多小學生而言,數(shù)學知識教學環(huán)節(jié)對于大家來說十分枯燥,如果教師可以將游戲引入其中,則能夠增添枯燥學習的趣味性,保證學生更主動的參與到數(shù)學知識探究中。同時如果教師可以將游戲加入實時教學,則能夠幫助學生在游戲體驗中不知不覺的完成數(shù)學知識的理解,促使學生在積極主動中有效提升數(shù)學知識的學習效果。
例如,在學習《表內(nèi)乘法(一)》這部分數(shù)學知識的時候,教師借助塑料小棍的應(yīng)用引領(lǐng)學生參與游戲,鼓勵學生使用不同數(shù)量的小棍進行操作,嘗試結(jié)合教師的游戲指令擺出多個三角形、正方形等不同的幾何圖形和漢字。然后教師就邀請學生參與游戲,鼓勵學生在操作中進行小棍的擺放。在游戲的開始,教師發(fā)現(xiàn)很多學生都有些手忙腳亂,十分容易在擺出多個三角形正方形和不同的幾何漢字與圖形的時候出現(xiàn)錯誤,但是學生沒有氣餒,而是繼續(xù)參與到數(shù)學知識學習中的游戲體驗中,憑借持續(xù)化的游戲參與和積極思考,終于根據(jù)教師提出的游戲指令證據(jù)拍出了不同的幾何圖形。在充滿趣味化的數(shù)學游戲體驗中,學生積極參與,通過教師的引領(lǐng)和幫助投入到不同數(shù)量的小棍操作進行中。最終,學生在趣味化的游戲體驗中完成了表內(nèi)乘法的初步認知,對于乘法知識產(chǎn)生了自己的理解和認識。
三、知識應(yīng)用游戲
在數(shù)學課堂的知識應(yīng)用環(huán)節(jié),教師可以為知識應(yīng)用教育活動包上游戲的外殼,鼓勵學生在游戲的實踐中進行知識的整合和應(yīng)用。這種趣味化的知識應(yīng)用活動能夠增強學生的知識應(yīng)用積極性,促使學生將自己學習和懂得的數(shù)學知識用在游戲里面,也能夠憑借游戲完成知識的全面掌握。最終學生將在知識應(yīng)用過程中完成知識的理解和把握,也將在游戲的活動體驗中取得良好的應(yīng)用效果。
例如,在學習《認識時間》這部分數(shù)學知識的時候,教師發(fā)現(xiàn)每一個學生都結(jié)合手中的自制表盤完成了時間知識的認知和準確掌握。此時教師就通過知識應(yīng)用游戲的實施,請學生參與,教師請學生兩兩為一組,在小組中進行游戲體驗。在游戲中教師請一位學生在小組中,進行表盤上的表針撥動,隨意選取一個時間,而小組中的另一位合作成員則需要針對表盤上的內(nèi)容進行準確指認。在這種趣味化的知識應(yīng)用中,學生不僅需要進行角色變換互相幫助,還需要在密切配合中積極完成實踐知識的巧妙應(yīng)用。有趣的游戲吸引學生的注意力,趣味化的游戲促使學生積極參與到小組合作的知識應(yīng)用實踐中,憑借與自己搭檔的巧妙合作,完成了時間知識的應(yīng)用。最終學生在課堂上完成了知識掌握,且憑借合作實現(xiàn)了知識應(yīng)用能力的提升。
綜上所述,對于小學生而言,游戲不僅僅是一種教育組織形式,更是一種十分有趣的課堂活動。如果教師可以將游戲加入數(shù)學教育,能夠有效減少學生在學習中學習中的畏難情緒,幫助學生積極參與到數(shù)學游戲的實踐中。在導入環(huán)節(jié)的游戲?qū)嵺`中,學生能夠建立學習積極性;憑借學習環(huán)節(jié)中的游戲開展,學生能夠高效完成知識理解;在知識應(yīng)用中的游戲?qū)嵺`中,學生能夠建立數(shù)學知識的應(yīng)用能力。最終學生能夠憑借數(shù)學課堂上不同環(huán)節(jié)的游戲體驗建立學習興趣,提升課堂參與,結(jié)合數(shù)學教師的引導,感受到游戲的樂趣,憑借游戲完成數(shù)學知識的全面掌握。
參考文獻:
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