史江蕃 于璐
摘 要:今后若干年能源和交通將是制約我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的兩大因素,這兩個(gè)問(wèn)題都和交通規(guī)劃有密切的關(guān)系。要想合理地進(jìn)行交通規(guī)劃,如何把握交通需求的發(fā)展和變化規(guī)律、如何布局交通設(shè)施等等問(wèn)題的深層解決則需要建立一個(gè)高效實(shí)用信息量大的預(yù)測(cè)軟件系統(tǒng)。
關(guān)鍵詞:行人交通;虛擬現(xiàn)實(shí);人機(jī)交互
0 前言
行人交通的特征表現(xiàn)在行人的速度、對(duì)個(gè)人空間的要求、步行時(shí)的注意力等方面。這些與行人的年齡、性別、出行目的、教養(yǎng)、心境、體質(zhì)等因素有關(guān),也與行人生活的區(qū)域、周圍的環(huán)境、街景、交通狀況有關(guān)。對(duì)行人流的速度、流量、密度及行人占有空間等特征要素加以分析是必要的[1]。自從人們開(kāi)始嘗試用計(jì)算機(jī)來(lái)幫助進(jìn)行行人交通的分析以來(lái),科學(xué)家們投入了大量的工作來(lái)開(kāi)發(fā)行人仿真軟件。通過(guò)近20年的艱苦努力,國(guó)外目前已經(jīng)發(fā)布了幾款可以專門用于行人分析的軟件:Legion, SimWalk, PedGo, AnyLogic,VISSIM。
我國(guó)對(duì)行人交通的仿真主要是通過(guò)仿真軟件,如Legion、STEPS、SimWalk、AnyLogic等,對(duì)大型活動(dòng)行人流進(jìn)行研究,建立起行人仿真模型,如成本效益元胞模型、元胞自動(dòng)機(jī)模型、社會(huì)力模型、磁力模型、排隊(duì)網(wǎng)絡(luò)模型等闡述行人運(yùn)動(dòng)行為,從而為城市大型活動(dòng)交通保障的技術(shù)和方法提供借鑒[2]。
1 開(kāi)發(fā)軟件的制作
C#是由C和C++衍生出來(lái)的一種安全的、穩(wěn)定的、簡(jiǎn)單的、優(yōu)雅的面向?qū)ο缶幊陶Z(yǔ)言。它在繼承C和C++強(qiáng)大功能的同時(shí)去掉了一些它們的復(fù)雜特性。C#綜合了簡(jiǎn)單的可視化操作和C++的高運(yùn)行效率,以其強(qiáng)大的操作能力、優(yōu)雅的語(yǔ)法風(fēng)格、創(chuàng)新的語(yǔ)言特性和便捷的面向組件編程的支持成為.NET開(kāi)發(fā)的首選語(yǔ)言。
C#使得C++程序員可以高效的開(kāi)發(fā)程序,且因可調(diào)用由 C/C++ 編寫的本機(jī)原生函數(shù),而絕不損失C/C++原有的強(qiáng)大的功能。因?yàn)檫@種繼承關(guān)系,C#與C/C++具有極大的相似性,熟悉類似語(yǔ)言的開(kāi)發(fā)者可以很快的轉(zhuǎn)向C#[3-4]。
Unity是游戲引擎開(kāi)發(fā)商,實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)平臺(tái)。包括游戲開(kāi)發(fā)、美術(shù)、建筑、汽車設(shè)計(jì)、影視制作在內(nèi)的創(chuàng)作者運(yùn)用Unity實(shí)現(xiàn)。Unity提供一整套軟件解決方案,可用于創(chuàng)作、運(yùn)營(yíng)和變現(xiàn)實(shí)時(shí)互動(dòng)的2D和3D內(nèi)容,支持平臺(tái)包括手機(jī)、平板電腦、PC、游戲主機(jī)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
2019年使用Unity制作的游戲和體驗(yàn)已在全球范圍內(nèi)覆蓋將近30億臺(tái)設(shè)備,月均下載量超過(guò)30億次。并且其在2019年的安裝量已超過(guò)370億次。全平臺(tái)(包括PC/主機(jī)/移動(dòng)設(shè)備)游戲中有一半都是基于Unity創(chuàng)作的。 Unity提供易用實(shí)時(shí)平臺(tái),開(kāi)發(fā)者可以在平臺(tái)上構(gòu)建各種AR和VR互動(dòng)體驗(yàn),全球超過(guò)60%的AR和VR內(nèi)容都用Unity制作[5-6]。
1.1 物理環(huán)境的構(gòu)建
中間帶由兩條左側(cè)路緣帶和中央分隔帶組成,其作用是分隔對(duì)向車流,既可以避免因快速駛?cè)雽?duì)向行車道造成嚴(yán)重的交通事故,又能減少公路中線附近的交通阻力而提高通行能力;可以防止在不分隔的多車道公路上因認(rèn)錯(cuò)對(duì)向車道而引起的事故;可以避免車輛隨意中途調(diào)頭,消滅紊亂車流,減少交通事故本程序軟件中,中央隔離帶起到了一個(gè)玩家的緩沖作用,使玩家過(guò)馬路的正確率更高。
斑馬線的寬度、長(zhǎng)度、間隔,是有一個(gè)國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)的。行人越多的地方,斑馬線越寬。學(xué)校、幼兒園、醫(yī)院、養(yǎng)老院門前的道路沒(méi)有行人過(guò)街設(shè)施的,應(yīng)當(dāng)施劃人行橫道線,設(shè)置提示標(biāo)志。城市主要道路的人行道,應(yīng)當(dāng)按照規(guī)劃設(shè)置盲道。本程序軟件中,角色必須通過(guò)斑馬線到達(dá)馬路對(duì)面地點(diǎn)[7-8]。
2 軟件參數(shù)分析
2.1 車流量(Vehicle Counting)的等效替換
為較好的設(shè)定不同車流量,在Unity軟件中設(shè)置車流量的取值。
假設(shè)現(xiàn)實(shí)車流量(VC)與軟件車流滿足正相關(guān)關(guān)系,并為軟件車流量制定等級(jí)為:
X1:Clone Speed=1.2 —— VC=7/min
X2:Clone Speed=1.1 —— VC=21/min
X3:Clone Speed=1.0 —— VC=33/min
X4:Clone Speed=0.9 —— VC=46/min
X5:Clone Speed=0.8 —— VC=60/min
2.2 通過(guò)時(shí)間的收集與分析與實(shí)踐驗(yàn)證
為驗(yàn)證上述解析模型的正確性和有效性,本文進(jìn)行了相應(yīng)的仿真驗(yàn)證。
因?yàn)槲覀兪占降臄?shù)據(jù)比較簡(jiǎn)單,且根據(jù)我們的推測(cè)是數(shù)據(jù)之間呈線性關(guān)系,所以我們對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了回歸分析。
得到回歸統(tǒng)計(jì)表。其中,Multiple R是相關(guān)系數(shù)R的值;R Square是R平方值; Adjusted R是調(diào)整后的R方。
得到方差分析表。其中,df是自由度,SS是平方和,MS是均方,F(xiàn)是F統(tǒng)計(jì)量,Significance F是回歸方程總體的顯著性檢驗(yàn)。得到分析表如下圖:
評(píng)價(jià)顯示,可以看到數(shù)據(jù)分布特征非常明顯,模型可幫助數(shù)據(jù)解釋的部分占到了97.7%并呈線性分布,擬合的效果非常好。
3 結(jié)語(yǔ)
為了分析行人通過(guò)道路與車流量的關(guān)系,建立起物理環(huán)境,我們通過(guò)操作環(huán)境人物獲得數(shù)據(jù),從而對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,以獲得相關(guān)結(jié)果。主要研究成果如下:
(1)對(duì)300組數(shù)據(jù)進(jìn)行了整理,對(duì)數(shù)據(jù)采取了回歸分析的方法。得到了通過(guò)馬路所消耗的時(shí)間(T)與車流量(VC)的關(guān)系。對(duì)輸出的結(jié)果評(píng)價(jià)顯示,可以看到數(shù)據(jù)分布特征非常明顯,模型可幫助數(shù)據(jù)解釋的部分占到了97.7%并呈線性分布,擬合的效果非常好。
(2)通過(guò)對(duì)C#語(yǔ)言,以Unity展開(kāi)可行性論證,證明開(kāi)發(fā)軟件是可行合理的;構(gòu)建了CrossRoad軟件,對(duì)軟件中
環(huán)境要素的編程源代碼進(jìn)行了分析,得到了清晰、符合標(biāo)準(zhǔn)的物理環(huán)境,為后續(xù)實(shí)驗(yàn)的充分性和可行性奠定了基礎(chǔ)。
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