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從日本視角看電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2021-08-25 10:10黃剛
世界博覽 2021年16期
關(guān)鍵詞:電子游戲電子競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)

黃剛

作為世界公認(rèn)的游戲大國(guó),日本不僅誕生了索尼、任天堂、世嘉等享譽(yù)全球的知名游戲企業(yè),還推出了《魂斗羅》《超級(jí)瑪麗》《勇者斗惡龍》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《口袋妖怪》等數(shù)不勝數(shù)的暢銷電子游戲產(chǎn)品。然而,令人倍感差異的是,在同樣以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)的電子競(jìng)技領(lǐng)域,日本卻要遜色許多。日本電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)和選手在全球各大賽事中一直缺乏存在感,日本電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r也大幅落后于美國(guó)、中國(guó)、韓國(guó)等國(guó)家,甚至有人以“電子競(jìng)技荒漠”“游戲制作的巨人、電子競(jìng)技的矮子”來(lái)形容日本。事實(shí)果真如此嗎?

何謂電子競(jìng)技?

電子競(jìng)技(Electronic?Sports),簡(jiǎn)稱電競(jìng),關(guān)于其概念定義,有多種認(rèn)識(shí)和表述:一種利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng);以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng);利用現(xiàn)代科技,將虛擬的電子游戲與傳統(tǒng)的體育競(jìng)賽規(guī)則有機(jī)結(jié)合,進(jìn)而產(chǎn)生的一種集競(jìng)技性、觀賞性、娛樂(lè)性、科技性于一體的的運(yùn)動(dòng)模式;以電子游戲?yàn)榛A(chǔ),通過(guò)競(jìng)技競(jìng)賽決出勝負(fù),并以此來(lái)衡量競(jìng)技水平高低的一種競(jìng)技運(yùn)動(dòng);等等。這些定義雖不盡相同,但從中可以提煉出電競(jìng)的一些基本要素:以電子游戲?yàn)榛A(chǔ),以計(jì)算機(jī)設(shè)備為載體,強(qiáng)調(diào)人與人之間的對(duì)抗,在虛擬或者虛構(gòu)的情景中進(jìn)行,遵循統(tǒng)一的規(guī)則,考驗(yàn)智能反應(yīng)、操作技巧、團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),電競(jìng)與其他的體育競(jìng)技項(xiàng)目并無(wú)不同。通過(guò)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、抗壓能力、團(tuán)隊(duì)精神,以及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)其超越自我、全面發(fā)展和實(shí)現(xiàn)理想。

如今,在世界各地,電競(jìng)已經(jīng)逐漸成為與棒球、足球等一樣的職業(yè)化體育項(xiàng)目,電競(jìng)俱樂(lè)部、聯(lián)盟和職業(yè)隊(duì)都在不斷地成立和發(fā)展,各式各樣的電競(jìng)比賽不斷舉行,職業(yè)選手為了榮譽(yù)與巨額獎(jiǎng)金在賽場(chǎng)上奮力拼搏。而且,電競(jìng)作為一項(xiàng)現(xiàn)代科技手段與體育競(jìng)賽特征相結(jié)合的產(chǎn)物,得益于信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用,已經(jīng)滲透到周邊產(chǎn)業(yè)之中,形成了一條多層次、多行業(yè)、多元化的產(chǎn)業(yè)鏈,具有巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值和影響力。由總部位于荷蘭阿姆斯特丹的Newzoo公司這一專業(yè)從事游戲、電競(jìng)及移動(dòng)市場(chǎng)研究分析的全球知名企業(yè)所發(fā)布的《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,?2018年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入為7.76億美元,2019年為9.58億美元,2020年為9.74億美元,2023年則有望達(dá)到近16億美元,也就是說(shuō)僅用5年時(shí)間就將翻一番。截至2019年,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)視頻等途徑觀看電競(jìng)賽事的觀眾人數(shù)為4.43億人,這一數(shù)值在2023年也有望增長(zhǎng)至6.46億人。

電競(jìng)在日本的發(fā)展現(xiàn)狀及其面臨的障礙

電競(jìng)是以電子游戲?yàn)楹诵囊?,在此基礎(chǔ)上成立的,電子競(jìng)技是電子游戲置入現(xiàn)代體育框架內(nèi)的產(chǎn)物。電競(jìng)的產(chǎn)生和發(fā)展,可以視為從游戲到體育的轉(zhuǎn)變過(guò)程。從這個(gè)意義上說(shuō),作為游戲大國(guó)的日本在電競(jìng)領(lǐng)域起步并不算晚。1972年,美國(guó)斯坦福大學(xué)的幾位理工科學(xué)生利用實(shí)驗(yàn)室里的計(jì)算機(jī)圍繞一款名為《太空大戰(zhàn)》的電子游戲進(jìn)行了比賽,這是世界上廣為人知的第一場(chǎng)電競(jìng)賽事。2年后的1974年,日本世嘉公司就在東京舉辦了世嘉電視游戲機(jī)全國(guó)競(jìng)賽東京決賽,以提高人們對(duì)電子游戲的興趣,并營(yíng)造一種類似體育比賽的競(jìng)技氛圍。這是日本有記錄可查的最早的一場(chǎng)全國(guó)性電競(jìng)大賽。1990年,由任天堂公司主辦的大型電子游戲比賽——首屆任天堂世界錦標(biāo)賽在美國(guó)登場(chǎng),總決賽被安排在好萊塢環(huán)球影城舉行。這標(biāo)志著電子游戲和電影一樣走入了工業(yè)時(shí)代人類文化藝術(shù)的最高殿堂。隨著1997年職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(Cyberathlete?Professional?League,CPL)在美國(guó)成立并從次年開(kāi)始舉辦獎(jiǎng)金制大賽,電競(jìng)由此開(kāi)始出現(xiàn)職業(yè)化潮流。2000年,日本第一家電競(jìng)企業(yè)Battle?Top?Japan成立,并借助東京電玩展舉辦了世界電子競(jìng)技大賽(World?Cyber?Games,WCG)的預(yù)選賽。從2002年至2012年,日本街機(jī)游戲雜志《月刊ARCADIA》連續(xù)舉辦了10屆名為“斗劇”的格斗類電子游戲大賽,號(hào)稱“世界最大規(guī)模的盛典”。2011年,日本國(guó)內(nèi)首家電競(jìng)專業(yè)場(chǎng)館“e-sports?SQUARE”在千葉縣市川市開(kāi)張(2014年搬遷至東京秋葉原)。自2015年起,日本電子競(jìng)技學(xué)生聯(lián)盟、日本電子競(jìng)技協(xié)會(huì)、日本電子競(jìng)技促進(jìn)機(jī)構(gòu)、日本職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(2017年更名為日本電子競(jìng)技聯(lián)盟)等團(tuán)體組織相繼成立。

2018年對(duì)日本而言可謂是“電子競(jìng)技元年”。這一年,全球各地舉辦了眾多高級(jí)別的職業(yè)級(jí)電競(jìng)賽事。同年在雅加達(dá)舉行的18屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)將6個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目列為了表演項(xiàng)目,這是電競(jìng)首次作為表演項(xiàng)目出現(xiàn)在地區(qū)大型綜合運(yùn)動(dòng)會(huì)的賽場(chǎng)上。同樣是在這一年,日本電子競(jìng)技協(xié)會(huì)、日本電子競(jìng)技促進(jìn)機(jī)構(gòu)、日本職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟這三大團(tuán)體合并組成了日本電子競(jìng)技聯(lián)合(Japan?eSports?Union,簡(jiǎn)稱JeSU)。這一新生的日本全國(guó)性電競(jìng)行業(yè)組織的使命就是要把“日本的電競(jìng)行業(yè)提升至國(guó)際水平”,其主要工作包括:進(jìn)行與振興電競(jìng)行業(yè)相關(guān)的調(diào)查、研究、推廣活動(dòng),普及電競(jìng)大賽,發(fā)放電競(jìng)職業(yè)選手執(zhí)照以及對(duì)電競(jìng)賽事進(jìn)行認(rèn)證,為培養(yǎng)電競(jìng)選手提供支持,與電競(jìng)行業(yè)的相關(guān)各方開(kāi)展合作。也正是在這一年,“電子競(jìng)技”一詞獲得了日本2018年U-CAN新語(yǔ)·流行語(yǔ)大獎(jiǎng),在日本國(guó)內(nèi)的認(rèn)知度大增。

與美國(guó)、韓國(guó)和中國(guó)等國(guó)家相比,電競(jìng)在日本的發(fā)展現(xiàn)狀依然不容樂(lè)觀。那么,在電競(jìng)風(fēng)靡全球的背景下,日本在電競(jìng)領(lǐng)域?yàn)楹螘?huì)成為落后者呢?其原因大致可以歸納為3個(gè)方面。

首先,觀念差異。2003年中國(guó)國(guó)家體育總局正式將電競(jìng)列為第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目(現(xiàn)已更名為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目),這也意味著電競(jìng)在中國(guó)作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)已經(jīng)獲得了官方承認(rèn)。而在日本人的觀念中,運(yùn)動(dòng)是包含游戲、競(jìng)爭(zhēng)和鍛煉身體這三大要素在內(nèi)的身體活動(dòng)的總稱。尤其是在明治維新以后,日本提出了富國(guó)強(qiáng)兵的口號(hào),也就是要采取各種政策措施來(lái)追趕歐美國(guó)家。當(dāng)時(shí),日本政府認(rèn)為本國(guó)民眾的體格和體力偏弱是一大問(wèn)題。因此,為了增強(qiáng)勞動(dòng)力和士兵的體質(zhì),就必須讓人們鍛煉身體。正因?yàn)橛羞@段歷史,在日本,人們長(zhǎng)期以來(lái)一直把強(qiáng)身健體當(dāng)作體育運(yùn)動(dòng)的根本出發(fā)點(diǎn)。電競(jìng)因久坐、伏案、操作電子設(shè)備等特征,受到傳統(tǒng)體育競(jìng)技項(xiàng)目捍衛(wèi)者的強(qiáng)烈質(zhì)疑。電競(jìng)的反對(duì)者認(rèn)為,電子競(jìng)技弱化人們的身體而不是強(qiáng)化身體,與體育運(yùn)動(dòng)的初衷相去甚遠(yuǎn)。所以,日本國(guó)內(nèi)至今仍有許多人對(duì)于把電競(jìng)納入體育運(yùn)動(dòng)的范疇持否定看法。

2019年,日本市場(chǎng)調(diào)查研究公司“Cross?Marketing?Group”曾就電競(jìng)的認(rèn)知度和認(rèn)識(shí)問(wèn)題,以居住在日本全國(guó)47個(gè)都道府縣的15—69歲的1200名男女為對(duì)象實(shí)施過(guò)一次問(wèn)卷調(diào)查。結(jié)果顯示,在被認(rèn)為是體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的20多個(gè)選項(xiàng)中,選擇足球、棒球、游泳這3項(xiàng)的受訪者占比均在八成左右,排名前3位,而選擇在線游戲?qū)?zhàn)(電競(jìng))的受訪者僅占比8.2%。也就是說(shuō),大多數(shù)受訪者傾向于認(rèn)為一些大幅度活動(dòng)身體的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目才是體育運(yùn)動(dòng)。面對(duì)“電競(jìng)算不算是體育運(yùn)動(dòng)”這一問(wèn)題,雖然呈現(xiàn)出年齡段越低對(duì)電競(jìng)的支持率越高的趨勢(shì),但整體來(lái)看,絕大多數(shù)受訪者都給出了否定回答,僅有19.6%的受訪者給出了肯定回答。在2018年電競(jìng)成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目后,日本電競(jìng)聯(lián)合還向日本奧委會(huì)提出申請(qǐng),希望在2020年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)中加入電競(jìng)項(xiàng)目,但是遭到了拒絕。日本奧委會(huì)的觀點(diǎn)是:電競(jìng)還沒(méi)有達(dá)到被批準(zhǔn)認(rèn)可的階段,體育是為了促進(jìn)健康,而世界衛(wèi)生組織已經(jīng)將游戲成癮定義為疾病,不應(yīng)該承認(rèn)這種可能會(huì)危害健康的行為。

俄羅斯莫斯科的寵物小精靈主題咖啡館于2016年開(kāi)業(yè)。曾是日本游戲里的元素,如今早已滲透到多元化的國(guó)際文化中。

樂(lè)高版FC主機(jī)和賽車游戲控制設(shè)備。作為“游戲大國(guó)”的日本,游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的商業(yè)價(jià)值,絕不僅僅體現(xiàn)在“電競(jìng)”上。

由此可見(jiàn),要改變一般日本人對(duì)電競(jìng)的印象,消除電競(jìng)所面臨的種種偏見(jiàn)和誤解,絕非一朝一夕之事。

其次,獨(dú)特的游戲文化。說(shuō)到底,電競(jìng)先是“游戲”,再是“體育”。因此,游戲文化也深刻影響著電競(jìng)的發(fā)展。在上世紀(jì)70年代,歐美國(guó)家就已經(jīng)出現(xiàn)與電視連接的所謂個(gè)人電腦。發(fā)現(xiàn)這一商機(jī)的各個(gè)電腦制造商不斷研發(fā)和銷售新的電腦機(jī)種,并爆發(fā)了激烈的價(jià)格戰(zhàn)。價(jià)格戰(zhàn)導(dǎo)致電腦的價(jià)格不斷降低,也讓電子游戲的載體——個(gè)人電腦能夠在一般家庭中得以普及。伴隨互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,個(gè)人電腦也迎來(lái)了能夠通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行聊天的時(shí)代。而制造商們?cè)诶斫饬嘶ヂ?lián)網(wǎng)與電腦的特征之后,迅速開(kāi)始著手研發(fā)游戲軟件,電競(jìng)的原型——互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)游戲很快就誕生了。與此同時(shí),任天堂公司在1983年推出了第一代家庭游戲機(jī)。家庭游戲機(jī)的問(wèn)世不僅造成了巨大轟動(dòng),也在游戲市場(chǎng)大受歡迎,十分暢銷。后來(lái),日本的電子游戲迅速流行,并且占據(jù)了日本國(guó)內(nèi)乃至全球游戲市場(chǎng)的最大份額。日本的制造商們當(dāng)然不會(huì)放過(guò)這個(gè)賺錢的機(jī)會(huì),都將精力集中在家庭游戲機(jī)的研發(fā)上。在第一代家庭游戲機(jī)出現(xiàn)后不久,任天堂、世嘉、索尼等制造商紛紛推出了各自的家庭游戲機(jī)以及新一代機(jī)種,并在日本營(yíng)造出了濃厚的游戲機(jī)文化。由于日本的游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)過(guò)于發(fā)達(dá),導(dǎo)致電腦游戲一直沒(méi)有發(fā)展起來(lái)。對(duì)于大多數(shù)日本人來(lái)說(shuō),個(gè)人電腦更像是一個(gè)辦公工具,而不是一個(gè)娛樂(lè)工具,游戲市場(chǎng)基本已經(jīng)被家庭游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)給瓜分掉了,這是日本與其他國(guó)家的不同之處。

2021年7月,中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展在上海開(kāi)幕,除了游戲公司外,還有不少知名硬件廠商如高通、驍龍等參展,為玩家?guī)?lái)了更好的硬件體驗(yàn)。

在韓國(guó),電競(jìng)已經(jīng)形成了一個(gè)相當(dāng)完善的產(chǎn)業(yè)體系。

拉斯維加斯HyperX電子競(jìng)技場(chǎng)被認(rèn)為是世界五大電競(jìng)場(chǎng)館之一。

游戲文化下產(chǎn)生的角色真人秀。

2018年,在白俄羅斯明斯克舉行的《魔獸爭(zhēng)霸》電競(jìng)比賽現(xiàn)場(chǎng),觀眾們激動(dòng)地吶喊。

同時(shí),作為游戲制造大國(guó),豐厚的歷史積淀造就了日本電子游戲產(chǎn)品的主要種類和亞種類數(shù)量繁多,甚至每一個(gè)種類都能找到匠心獨(dú)具的精品,這在一定程度上提高了用戶的期望標(biāo)準(zhǔn)。在這種情況下,如果某一款游戲制作相對(duì)沒(méi)那么精良,即便它是電競(jìng)的主流項(xiàng)目,也很難在日本大受歡迎。時(shí)至今日,一般日本人似乎還是習(xí)慣于“在家中、少數(shù)人”的游戲模式,電競(jìng)那種“在專業(yè)場(chǎng)館、團(tuán)隊(duì)協(xié)作”的游戲模式在日本并不流行。這樣獨(dú)特的游戲文化是導(dǎo)致日本電競(jìng)領(lǐng)域裹足不前的重要原因之一。

最后,法律制度障礙。日本的法律也限制了日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。根據(jù)日本的《贈(zèng)品表示法》,經(jīng)營(yíng)者為了吸引消費(fèi)者而提供的物品、金錢及其他經(jīng)濟(jì)上的利益都會(huì)被視為獎(jiǎng)品,最高上限為10萬(wàn)日元(約合900美元)。由于電競(jìng)在日本沒(méi)有被認(rèn)可為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),通常游戲企業(yè)舉辦的電競(jìng)賽事又和上述法令所限制的部分契合,這也就意味著日本電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金上限也是10萬(wàn)日元。對(duì)比日本國(guó)外甚至獎(jiǎng)金上千萬(wàn)美元的電競(jìng)大賽,如此之低的獎(jiǎng)金怎能吸引頂級(jí)選手參賽?職業(yè)選手依靠這點(diǎn)賽事獎(jiǎng)金怎能養(yǎng)活自己?又怎能給日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)更好的發(fā)展?

在這種情況下,日本游戲企業(yè)能做的只有在國(guó)內(nèi)舉辦大賽,或由第3方主辦大賽并發(fā)放獎(jiǎng)金,或是干脆不涉及獎(jiǎng)金,但這3種方式都有一些負(fù)面的影響。賽事獎(jiǎng)金相對(duì)較低就很難形成強(qiáng)大的吸引力,與此相對(duì)應(yīng)的是商業(yè)價(jià)值降低,既無(wú)法引來(lái)的更多的參與者和觀眾,也不便引入更好的投資者和贊助商。由此就會(huì)陷入“參賽選手較少”→“影響力有限”→“參賽選手不會(huì)大量增多”→“企業(yè)方面因參賽人數(shù)太少而不愿意投資或贊助電競(jìng)賽事”→“希望成為電競(jìng)職業(yè)選手的人數(shù)減少”的惡性循環(huán)。

日本的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如今也在逐漸地變化。

日本的彈珠游戲廳屬于《風(fēng)俗營(yíng)業(yè)法》的管轄領(lǐng)域。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在某種意義上推動(dòng)了直播媒體的發(fā)展。在歐美地區(qū),《堡壘之夜》有著廣泛的愛(ài)好群體。

此外,在日本,如果電競(jìng)賽事采用公開(kāi)出售門票等收取參賽和觀賽費(fèi)用的方式籌集獎(jiǎng)金,又可能會(huì)觸犯《刑法》的賭博罪。日本的網(wǎng)吧本身也不是為提供上網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)開(kāi)設(shè)的,而是作為廉價(jià)過(guò)夜旅館兼快餐廳而存在的,在法律上歸屬于《風(fēng)俗營(yíng)業(yè)法》,同時(shí)也是《旅館業(yè)法》的管理對(duì)象。因此,除非是在電競(jìng)專業(yè)場(chǎng)館,否則在網(wǎng)吧舉辦電競(jìng)大賽,也會(huì)因超出范圍營(yíng)業(yè)而受到法律懲處。不過(guò),在日本電競(jìng)聯(lián)合成立后,日本政府也在通過(guò)放寬限制等措施加大為電競(jìng)開(kāi)綠燈的力度。2018年,日本Cygames公司就為了旗下的一款電子游戲《影之詩(shī)》舉辦了總獎(jiǎng)金超過(guò)1億日元的競(jìng)技大賽,被稱為日本有史以來(lái)獎(jiǎng)金額度最高的電競(jìng)賽事。當(dāng)然,日本在電競(jìng)領(lǐng)域依然面臨著種種制度性束縛。

日本電競(jìng)發(fā)展的方向

長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,日本要提升電競(jìng)發(fā)展水平,應(yīng)該著重從以下幾個(gè)方面入手。其一,擴(kuò)大電競(jìng)參與者基數(shù)。對(duì)于任何一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),人才都是最根本的發(fā)展要素,電競(jìng)也不例外。因此,擴(kuò)大參與者基數(shù),對(duì)于推廣、普及電競(jìng)以及挖掘有能力選手的重要性毋庸贅言。日本電子游戲雜志《Fami通》在今年4月發(fā)布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,日本國(guó)內(nèi)的電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)呈逐年增加趨勢(shì),2018?年為382.6萬(wàn)人,2019年為482.9萬(wàn)人,2020年為685.9萬(wàn)人,2021年將達(dá)到796.3萬(wàn)人,2022年有望突破1000萬(wàn)人,2024年將增加到1461萬(wàn)人。

其二,培養(yǎng)頂尖選手和提升選手的競(jìng)技水平。對(duì)于一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),如果一個(gè)國(guó)家有頂尖選手,人們通常就會(huì)對(duì)該項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)具有不錯(cuò)的印象,并給予積極的評(píng)價(jià)。頂尖選手能夠帶動(dòng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的發(fā)展,其示范效應(yīng)和引領(lǐng)作用是不容忽視且不可估量的。截至今年4月,日本共有230名年滿15歲且完成義務(wù)教育的電競(jìng)選手獲得了日本電競(jìng)聯(lián)合發(fā)放的職業(yè)資格證書,日本共有13支具有法人資格的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。另?yè)?jù)日本esportsmania網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),從2018年參加電競(jìng)國(guó)際大賽的選手人數(shù)來(lái)看,美國(guó)為11182人、中國(guó)為3144人、韓國(guó)為3026人,位居全球前3位。而日本僅有702人,排名第17位。

其三,增加電競(jìng)賽事的數(shù)量和收益。對(duì)于現(xiàn)代體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目而言,商業(yè)化是必由之路。無(wú)法商業(yè)化的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,缺乏發(fā)展動(dòng)力和良好前景。電競(jìng)的一大特點(diǎn)是高度商業(yè)化,從游戲到賽事、從組織到個(gè)人,每一個(gè)環(huán)節(jié)都是商業(yè)力量的體現(xiàn)。而賽事商業(yè)化背后則是職業(yè)選手、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、職業(yè)體系的廣闊天地。對(duì)選手來(lái)說(shuō),比賽是他們展示練習(xí)成果和競(jìng)技水平的最重要場(chǎng)合。因此,增加電競(jìng)賽事數(shù)量,構(gòu)建旨在使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的投資者、贊助者和職業(yè)選手都能獲得收益的電競(jìng)商業(yè)化體系,對(duì)于電競(jìng)的穩(wěn)定健康發(fā)展具有重要意義。日本電子游戲雜志《Fami通》在今年4月發(fā)布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,日本的電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模呈逐年增長(zhǎng)趨勢(shì),2018?年為48.31億日元,2019年為61.18億日元,2020年為66.81億日元,2021年將達(dá)到86.76億日元,2024年有望增長(zhǎng)至184.28億日元。

其四,官方與民間攜手合作,努力為發(fā)展電競(jìng)創(chuàng)造和完善環(huán)境。日本政府2019年由內(nèi)閣會(huì)議通過(guò)的《知識(shí)產(chǎn)權(quán)推進(jìn)計(jì)劃2019》中明確表示,將根據(jù)需要,通過(guò)消除制度性問(wèn)題等措施努力完善相應(yīng)的環(huán)境,以實(shí)現(xiàn)電競(jìng)的健康發(fā)展。因此,日本官方和民間需要攜手合作,從法律、制度等層面消除對(duì)電競(jìng)的種種束縛和限制。綜上所述,今后日本究竟會(huì)成為電競(jìng)“荒漠”還是“綠洲”,讓我們拭目以待。

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