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游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂對大學(xué)生自我效能感及學(xué)習(xí)動機(jī)的影響

2021-08-16 09:44鮮丹丹黃冠何江
關(guān)鍵詞:自我效能感游戲化學(xué)習(xí)動機(jī)

鮮丹丹 黃冠 何江

摘? ?要:智能環(huán)境推動教學(xué)理念的創(chuàng)新和教學(xué)模式的改革,高校課堂教學(xué)改革成為當(dāng)務(wù)之急,怎樣的教學(xué)理念和教學(xué)模式才能夠更好地調(diào)動當(dāng)代大學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)動機(jī),一直是高校教育需要思考的問題。文章根據(jù)現(xiàn)有高校教學(xué)現(xiàn)狀,將游戲化理念融入教學(xué),依據(jù)游戲元素構(gòu)建了游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式,利用游戲設(shè)計(jì)技術(shù)思想指導(dǎo)開發(fā)配套游戲化教學(xué)資源,并借助游戲機(jī)制組織開展教學(xué),探究并驗(yàn)證其對學(xué)生自我效能感及學(xué)習(xí)動機(jī)的影響。

關(guān)鍵詞:游戲化;翻轉(zhuǎn)課堂;自我效能感;學(xué)習(xí)動機(jī)

中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:B 文章編號:1673-8454(2021)14-0006-07

一、引言

面向未來的“互聯(lián)網(wǎng)+教育”,著重利用現(xiàn)代技術(shù)推動創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式改革,重構(gòu)傳統(tǒng)教育生態(tài)。在“互聯(lián)網(wǎng)+”的催化作用下,知識的載體將不再是書本那么簡單,各類數(shù)字學(xué)習(xí)資源(音頻、視頻等)、各類電子數(shù)字產(chǎn)品(平板、手機(jī)等)、各種學(xué)習(xí)方式(游戲化學(xué)習(xí)、翻轉(zhuǎn)課堂等)將有機(jī)結(jié)合成新型教育融媒體[1]。翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式已被廣泛應(yīng)用。但在該模式下,如何充分調(diào)動學(xué)生的參與性,促進(jìn)學(xué)生在課前主動學(xué)習(xí)、課中積極提問,做一個學(xué)習(xí)的主動者,依舊是一個值得深思的問題。

游戲化以具有較高的沉浸感和參與感得到社會的廣泛關(guān)注,相關(guān)研究表明[2][3],游戲化能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)和參與度。游戲化理念就是將游戲的元素用于教育教學(xué)之中,從而提高學(xué)生的參與度。游戲化理念剛好可以解決翻轉(zhuǎn)課堂的問題,兩者的結(jié)合形成了一種全新的教學(xué)模式,能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性和學(xué)習(xí)效率,同時(shí)也滿足了教育改革的發(fā)展要求。

目前,高校實(shí)踐類課程依舊普遍存在以教為主,學(xué)為輔的教學(xué)模式,雖有引入翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)模式,但是仍存在教師難以把握課前學(xué)生對理論知識的掌握程度、缺乏團(tuán)隊(duì)面對面討論時(shí)間、學(xué)生自我定位不準(zhǔn)確、教學(xué)資源單一、缺乏趣味性等問題?;谝陨蠁栴},本研究將在云班課智慧學(xué)習(xí)平臺支持下,依據(jù)游戲元素構(gòu)建游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式,利用游戲設(shè)計(jì)技術(shù)思想指導(dǎo)開發(fā)配套游戲化教學(xué)資源,并借助游戲機(jī)制組織開展教學(xué),探究并驗(yàn)證其對學(xué)生自我效能感及學(xué)習(xí)動機(jī)的影響。

二、游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂定義

“游戲化(Gamifying)”線上系統(tǒng)最早可以追溯到1980年,埃塞克斯大學(xué)的教授、多人在線游戲的先驅(qū)理查德·巴特爾(Richard Bartle)率先提出這一概念,而第一次明確使用“游戲化”概念是在2003年[4]。對于游戲化的定義,當(dāng)前學(xué)術(shù)界并沒有一個明確的界定,德特丁等認(rèn)為“游戲化”是指在非游戲環(huán)境中使用游戲設(shè)計(jì)元素[5]。張靖等認(rèn)為游戲化是在游戲框架的指導(dǎo)下,合理地運(yùn)用游戲元素、游戲機(jī)制,通過影響用戶的行為,以期解決生活、工作、教學(xué)中的現(xiàn)實(shí)問題的一種設(shè)計(jì)方法、思維方式,與玩游戲無關(guān)[6]。根據(jù)以上學(xué)者的研究,筆者認(rèn)為游戲化就是運(yùn)用游戲元素、游戲設(shè)計(jì)技術(shù)、游戲機(jī)制等吸引學(xué)習(xí)者,并引導(dǎo)學(xué)習(xí)者解決問題的過程。

對翻轉(zhuǎn)課堂與游戲化的定義梳理后,本研究中游戲化理念的翻轉(zhuǎn)課堂就是在智能教學(xué)平臺的支持下,將游戲元素、游戲設(shè)計(jì)技術(shù)、游戲機(jī)制融入到課前、課中和課后三個階段的教學(xué)模式,即充分利用信息技術(shù)手段,結(jié)合智能教學(xué)平臺的特點(diǎn)及功能,將游戲元素融入翻轉(zhuǎn)課堂各個階段,從而構(gòu)建游戲化理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)流程,結(jié)合游戲設(shè)計(jì)技術(shù)思想設(shè)計(jì)開發(fā)配套游戲化教學(xué)資源,同時(shí)制定總的游戲規(guī)則,根據(jù)五種游戲機(jī)制——物理、內(nèi)部經(jīng)濟(jì)、漸進(jìn)機(jī)制、戰(zhàn)術(shù)動機(jī)、社交互動[7]組織開展教學(xué)。

三、游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂設(shè)計(jì)策略

游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂以多種理論作為指導(dǎo),從而形成多種游戲化設(shè)計(jì)策略。社會化學(xué)習(xí)理論指導(dǎo)設(shè)計(jì)目標(biāo)策略,促使學(xué)習(xí)者觀察并內(nèi)化目標(biāo)行為;心流理論指導(dǎo)教師連續(xù)不斷地調(diào)整挑戰(zhàn)的難度,促使挑戰(zhàn)難度合理,不太難或太容易,保持學(xué)習(xí)者興趣;操作性條件反射理論指導(dǎo)教師在游戲環(huán)節(jié)中恰當(dāng)運(yùn)用獎勵、經(jīng)驗(yàn)值等保持學(xué)習(xí)者興趣;激勵理論指導(dǎo)教師在游戲設(shè)計(jì)中引起學(xué)生的注意,提供對學(xué)生有意義的信息,發(fā)出恰當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),幫助學(xué)生建立必勝的信心,同時(shí)提供內(nèi)生和外驅(qū)動機(jī);自我決定理論指導(dǎo)教師創(chuàng)設(shè)為學(xué)生提供提升自主、勝任、與他人關(guān)聯(lián)的感覺的機(jī)會;馬隆的內(nèi)生動機(jī)教學(xué)理論、萊佩爾的圍繞內(nèi)生動機(jī)教學(xué)設(shè)計(jì)理論以及學(xué)習(xí)的內(nèi)生動機(jī)分類理論指導(dǎo)教師創(chuàng)設(shè)挑戰(zhàn)、情景化、合作、競爭與認(rèn)同的游戲化活動。

本研究中游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式擁有七大游戲核心元素作為設(shè)計(jì)策略:①目標(biāo)的重點(diǎn)是讓玩家明確游戲的目的;②規(guī)則的重點(diǎn)是玩家在游戲中必須遵循的守則;③沖突、競爭與合作為游戲帶來新的刺激感,加強(qiáng)沉浸感;④時(shí)間的重點(diǎn)是給玩家一種緊迫感,具有促進(jìn)作用;⑤獎賞結(jié)構(gòu)的重點(diǎn)是為了加強(qiáng)玩家的代入感,提高玩家的成就感;⑥反饋的重點(diǎn)是指示正確的行為、思想或動作;⑦級別的重點(diǎn)是為了促進(jìn)游戲空間條理化,玩家自由選擇。該模式將七大核心元素交叉融合,能夠讓學(xué)習(xí)者增加沉浸感,從被動變?yōu)橹鲃?,激發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)驅(qū)力,提高學(xué)習(xí)效率。

1.目標(biāo)策略

目標(biāo)是游戲的根本,游戲結(jié)束時(shí)就是目標(biāo)是否達(dá)成之時(shí)。目標(biāo)的簡單引入能夠?yàn)榛顒幼⑷胍庵?、專注和可度量的結(jié)果。目標(biāo)必須是良構(gòu)且良序的,才能夠使學(xué)習(xí)或游戲具有持久性。在本研究中,設(shè)立了最終目標(biāo)以及一系列的過程目標(biāo),從而讓學(xué)習(xí)者從最基礎(chǔ)開始一步一步地走向終點(diǎn),自身獲得電視編導(dǎo)的知識,同時(shí)利用小組合作完成最終的作品,成為作品編導(dǎo)之一。

2.規(guī)則策略

一個好的規(guī)則能夠促進(jìn)玩家在游戲中對自身進(jìn)行精準(zhǔn)定位,逐漸找到新的樂趣。在本研究中,規(guī)則包含了操作規(guī)則以及教學(xué)規(guī)則。操作規(guī)則描述了學(xué)習(xí)者如何玩的規(guī)則,教學(xué)規(guī)則是本研究希望通過該游戲,學(xué)習(xí)者能夠習(xí)得并內(nèi)化的規(guī)則,即如何獲得經(jīng)驗(yàn)值、為何會被扣除經(jīng)驗(yàn)值等等。

3.沖突、競爭與合作策略

游戲中總是伴隨著沖突、競爭與合作。沖突促使游戲更具有情節(jié)化、曲折性;競爭既是玩家之間的競爭,也是玩家與自身之間的競爭;合作是和他人一起努力的行為,能夠達(dá)成彼此心儀和利益均沾的結(jié)果。在本研究中,沖突性體現(xiàn)在小組之間的沖突,小組之間隨機(jī)出題指定小組回答,制造矛盾沖突,共同探討知識;競爭性體現(xiàn)在整個過程之中,成員與成員之間、小組與小組之間,是否學(xué)習(xí)獲得高經(jīng)驗(yàn)值,是否能夠搶答成功,是否能夠獲得好的裝備等;合作體現(xiàn)于小組內(nèi),小組協(xié)作完成最終作品,如何有效組織組內(nèi)成員為難其他小組,如何協(xié)調(diào)小組內(nèi)成員時(shí)間安排等。

4.時(shí)間策略

時(shí)間在游戲中直接關(guān)系到游戲設(shè)計(jì)與游戲過程,最突出的作用是作為玩家行動的激勵因素。時(shí)間在任務(wù)分配的過程中是至關(guān)重要的。在本研究中,時(shí)間元素的應(yīng)用首先體現(xiàn)于對完成任務(wù)時(shí)間的分配上,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)提前完成任務(wù)可獲得同等級內(nèi)加分,超時(shí)完成任務(wù)經(jīng)驗(yàn)值相對同等級將減分處理,從而拉開小組與小組之間的差距;其次體現(xiàn)于測試題,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成答題,并公布用時(shí)、得分排行榜;再次體現(xiàn)于小組課堂討論,給學(xué)生留時(shí)間針對某個主題進(jìn)行討論,教師在一旁指導(dǎo),從而發(fā)揮學(xué)生的主體作用。

5.獎賞結(jié)構(gòu)策略

獎賞結(jié)構(gòu)是游戲不可或缺的角色,它能夠促進(jìn)玩家更加融入游戲之中,加強(qiáng)代入感。在本研究中,獎賞結(jié)構(gòu)主要包含經(jīng)驗(yàn)值、裝備。針對經(jīng)驗(yàn)值以及裝備,在游戲過程中,學(xué)習(xí)者可以隨時(shí)查看自己在整個班級中的游戲排位。與此同時(shí),教師會在每月通過快閃的形式公布排行榜以及裝備升級名單,小組成員均達(dá)要求可獲得拍攝裝備的進(jìn)一步升級。除此以外,學(xué)習(xí)者還可以掙得額外的技能和獎勵,可通過拓展任務(wù)獲得證章,從而吸引并激勵學(xué)習(xí)者。

6.反饋策略

反饋在游戲和學(xué)習(xí)之中都能夠喚起正確的行為、思想或行動。信息性反饋用于標(biāo)志游戲中的一個反映、行為或活動的正確或錯誤的程度,指導(dǎo)學(xué)習(xí)者行動以達(dá)到正確的結(jié)果。在本研究中,學(xué)習(xí)者在完成任務(wù)后平臺及時(shí)反饋經(jīng)驗(yàn)值增加與否,能夠獲得即時(shí)成就感。教師課堂對小組討論結(jié)果的反饋,有利于學(xué)習(xí)者對結(jié)果的進(jìn)一步認(rèn)識。在實(shí)操課程中,教師針對某個操作及時(shí)反饋有助于糾正學(xué)習(xí)者錯誤的行為,對任務(wù)的反饋有助于學(xué)習(xí)者再次修正。

7.級別策略

游戲有不同類型的級別,一是關(guān)卡或基于任務(wù)的結(jié)構(gòu),二是游戲難度。基于任務(wù)關(guān)卡的目的是為了讓游戲空間條理化與層次化。在本研究中,根據(jù)課程目標(biāo)設(shè)置了五大關(guān)卡,從而使整個游戲過程具有清晰的脈絡(luò),逐漸進(jìn)入編導(dǎo)的世界。在本研究中設(shè)計(jì)了三種不同難度級別的互動入口——簡單、適中和高難,不同的難度級別能夠讓更多的玩家參與其中,從而獲得學(xué)習(xí)者的關(guān)注。針對不同難度的任務(wù),學(xué)習(xí)者可以從不同難度、不同入口進(jìn)行挑戰(zhàn),學(xué)有余力的學(xué)習(xí)者可以挑戰(zhàn)更高層次的任務(wù)。

四、游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)式教學(xué)模式

本研究以游戲化理念為指導(dǎo),注重游戲化元素在翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式各個階段的應(yīng)用,強(qiáng)化競爭與協(xié)作意識,保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和動機(jī),從而促進(jìn)學(xué)生自我效能感與學(xué)習(xí)動機(jī)的提升。結(jié)合基本要素、支撐平臺在游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂的應(yīng)用分析,筆者設(shè)計(jì)構(gòu)建了游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式,如圖 1所示。

該模式的目標(biāo)是在翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式中,融入游戲元素、游戲制度等游戲化理念,提升大學(xué)生自我效能感及學(xué)習(xí)動機(jī)。其具有三個階段:課前準(zhǔn)備階段、課中活動設(shè)計(jì)階段、課后鞏固階段。

1.課前準(zhǔn)備階段

(1)創(chuàng)設(shè)關(guān)卡、游戲規(guī)則,開發(fā)游戲化教學(xué)資源

在課程初始,教師對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行分析之后,明確教學(xué)目標(biāo),根據(jù)教學(xué)內(nèi)容對課程整體進(jìn)行規(guī)劃,創(chuàng)設(shè)良好的故事情節(jié),依據(jù)游戲設(shè)計(jì)技術(shù)思想對各個關(guān)卡進(jìn)行設(shè)計(jì),制作游戲化理念的翻轉(zhuǎn)課堂支撐教學(xué)資源,如圖2所示,明確積分獲取方式,對徽章進(jìn)行設(shè)計(jì)。

(2)根據(jù)學(xué)生反饋備課,確定課上內(nèi)容

備課是教師在充分學(xué)習(xí)課程,鉆研教學(xué)內(nèi)容和了解學(xué)生的基礎(chǔ)上,弄清教什么、如何教,并創(chuàng)造性地設(shè)計(jì)目的明確、方法適當(dāng)?shù)慕虒W(xué)方案的過程。在該模式中,教師通過云班課發(fā)布教學(xué)資源,分析學(xué)生學(xué)習(xí)情況,找到學(xué)生課前學(xué)習(xí)中存在的疑難問題,根據(jù)學(xué)生反饋情況備課,使課堂教學(xué)更加貼近學(xué)生,促進(jìn)了學(xué)生對知識的內(nèi)化,學(xué)生完成對知識有意義的建構(gòu)。

(3)關(guān)卡任務(wù)引領(lǐng),自主學(xué)習(xí)

在翻轉(zhuǎn)課堂情境下,培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力是關(guān)鍵的一步,它是促進(jìn)學(xué)生對知識的理解,提高課堂效率的保障。在該模式下,加入了游戲元素——關(guān)卡后,學(xué)生可以通過多通道、多角度自由地進(jìn)行學(xué)習(xí),根據(jù)自身的知識儲備以及接受能力調(diào)整學(xué)習(xí)進(jìn)度,并完成關(guān)卡挑戰(zhàn)。與此同時(shí),學(xué)生在完成關(guān)卡任務(wù)后,可以通過平臺與教師進(jìn)行交流,分享自己關(guān)于挑戰(zhàn)任務(wù)的心得或疑問,隨時(shí)反饋給教師,便于教師有針對性地備課。

2.課中知識內(nèi)化階段

(1)課前自主學(xué)習(xí)的情況與成果

學(xué)生課前自主學(xué)習(xí)的情況與成果是翻轉(zhuǎn)課堂課中知識內(nèi)化的關(guān)鍵,在該模式中,學(xué)生根據(jù)課前自主學(xué)習(xí)材料,以小組為單位,自主出測試題,隨機(jī)選擇小組進(jìn)行測試,教師收集并發(fā)布測試題。該過程除了測試學(xué)生課前自主學(xué)習(xí)情況外,更重要是體現(xiàn)學(xué)生的主動性,對前期知識學(xué)習(xí)的回憶以及重新進(jìn)行意義建構(gòu),從而更加深入地了解課前教學(xué)資源,帶著問題進(jìn)行課堂學(xué)習(xí)。與此同時(shí),小組之間相互混合式做題,有利于形成組間競爭意識,而良好的競爭意識有助于促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)。

(2)情境引導(dǎo),講授新課

在該過程中,教師結(jié)合挑戰(zhàn)關(guān)卡,引入情境,對自主學(xué)習(xí)資源進(jìn)一步補(bǔ)充講解,針對學(xué)生疑難問題進(jìn)行分析,并引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)一步思考,組織學(xué)生在平臺上進(jìn)行頭腦風(fēng)暴并總結(jié)。

(3)探索與嘗試

學(xué)生進(jìn)行頭腦風(fēng)暴后,對知識有一定的新的理解,在此基礎(chǔ)上,教師結(jié)合新的情境發(fā)布任務(wù),學(xué)生進(jìn)行探索、嘗試解決問題。每個小組在該過程中可獲得教師的幫助,同時(shí)也可以獲得來自其他小組成員的幫助一次。與此同時(shí),采用小組合作探究、組間競爭的方式,利用投票系統(tǒng)組織全班對該小組進(jìn)行投票,并隨機(jī)挑選學(xué)生分享投票理由。在該過程中,可對投票結(jié)果進(jìn)行分析,獲得票數(shù)最高者可獲得獎勵,票數(shù)過低則進(jìn)行懲罰。

(4)投票與搶答

在設(shè)置投票與搶答環(huán)節(jié)的過程中,投票時(shí)間不宜過長,應(yīng)對時(shí)間進(jìn)行限制,利用學(xué)生的第一印象進(jìn)行投票,時(shí)間的緊迫感在一定程度上能夠調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,同時(shí)引起學(xué)生的重點(diǎn)關(guān)注。在搶答環(huán)節(jié)中,在平臺上通過搖一搖或?qū)W生端自主搶答,給予學(xué)生刺激感與新鮮感。

(5)總結(jié)并發(fā)布課后挑戰(zhàn)

教師應(yīng)組織學(xué)生在完成游戲任務(wù)后進(jìn)行總結(jié),學(xué)生自主總結(jié)在游戲過程中自己存在的不足以及收獲,以便完成知識的內(nèi)化和鞏固,最后教師根據(jù)學(xué)生的總結(jié)進(jìn)行分析,并在平臺上發(fā)布課后挑戰(zhàn)。

3.課后鞏固階段

在課后,教師對整個教學(xué)過程進(jìn)行總結(jié)反思找到不足,同時(shí),整理學(xué)生課堂積分,并在平臺上發(fā)布實(shí)時(shí)排行榜,也可設(shè)計(jì)制作排行榜動畫在課堂中播放,促進(jìn)學(xué)生積極參與游戲。學(xué)生在該階段完成課后挑戰(zhàn),并進(jìn)行下一個挑戰(zhàn)關(guān)卡。

游戲化元素貫穿了整個游戲化理念的翻轉(zhuǎn)課堂,具體如下:

(1)目標(biāo)與闖關(guān)相結(jié)合

《電視教材編導(dǎo)與制作》課程教學(xué)目標(biāo)是讓學(xué)生了解、掌握電視教材的編導(dǎo)過程以及制作過程,具有一定的影視鑒賞能力,同時(shí)具有拍攝、制作影視作品的操作能力。將課程內(nèi)容分為五個關(guān)卡,一個關(guān)卡設(shè)置一個教學(xué)目標(biāo),關(guān)卡內(nèi)均設(shè)有階段性目標(biāo),學(xué)生通過闖關(guān)完成階段性目標(biāo),一步一步到達(dá)最終目標(biāo)。

(2)沖突、競爭、合作與分組、組間評分、經(jīng)驗(yàn)值排行榜等結(jié)合

在云班課中設(shè)置挑戰(zhàn)小組,對學(xué)生進(jìn)行分小組學(xué)習(xí),形成小組合作關(guān)系,同時(shí)創(chuàng)設(shè)組間競爭,對小組任務(wù)采用組間評分的方式,設(shè)計(jì)小組經(jīng)驗(yàn)值排行榜,促進(jìn)學(xué)生團(tuán)隊(duì)的良性競爭。

(3)獎賞結(jié)構(gòu)與平臺經(jīng)驗(yàn)值的結(jié)合

對每個觀察點(diǎn)、障礙區(qū)以及挑戰(zhàn)任務(wù)設(shè)置經(jīng)驗(yàn)值,學(xué)生通過觀察點(diǎn)及完成挑戰(zhàn)任務(wù)后獲得經(jīng)驗(yàn)值,且對經(jīng)驗(yàn)值高低進(jìn)行排序。

(4)級別與資源、活動功能的結(jié)合

級別分為關(guān)卡與游戲難度兩類,關(guān)卡與資源功能結(jié)合,即構(gòu)建關(guān)卡并設(shè)置不同關(guān)卡名字,填充關(guān)卡內(nèi)的障礙區(qū)與觀察點(diǎn),從而形成完整的游戲關(guān)卡。游戲難度與活動功能結(jié)合,在活動中設(shè)置任務(wù)/挑戰(zhàn),并設(shè)置不同難度的任務(wù)挑戰(zhàn),讓學(xué)生以小組或個人的形式完成。依據(jù)云班課的功能以及游戲化元素的結(jié)合,本研究構(gòu)建了如圖 3所示的游戲化模型。

基于云班課平臺的游戲化模型包括兩個層,即呈現(xiàn)層與后臺層。呈現(xiàn)層包含資源界面與活動界面,在資源界面內(nèi),主要是關(guān)卡信息,形成關(guān)卡、反饋、下一關(guān)卡的閉環(huán)。關(guān)卡中的內(nèi)容來源于關(guān)卡庫,關(guān)卡庫內(nèi)包含所有關(guān)卡的信息,如障礙區(qū)、觀察點(diǎn)等。學(xué)生通過關(guān)卡,教師將獲得反饋,能夠及時(shí)查看學(xué)生闖關(guān)情況,并提醒學(xué)生及時(shí)通過關(guān)卡。在活動界面中,設(shè)計(jì)了頭腦風(fēng)暴,針對某一個專題學(xué)生各自發(fā)揮思想創(chuàng)意;投票可增強(qiáng)組間競爭關(guān)系,通過客觀的評價(jià)從而為每個小組作品打分等;測試促進(jìn)形成個體之間的競爭關(guān)系,設(shè)置時(shí)間限制,答題最快、正確率最高者將獲得獎勵;任務(wù)/挑戰(zhàn)環(huán)節(jié)中設(shè)計(jì)了小組協(xié)作任務(wù),也就是團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn),合理利用合作競爭游戲元素,從而增強(qiáng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。所有的反饋將匯總在反饋庫內(nèi),作為教師課堂二次備課的重要素材。

后臺層包括學(xué)生和教師兩個方面,學(xué)生在后臺首先需要自行注冊,確認(rèn)身份信息,其次根據(jù)自身知識能力進(jìn)行闖關(guān),闖關(guān)獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值。與此同時(shí),參與任務(wù)/挑戰(zhàn)的小組互評,學(xué)習(xí)其他小組的優(yōu)點(diǎn);教師需要根據(jù)學(xué)生闖關(guān)的反饋信息對知識點(diǎn)進(jìn)行二次備課,在課中統(tǒng)計(jì)學(xué)生經(jīng)驗(yàn)值,為學(xué)生任務(wù)/挑戰(zhàn)評分,根據(jù)相關(guān)獎懲條件進(jìn)行相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值調(diào)整,設(shè)計(jì)學(xué)生經(jīng)驗(yàn)值排行榜以及裝備升級榜單。

五、游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)實(shí)踐研究

1.實(shí)踐方案

為檢驗(yàn)游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的適用性以及對學(xué)生自我效能感、學(xué)習(xí)動機(jī)的影響,筆者以《電視教材編導(dǎo)與制作》課程為例,開展游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂三輪行動研究。在實(shí)踐過程中收集相關(guān)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,同時(shí)運(yùn)用調(diào)查問卷和訪談法了解學(xué)生對新模式的認(rèn)可度,以及分析學(xué)生自我效能感與學(xué)習(xí)動機(jī)的變化。

2.實(shí)施過程

本研究的研究對象是某師范大學(xué)教育技術(shù)學(xué)專業(yè)大二本科生,該階段學(xué)生已接觸過翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué),具備一定的自主學(xué)習(xí)能力。 游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂支持學(xué)生多通道、根據(jù)自身進(jìn)展進(jìn)行學(xué)習(xí),更有助于學(xué)生滿足求知欲和獲取成就感。研究采用的是三輪行動研究,在每一輪行動研究中均依據(jù)游戲機(jī)制組織教學(xué),創(chuàng)設(shè)總的游戲規(guī)則,同時(shí)采用以下游戲機(jī)制,如表1所示。

3.行動研究過程

本研究采用行動研究,從2018年10月到2019年12月,共進(jìn)行三輪行動研究。第一輪行動研究探究游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的平臺及學(xué)生對教學(xué)模式的適應(yīng)性、接受度;第二輪行動研究探究游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式對學(xué)生自我效能感以及學(xué)習(xí)動機(jī)的影響,并探究該模式的改進(jìn)方案;第三輪行動研究對前一輪實(shí)驗(yàn)進(jìn)行改進(jìn),驗(yàn)證該模式對學(xué)生自我效能感以及學(xué)習(xí)動機(jī)的影響。具體行動研究過程如表2所示。

六、研究結(jié)果

1.80%的學(xué)生對游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式表示肯定

研究采用自編問卷調(diào)查,通過前期的預(yù)調(diào)查以及信效度分析,調(diào)查學(xué)生對新模式教學(xué)的滿意度以及改進(jìn)建議。研究結(jié)果顯示,有80%的學(xué)生認(rèn)為本輪翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式較好,游戲化教學(xué)資源豐富,課堂活動多樣。通過訪談,有學(xué)生提出了他們認(rèn)為該模式下的教學(xué)中存在的問題,整個游戲的獎勵性是不足的,對相關(guān)問題還應(yīng)進(jìn)行深層次挖掘,在教學(xué)過程中使用的游戲化,與學(xué)生平時(shí)進(jìn)行的游戲存在心理上的落差和技術(shù)上的不成熟以及平臺的局限性。

2.游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂對學(xué)生自我效能感有提升效果

針對游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂對學(xué)生自我效能感的影響,本研究采用由華中師范大學(xué)梁宇頌、周宗奎編制的學(xué)業(yè)自我效能感量表,該量表把學(xué)業(yè)自我效能感分為學(xué)習(xí)能力自我效能感和學(xué)習(xí)行為自我效能感兩個維度[8]。在實(shí)驗(yàn)前與實(shí)驗(yàn)后進(jìn)行測量,并對基本得分情況、前后測獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)。經(jīng)過數(shù)據(jù)分析,學(xué)生學(xué)習(xí)能力自我效能感值、學(xué)習(xí)行為自我效能感值中間值所占百分比在增加,而低分值在減少,與此同時(shí),學(xué)習(xí)行為自我效能感出現(xiàn)了高分,占1.3%;學(xué)業(yè)自我效能感量表的90—99分值所占百分比從3.2%增長為5.2%,40—49分值所占比例從2.2%降低為1.3%,降低了0.9%,中間值50—69分值所占比例從38.7%增長為44.2%。

而經(jīng)過獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)后(見表3),發(fā)現(xiàn)男生的學(xué)業(yè)自我效能感有顯著性增長,對比而言,女生的學(xué)業(yè)自我效能感并未呈現(xiàn)顯著性差異。訪談后發(fā)現(xiàn)是因?yàn)槟猩鷮τ螒蜿P(guān)卡有一定的熟悉度,會自覺遵守游戲規(guī)則,因此學(xué)習(xí)行為自我效能感得以提升,從而學(xué)業(yè)自我效能感也隨之提升。

3.游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂對學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)有一定的提升效果

本研究中,對學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)采用的是學(xué)習(xí)動機(jī)策略問卷(MSLQ)——動機(jī)問卷(在本研究中稱為學(xué)習(xí)動機(jī)問卷),該問卷由Pintrich、Paul R等人編制。對學(xué)習(xí)動機(jī)及其各維度前后測中各分?jǐn)?shù)段進(jìn)行分析,如表 4所示。內(nèi)驅(qū)動機(jī)中,男生在3.01—4.00分?jǐn)?shù)段百分比從41.7%降低為31.0%,;女生的高分段6.01—7.00從2.0%增長為13.3%,表明女生的內(nèi)驅(qū)動機(jī)有所提高。外驅(qū)動機(jī)中,男生在5.01—6.00分?jǐn)?shù)段從37.5%降低為17.3%,在6.01—7.00分?jǐn)?shù)段增長了10.3%,女生得分則中分段減少,高分段增加,表明男生與女生的外驅(qū)動機(jī)均有所增強(qiáng)。任務(wù)價(jià)值中,男生在5.01—6.00分?jǐn)?shù)段減少了10%左右,女生在該分?jǐn)?shù)段增長了10%左右,表明男生在一輪實(shí)驗(yàn)后,對任務(wù)的有用性及趣味性的評價(jià)變低了,而大部分女生則認(rèn)為該任務(wù)挑戰(zhàn)具有一定的趣味性及有用性。學(xué)習(xí)信念中,男生的得分主要集中在中分段,其他無明顯差異,女生高分段明顯增加,表明女生學(xué)習(xí)信念有所提升,對學(xué)好本門課程更具有信心??荚嚱箲]部分男生、女生的低分段都有明顯增加,考試焦慮得分降低,表明學(xué)生學(xué)習(xí)本課課程的消極思維降低,能夠相對輕松地學(xué)習(xí)。

七、結(jié)論

本文針對高校游戲化理念下的翻轉(zhuǎn)課堂中學(xué)生自我效能感及學(xué)習(xí)動機(jī)的影響進(jìn)行了分析,得出的結(jié)論是游戲化理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)對大學(xué)生自我效能感及學(xué)習(xí)動機(jī)都具有一定的提升效果。學(xué)生自我效能感及學(xué)習(xí)動機(jī)不僅影響著學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,而且影響著教師的職業(yè)成就感,學(xué)生具有較高的自我效能感及學(xué)習(xí)動機(jī)有利于教師職業(yè)發(fā)展。

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(編輯:李曉萍)

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