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多元感知與視點難題

2021-09-05 05:21張燕菊朱曉峰
電影評介 2021年11期
關(guān)鍵詞:視點虛擬現(xiàn)實

張燕菊 朱曉峰

“完整電影”這一概念,初見于20世紀20年代的電影研究。于果·明斯特伯格在20世紀20年代《電影》一文中討論電影聲音和空間幻覺時,就已涉及這一話題。魯?shù)婪颉ぐ⒁蚝D吩?938年的《新拉奧孔》一文中,首次使用“完整電影”這一概念。20世紀40年代,安德烈·巴贊又以《完整電影的神話》,對這一概念進行了專門論述。[1]雖然阿因海姆與巴贊使用“完整電影”的視角不同、語境不同,觀點也有差異,但有基本共識,即電影技術(shù)的發(fā)明、發(fā)展是源于人類希望完整再現(xiàn)外部世界的本能。這種本能對應的電影技術(shù)形態(tài)即“完整電影”。巴贊因循寫實主義美學邏輯,認為“完整電影”是電影終成現(xiàn)實的神話;而阿因海姆著眼于電影的藝術(shù)訴求,認為“完整電影”是與電影成為藝術(shù)相背離的方向。巴贊和阿因海姆貌似相悖的立論,恰好印證了電影技術(shù)與藝術(shù)互動的邏輯:由于電影技術(shù)的發(fā)展,摹寫自然的欲望驅(qū)動,電影技術(shù)必然趨向“完整電影”,但基于藝術(shù)訴求,電影又不得不與“完整”保有距離。電影技術(shù)和藝術(shù)互動的進程恰是對“完整電影”漸進而又疏離的過程。一方面,電影從無聲到有聲,由黑白到彩色,從二維到立體,從單純的視聽感知到嗅覺電影、動感電影,最終出現(xiàn)全感知、立體、交互的虛擬現(xiàn)實電影,電影一步步趨向“完整”;另一方面,在每一種新技術(shù)發(fā)生和發(fā)展的過程中,總是伴隨著技術(shù)元素和既有電影語言系統(tǒng)的相互排異和融合,有聲電影、彩色電影、3D電影如此,VR電影亦如此。

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)是以計算機技術(shù)為核心、結(jié)合相關(guān)科學技術(shù),生成與一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備,與數(shù)字化環(huán)境中的對象進行幾個階段交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對應真實環(huán)境的感受和體驗[2]。1993年世界電子年會上美國科學家Burdea G和Philippe Coiffet發(fā)表“虛擬現(xiàn)實技術(shù)的三角形理論”,指出虛擬現(xiàn)實的三個突出特征:交互性(interactivity)、沉浸性(immersion)和構(gòu)想性(imagination),被稱虛擬現(xiàn)實的“3I”特性。[3]后人將其進一步發(fā)展為更貼切的“MII”,即多感知性(Multi-Sensory)、沉浸感(Immersion)和交互性(Interactivity)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供的包括視覺、聽覺、觸覺、力覺、運動甚至包括味覺、嗅覺等多元感知信息(多感知性),使用戶對虛擬現(xiàn)實環(huán)境產(chǎn)生真假難辨的臨場感(沉浸感),并自覺或下意識地與環(huán)境自然互動(交互性),最終,抵達的是對虛擬世界的真實體驗和想象,即構(gòu)想性。從技術(shù)上看,理想態(tài)的具備了3I或MII屬性的VR電影,與早期電影研究中所想象的“完整電影”最為接近。但按照VR的3I屬性(或MII)來考量,真正意義上的完整電影又尚未出現(xiàn)。不過,已有的3D、4D或6D電影、全景電影、VR游戲、VR體驗視頻等都可以視為完整電影的先期形態(tài)。這些先期形態(tài)具備了VR電影的部分屬性和功能,也顯露了VR電影面臨的矛盾和困境。

一、4D電影:全感知觸發(fā)、“身體界面”和視點難題

3I屬性中,沉浸感是虛擬現(xiàn)實最終的目標,即使用戶對虛擬現(xiàn)實環(huán)境產(chǎn)生真假難辨的臨場感。而多元感知,即重建現(xiàn)實和驅(qū)動人類感官,是獲得沉浸感的先決條件。

相對還停留在游樂場雜耍階段的6D電影(動感影院)之類,4D電影強在已經(jīng)以敘事性長片進入主流電影消費。前幾年的《奇幻森林》《復仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》,2020年的《八佰》和《金剛川》都出了4D版本。依靠氣動、液壓、音頻驅(qū)動或伺服電動技術(shù)支持,4D影院的動感座椅和環(huán)境特效裝置以影片敘事中的運動因素為依據(jù),配合畫面和聲音奇觀,模擬聲畫場景中應有的運動和效果,對觀眾施加身體的動感刺激。譬如,片中突發(fā)雪崩,影院也會有“雪花”飄落,主人公在打斗中,腰間中劍,4D影院座椅中的機關(guān)就會被同步觸發(fā),給予座位上的觀眾與片中主人公類似的撞擊感受……這就有了一系列問題,觀影過程中,觀眾是誰?觀眾在哪里?觀眾究竟是隱形的旁觀者,還是心理投射于某位在場的當事人?對于動感的模擬,是模擬電影的旁觀者,還是電影中人物的感受?

以敘事學的觀點,敘事總是要基于一定的“視點”對故事內(nèi)容進行觀察和講述。傳統(tǒng)電影技術(shù)有效復原了視覺和聽覺,電影找到了藉由視聽信息產(chǎn)生的“視點”引導敘事的語言和技巧;新的技術(shù)或?qū)崿F(xiàn)電影觀影的全感知觸發(fā),生成沉浸于電影世界的“身體界面”,對于4D為代表的多感知電影,除了要用技術(shù)建立起與現(xiàn)實世界別無二致的感知體驗(現(xiàn)實重建),還有一個更為關(guān)鍵的問題,即建構(gòu)觀眾在重建的“現(xiàn)實世界”中的主體地位(主體重建)。而視點導引,是觀眾進入和參與電影的關(guān)鍵。

在文學敘事中,視點的達成是借助想象,而不是借助感官本身。視點敘事,一直是電影敘事探索的重要部分,因為電影人知道,使感官獲得的視點具有敘事上的代入感,需要依電影媒介建構(gòu)驅(qū)動機制。這包括20世紀20年代歐洲印象主義電影對于人的主觀感受的模擬,如《香水謀殺案》中對主人公嗅覺世界的模擬,《聽風者》對主人公敏銳聽覺的模擬……藉由視聽信息產(chǎn)生的“視點”對銀幕外的觀眾形成了某種引領(lǐng)。顯而易見的是,這種引領(lǐng),即電影視聽語言對于視點敘事并非感官的簡單疊加。某種程度上,電影部分實現(xiàn)和即將實現(xiàn)的全感知觸發(fā),對于電影敘事是促進還是阻滯,這還是個問題。

電影出現(xiàn)不久即發(fā)展成為以敘事為主的藝術(shù)。在敘事學家們看來,“不言自明的是,事件無論何時被描述,總要從一定的‘視角范圍內(nèi)被描述出來,需要選擇一個觀察點,即看事物的某種方式或某種角度”[4]。“誰說”與“誰看”的問題一直為敘事學界普遍關(guān)注。電影的默片時代,只有視覺信息,電影視點敘事主要在于通過引導觀眾關(guān)注、進而完成對觀眾的敘事牽引和情感投射。

傳統(tǒng)電影拍攝中,是通過攝影機的機位和角度等因素的選擇,制造不同的視點感受,稱為視點鏡頭。當攝影機以片中人物或事物的視點進行拍攝時,觀眾會認為拍到的景象是片中人物的所見所聞,這一種帶有主觀色彩限制性視點;當攝影機的視點代表隱形的無所不在的敘述者所講所見時,拍攝到的鏡頭則被當作一種客觀存在,這意味著一種全知視點??傊?,傳統(tǒng)電影用機位、角度、景別、焦距、運動等等元素組織視點,觀眾在視點引導下,被帶入至電影主體的世界中。

從邏輯上看,視點原理應該不僅適用于視覺,也適用于其他感知和想象。但實踐中,以視覺為核心的視點牽引,卻不能完全復制到其他感知。所以在4D動感電影中,觸覺、嗅覺、味覺的觸發(fā)缺少了敘事上的依據(jù)。傳統(tǒng)電影敘事中的視點敘事,是讓觀眾看到“他在看”,聽到“他在說”,想到“他在想”……但卻不能直接推演為觀眾的“痛他所痛”。因為即使是4D電影,觀眾的觀影,仍在電影之外,并未達到所謂真正的沉浸。正如克里斯蒂安·麥茨(Christian Metz)所描述的夢與電影的分別:夢者不知自己在做夢,電影觀眾卻知道自己處身于電影院里。電影的知覺是明確的,它不像夢,完全在精神裝置內(nèi)部進行。夢的“知覺”不需要任何刺激物,電影知覺恰恰需要。電影會用外在的形象與聲音構(gòu)成材料,來滋養(yǎng)主體的幻覺。[5]

傳統(tǒng)電影敘事依賴基于視覺的視點引導,但4D影院座椅所給予的動感或觸覺體驗,還不足以引發(fā)觀眾對于電影人物的代入感。4D電影和之前的嗅覺和味覺電影一樣,停留在試驗和雜耍階段。這里有兩個關(guān)鍵問題需要解決,首先是“現(xiàn)實重建”,即用技術(shù)建立起與現(xiàn)實世界別無二致的感知體驗。除此之外,比現(xiàn)實重建更重要的應該還有“主體重建”。用戶在重建的“現(xiàn)實”中的主體地位,即當用戶借助頭顯和控制器進入VR空間后,當他的感知與現(xiàn)實世界隔絕時,那么,必須解決的問題是“我是誰?”“我在哪里?”

邁克爾·亞伯拉什描述說:在VR世界中,每一個人應該清楚看到自己的手和身體。如果想要在VR中感受到真實,不僅僅是一個化身,而是可以追蹤到眼睛、面部表情、身體,甚至頭發(fā),而且需要實時重建所有的東西。有論者將VR的這一核心特征概括為“化身存在”,即使用者能夠感受并認同虛擬身體在虛擬空間中的存在,并有所作為[6]。但由此帶來的新問題是,“身體界面”該如何設(shè)計,才能使觀影者“化身存在”,認可自己與片中某特定角色的心理投射關(guān)系。事實上,類似的虛擬現(xiàn)實及角色投射,早在《黑客帝國》《阿凡達》《盜夢空間》《頭號玩家》等多部科幻電影里做過精確描述,但顯而易見,無論是傳感器還是算法,目前的VR技術(shù)和電影實踐距離這樣的要求還相差甚遠,“完整電影”還依舊是個神話。

二、全景電影:限制性視點的丟失

近年來,多位重量級電影導演投身VR電影制作。2016年3月,《諜影重重》系列導演的道格·里曼執(zhí)導的VR系列迷你劇Invisible登錄三星Gear VR平臺;2016年5月,谷歌斥資500萬美元請《速度與激情》系列導演林詣彬拍攝VR短片Help;2016年11月,奧斯卡獲獎導演凱瑟琳·畢格羅為國家地理頻道拍攝講述非洲象牙保護的VR紀錄片The Protectors。然而,現(xiàn)在這些所謂的VR電影,從本質(zhì)上說并不能稱為完全意義上的VR,更準確的說是一種360度全景視頻或全景電影——一種用3D攝影機進行360度全方位拍攝的視頻。

全景電影供觀影者借助頭盔完成360度的全視角觀看,與VR電影的主要區(qū)別是:多數(shù)全景電影并不提供互動功能,也并不提供或較少提供視聽覺之外的虛擬現(xiàn)實體驗,僅僅是從視聽感受上進行了全景景觀再現(xiàn)。相較于傳統(tǒng)電影,全景電影最顯著的特征,是對銀幕畫框的突破,創(chuàng)造出360度的生動敘事空間。然而,對銀幕畫框的突破,卻導致了電影百余年中發(fā)展起來的鏡頭語言系統(tǒng)的部分失效。首先,傳統(tǒng)電影借助畫框進行的構(gòu)圖、景別、角度、景深安排等,對觀眾的視點進行限定和導引,在全景電影中沒有了意義,因為全景電影只能提供全景和全景深的畫面,傳統(tǒng)電影敘事中十分有效的限制性視點丟失了;其次,傳統(tǒng)電影大量使用運動鏡頭,來模擬人眼的視覺體驗,跟隨攝影師主導的銀幕運動,長期以來已經(jīng)形成觀賞習慣。在全景電影中,畫框消失與視點的解放,觀眾仿佛真的置身于場景當中,一旦這個“視點”開始運動,而觀眾自己的身體并沒有運動,就會形成不真實和不適應感。因此全景電影使用運動鏡頭非常謹慎,一般以固定鏡頭為主;第三,在全景鏡頭里,觀影者置身360度的場景當中,立體場景、流動時空使觀眾產(chǎn)生較為強烈的在場感,鏡頭切換會使觀影者不知身在何處,快速的剪輯更會讓觀眾難以適應場景的變化。所以,傳統(tǒng)電影蒙太奇思維和技巧在全景電影中基本失效,風格化的快切、閃回等等表現(xiàn)手法更是不適用。長鏡頭或一鏡到底是全景電影最常見的形式。第四,由于360度都在電影拍攝范圍,照明器材無處躲藏,光線效果也受到局限。造型手段和創(chuàng)作手法的局限,電影制作者似乎只需把被攝對象擺置于拍攝現(xiàn)場,似乎沒有太多的創(chuàng)作余地。

事實上,早在20世紀30年代,就有過上述話題的討論。那時有聲電影和彩色電影剛剛出現(xiàn),寬銀幕電影、3D電影尚在萌芽階段。魯?shù)婪颉ぐ⒁驖h姆即提出:不再存在一個以銀幕為界限的畫面,也就不可能在這個界面上進行構(gòu)圖……如果現(xiàn)實的幻覺非常強烈,變換拍攝角度都會使觀眾覺得畫面里出了什么亂子,攝影機將成為一部固定不動的記錄機,每次剪斷膠片都是一次破壞行為。每場戲都必須用固定的攝影機拍攝下來,然后原封不動的演出。這樣電影就同舞臺完全一樣了,這樣的電影無論從哪一點看都不能是一門獨立的藝術(shù)。電影將退回到它的萌芽狀態(tài)——因為電影最初就是從一架固定的攝影機和一條膠片開始的。阿因漢姆悲觀地認為:唯一的區(qū)別將是,過去還前途無限,而今則無可指望。[7]當然,后來的電影軌跡證實,電影聲音技術(shù)、色彩技術(shù)以及3D技術(shù)的發(fā)展,并未將電影藝術(shù)送入絕鏡,所以,VR電影是完整電影的神話還是電影藝術(shù)的終結(jié),今天下結(jié)論還為時尚早。

全景電影通過全景畫面和全景聲,讓觀影者獲得觀影的全景視域和視點自由,原有的電影語言部分失效,電影對于觀影者的牽引力就相對弱化了。全景電影的敘事和表意能力也相對弱化。全景電影借助頭盔,隔絕了觀影者的現(xiàn)實視覺,營造了一個360度的視覺環(huán)境,傳統(tǒng)電影的造型及調(diào)度手段不適用了,但和舞臺演出類似,全景電影通過對于故事編排,通過環(huán)境中的人、景、物等視覺元素及其動態(tài)的設(shè)計和調(diào)度,來輔助敘事渲染氣氛,干涉觀眾視點,引導觀眾的注意。

近年幾部較有影響的全景電影,主要是靠強度和熱點來提高觀影的吸引力。所謂強度,包括視覺上的沖擊力和敘事的強度。為了滿足“全景”觀賞的需要,很多全景電影會做多角度的熱點設(shè)置,目的是讓各個角度都有可看的內(nèi)容。不過,在體驗者觀影時,對于不同角度的看點仍然是選擇性觀看,未進入體驗者視野的,成為畫外視聽信息。例如,Help一片中有16個情境發(fā)生,一般觀眾最多只能看到10個左右,而且每個人看到的各不相同,即對360度全景范圍內(nèi)的發(fā)生,多數(shù)觀眾并不能全部顧及。所以,多視角的熱點安排在增加看點的同時,也常常讓觀眾無所適從,在角度選擇的不知所措中失去興趣。當然,Help這類影片其主要手段還是傳統(tǒng)電影的,比如利用人物動作、言語、視線、場景轉(zhuǎn)換、光影變化、畫外聲音等元素引導觀眾的視點選擇。在這里,影片核心事件還是吸引觀眾視線的重要因素。所以,傳統(tǒng)電影時期發(fā)展起來的平行時空敘事手法又有了問題,傳統(tǒng)電影的銀幕空間鎖定于畫框當中,且觀影時間線性向前,這使得創(chuàng)作者可以利用時間線上的平行敘事,展示同一事件的廣泛影響和廣闊的空間面,并多視點多側(cè)面呈現(xiàn)事件及其發(fā)展,揭示其內(nèi)在聯(lián)系,并借以烘托情緒,營造氛圍。而全景電影空間得到拓展之后,如果有多線索事件同時發(fā)生,如何去與觀影者交流,就成了問題,如果不設(shè)定主導事件,觀眾也就不知道觀看重點,多事件也難免彼此消解,所以現(xiàn)有的全景電影中,多線敘事基本被摒棄。但反過來看電影以外的藝術(shù)形式,比如一些現(xiàn)代舞臺劇,恰是從電影蒙太奇中獲得借鑒,探索打破舞臺時空局限,以及戲劇場景中多時空并置的可能。曾經(jīng),電影為強調(diào)電影藝術(shù)的純粹性和獨立性,將打破“第四堵墻”“扔掉戲劇拐棍”,作為電影突破舞臺藝術(shù)取得“電影感”的標識,但今天,當電影突破銀幕畫框,成為全景電影,電影與舞臺藝術(shù)、實景表演又發(fā)生了交集,全景電影以至真正的VR電影,從電影語言到敘事理念,都還有較大探索空間。

三、交互式電影:“化身”在場與視點飄移

互動是VR電影不能邁過的因素。全景電影中,體驗者對虛擬環(huán)境的體驗是被動的,體驗的內(nèi)容完全是規(guī)劃好的。雖然電影給予觀影者相對自由的視點選擇,但觀者與虛擬情境不發(fā)生或較少發(fā)生實質(zhì)性交互行為。然而,交互性是虛擬現(xiàn)實三個最重要屬性之一,也是生成沉浸性、構(gòu)想性的關(guān)鍵。

與Help相比,為HTC的VR頭盔VIVE量身定制的演示影片《深海沉船》幾乎沒有敘事性情節(jié),但體驗者的臨場感和沉浸感更強。一方面,是因為提供了對異域空間的體驗,但另一個更重要的原因是添加了少量交互元素。體驗者站在深海沉船之上,可以在甲板上來回走動,通過手中的傳感器實現(xiàn)與片中元素的互動。比如:當體驗者伸手去抓游過的小魚時,會把它們嚇跑。致敬梵高的VR電影《星空》(The Night Café)的制作者Mac Cauley是一位游戲開發(fā)師,所以影片汲取了游戲中的互動理念,觀影過程中,可以自主發(fā)現(xiàn)和探索咖啡館中的對象。觀影者沿著畫中各個元素,蠟燭、人影以及筆觸,可以看到關(guān)于梵高的故事,給人的感覺就像是觀賞者跳進了畫中,而并非僅僅是畫中的景物融入了世界。

嚴格意義上,解決了交互性,才能使觀影者能動性獲得極致發(fā)揮,使VR電影的觀影體驗進入深層沉浸感。從技術(shù)上,在人與虛擬環(huán)境的交互式體驗,可以通過交互設(shè)備(如數(shù)據(jù)手套、數(shù)字兵器、數(shù)字手術(shù)刀等)來完成。虛擬環(huán)境中的景物對交互行為做出實時響應,使用戶能感受到虛擬環(huán)境的變化,從而產(chǎn)生對相應現(xiàn)實世界的體驗。如飛行模擬器、單兵訓練環(huán)境等;群體-虛擬環(huán)境交互式體驗系統(tǒng)是人一虛擬環(huán)境交互式體驗系統(tǒng)的多機化、網(wǎng)絡(luò)化多個或群體,用戶可以共享一個虛擬環(huán)境,同時與包括用戶化身在內(nèi)的虛擬環(huán)境進行交互。[8]

在創(chuàng)意上,可以從場景參與和情節(jié)參與兩方面,設(shè)計觀影者與虛擬環(huán)境的交互關(guān)系。觀影者置身于虛擬場景中,通過交互設(shè)備對于觀眾頭、眼、手等部位的動作捕捉,完成觀影者與影片場景的交互,以及對于場景的干預,包括可以觸動到場景中的細節(jié)元素,這種體驗一般能夠很大程度增強觀影者的沉浸感,甚至達成觀影者的“化身”在場;同時,VR電影應引導觀眾對于電影情節(jié)的互動。近年來,交互式電影漸受熱議,就是探討如何將觀眾從傳統(tǒng)電影的單線性敘事模式中解放出來,提供盡可能多的內(nèi)容線索,讓觀眾不再只是被動地觀看影片,而是可以參與到劇情發(fā)展中去,跟電影即時地產(chǎn)生互動。但這種“化身”在場最大的難題,還是“化身”過程中的視點代入,“不在場”的主體與“在場”的化身,如何取得從感知、認知到情感上的相融和替代。

廣義的交互式電影,包括了傳統(tǒng)電影時代的各種非線性敘事電影,比如《機遇之歌》《羅拉快跑》《滑動門》《蝴蝶效應》等采用重復式敘事結(jié)構(gòu)的影片。但在VR背景下討論交互式電影或電影的交互性,主要是基于人機交互技術(shù)(Human-Computer Interaction Tech-niques),允許觀影者在電影的若干關(guān)鍵情節(jié)點上,自主選擇人物動作和情節(jié)走向。交互敘事的基本模式是:一個故事的交互者其實是在順著數(shù)據(jù)記錄的鏈接穿越一個數(shù)據(jù)庫,而這個數(shù)據(jù)庫是早就創(chuàng)造好的。一個交互敘事的情節(jié)就可以看作是一組數(shù)據(jù)庫中潛在的情節(jié)事件。而觀眾的選擇將這些潛在的情節(jié)事件實例化,并且賦予其播放的順序。這個過程反過來也在觀眾的腦子里建立了故事[9]。交互式敘事理念的提出,意味著觀影者可以不再是單純的看客,而是主動的參與者。

不過,這就又引發(fā)一個新的問題,交互式電影強烈的游戲性令人發(fā)問,VR電影和VR游戲的分界點又在哪里?有學者認為,VR電影與游戲核心的區(qū)別是:VR電影在呈現(xiàn)時,觀眾最重要的體驗是“觀看故事”,觀眾處于客體地位,被事先設(shè)定的故事線索或情節(jié)所引導,觀眾主要通過“觀看”進行獲取和學習;而游戲則主要以“交互”為主體,參與者的樂趣在于不斷的“交互”,參與者通過人機互動進行獲取和學習。即使是游戲和電影早已出現(xiàn)相互融合的今天,我們?nèi)匀荒軌蛲ㄟ^“觀看故事”和“交互”這兩個關(guān)鍵詞將它們區(qū)分開來。[10]所以,現(xiàn)在的VR電影,都會自覺或不自覺地節(jié)制性使用交互點,這一方面是受到技術(shù)上的局限,另一方面,是希望讓觀者的主要體驗仍然集中于“觀看”行為,而非互動和參與。

結(jié)語

總的來說,以交互性、沉浸性和構(gòu)想性衡量,真正的VR電影還并沒有誕生,但4D電影、全景電影、交互式電影等作為VR電影的先期形態(tài),正在帶給人們新的視覺經(jīng)驗。全景電影禁用了蒙太奇,幾乎回到單鏡頭形態(tài);觀影者帶上頭盔,與外界隔絕享受一個人的電影,仿佛回到愛迪生電影視鏡的時代;一些VR電影逼真、立體的景觀體驗會讓我們聯(lián)想到既往的舞臺藝術(shù)和景觀藝術(shù)。對于VR電影這一前沿技術(shù)與藝術(shù)的考量,可能需要藝術(shù)和技術(shù)考古學的方法來認識和評價。事實上,明斯特伯格、阿因海姆等100多年前的對于電影感知的詮釋,依然可以解釋當今電影新技術(shù)發(fā)展中的困境。VR電影的這些先期形態(tài)打破傳統(tǒng)電影語言規(guī)律的同時,也在建立全新的視覺形態(tài)和表達方式。新的電影形態(tài)向著“現(xiàn)實”或“完整電影”不斷趨近的軌跡中,也暗含著一種疏離、一種新技術(shù)與既有電影語言系統(tǒng)不斷融合的邏輯。

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