隨著5G網(wǎng)絡(luò)商用化進(jìn)程的繼續(xù)推進(jìn),更大帶寬、更低延遲、更廣覆蓋的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)將成為用戶對(duì)5G網(wǎng)絡(luò)最直接的應(yīng)用感受?;谝陨咸匦?,2021年的5G網(wǎng)絡(luò)能夠更好地組合服務(wù)于多種日常使用場(chǎng)景,而云游戲必然其中一個(gè)潛力巨大的市場(chǎng),尤其以服務(wù)于移動(dòng)終端的云游戲需求增幅相較2020年更明顯。
從進(jìn)入4G時(shí)代開始,手機(jī)游戲就作為移動(dòng)端應(yīng)用中的一大類,占據(jù)越來越重要的地位。5G時(shí)代之后,尤其是隨著智能手機(jī)的性能、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的質(zhì)量快速提升,手機(jī)游戲業(yè)務(wù)所占的比重快速增長(zhǎng)。但是,手機(jī)游戲的總體表現(xiàn)仍受限于機(jī)體本身大小及其散熱性能,與PC相比存在一定的差距。同時(shí),手機(jī)游戲的運(yùn)營(yíng)管理方面,由于終端的移動(dòng)性,存在一些不易解決的問題。過去我們多次提到,云游戲是5G網(wǎng)絡(luò)提供給手機(jī)游戲的一個(gè)重要解決方案,在2021年,5G云游戲市場(chǎng)的一些特質(zhì)會(huì)演變得非常明確。
5G云游戲的硬性基礎(chǔ)
實(shí)際上,新的5G云游戲模式正在突破目前全球較為穩(wěn)定的游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu),云游戲的發(fā)展將經(jīng)歷四個(gè)階段:第一個(gè)階段,傳統(tǒng)游戲云化,能夠在云游戲平臺(tái)上平穩(wěn)運(yùn)行和順暢體驗(yàn);第二個(gè)階段,打破傳統(tǒng)三端隔閡,PC、電腦和手機(jī)上的游戲能互相聯(lián)通、無障礙轉(zhuǎn)換;第三個(gè)階段,大規(guī)模商業(yè)化,極大程度降低云游戲運(yùn)營(yíng)成本,盡量削減消費(fèi)者支出;第四個(gè)階段,基于云服務(wù)器和云引起開發(fā)的原生云游戲出現(xiàn)并引爆市場(chǎng)。
我們都知道,實(shí)現(xiàn)云游戲的主要技術(shù)基礎(chǔ)一是虛擬化的云技術(shù);二是高帶寬低延時(shí)的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,需要大范圍部署5G網(wǎng)絡(luò)。云游戲數(shù)據(jù)計(jì)算與游戲畫面渲染功能上提至云端,降低終端所需的計(jì)算能力與性能要求,降低了終端設(shè)備的成本,便于高質(zhì)量游戲在中低端智能手機(jī)中的推廣。同時(shí),云端強(qiáng)大的計(jì)算資源、存儲(chǔ)資源、網(wǎng)絡(luò)資源與調(diào)度能力可大幅提升游戲性能上限,使用戶得以體驗(yàn)更多原本無法或難以在終端上運(yùn)行的大型游戲。
畢竟,相較于原有手游架構(gòu)中高質(zhì)量游戲?qū)K端設(shè)備的高性能要求,云游戲架構(gòu)使用通用的X86架構(gòu)服務(wù)器組成計(jì)算、渲染集群,以極高的設(shè)備使用率提升投資回報(bào)比。甚至,云游戲可以解決由終端散熱問題引起的性能瓶頸問題、芯片及內(nèi)存等供貨商引起的高性能終端產(chǎn)量問題。
不過,云游戲的業(yè)務(wù)場(chǎng)景是一種對(duì)時(shí)延極其敏感的業(yè)務(wù)場(chǎng)景。由于傳統(tǒng)手機(jī)游戲架構(gòu)中終端在本地進(jìn)行數(shù)據(jù)計(jì)算且僅傳輸少量游戲數(shù)據(jù),可將延遲維持在較低的范圍內(nèi);而應(yīng)用云游戲架構(gòu)傳輸?shù)氖谴罅康漠嬅鏀?shù)據(jù)及少量的操作指令。
4G網(wǎng)絡(luò)無法針對(duì)大流量提供可靠的低延遲、低丟失傳輸服務(wù);而5G的超低時(shí)延高可靠場(chǎng)景應(yīng)用則可實(shí)現(xiàn)對(duì)云游戲的服務(wù)保障,無論是通過計(jì)算中心的區(qū)域下沉部署還是快速網(wǎng)絡(luò)切片功能都可以有效降低用戶對(duì)時(shí)延的感知。
智能終端設(shè)備的數(shù)量眾多,而游戲業(yè)務(wù)本身對(duì)數(shù)據(jù)流連續(xù)性十分敏感。4G網(wǎng)絡(luò)無法完全滿足海量大帶寬設(shè)備的快速接入,可能因設(shè)備在不通基站之間的切換導(dǎo)致游戲業(yè)務(wù)中斷,造成用戶體驗(yàn)下降,而5G網(wǎng)絡(luò)可快速完成大量終端的接入,進(jìn)一步減少了因接入延遲導(dǎo)致的用戶體驗(yàn)下降,提升了云游戲業(yè)務(wù)商用的可行性。以1080P分辨率為例,若傳輸圖像為24位深圖片,在未壓縮情況下需帶寬約18.66MB/s。受限于4G網(wǎng)絡(luò)的100MB帶寬,如果通過傳輸游戲畫面的方式實(shí)現(xiàn)云游戲,同一線路同時(shí)最多保障5臺(tái)終端的正常使用,而使用5G網(wǎng)絡(luò)的1000MB帶寬則可實(shí)現(xiàn)53臺(tái)終端的使用,支持設(shè)備數(shù)大大增加。
毫無疑問,云游戲的本質(zhì)是一種強(qiáng)調(diào)及時(shí)交互的視頻傳輸,與傳統(tǒng)的視頻點(diǎn)播業(yè)務(wù)差別在于傳輸?shù)漠嬅鎸?shí)時(shí)性極高,與傳統(tǒng)視頻直播業(yè)務(wù)差別在于強(qiáng)調(diào)延時(shí)極低的交互。降低用戶的時(shí)延感知除了降低網(wǎng)絡(luò)延遲外還需要對(duì)傳輸?shù)漠嬅孢M(jìn)行同步操作,減少畫面的不連續(xù)性造成用戶在主觀上對(duì)畫面卡頓的感知。因此,選用合適的畫面數(shù)據(jù)傳輸與同步算法也是決定云游戲服務(wù)質(zhì)量的決定因素之一。
運(yùn)營(yíng)商的5G云游戲想法
5G的到來將運(yùn)營(yíng)商一直致力于實(shí)現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)云化進(jìn)程極大向前推進(jìn),眾多全新應(yīng)用場(chǎng)景與黑科技紛紛解鎖,5G與運(yùn)營(yíng)商自有云計(jì)算平臺(tái)結(jié)合下的云游戲服務(wù)成為新熱點(diǎn)。但電信運(yùn)營(yíng)商在該領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)與積累會(huì)成為未來游戲產(chǎn)業(yè)的破局方向嗎?
5G時(shí)代,數(shù)字化轉(zhuǎn)型與網(wǎng)絡(luò)云化的速度快速提升,三大運(yùn)營(yíng)商紛紛推出5G+云應(yīng)用、服務(wù)和解決方案。其中,云游戲不約而同成為各方布局的重點(diǎn),三家對(duì)應(yīng)的云游戲平臺(tái):中國(guó)電信的天翼云游戲、中國(guó)聯(lián)通的沃家云游、中國(guó)移動(dòng)的咪咕快游已經(jīng)越來越多地受到業(yè)界和用戶的關(guān)注。作為運(yùn)營(yíng)商,需要通過新業(yè)務(wù)來促進(jìn)自身的5G和寬帶業(yè)務(wù)發(fā)展,但也不希望在新業(yè)務(wù)中完全淪為管道,像云游戲這樣的業(yè)務(wù),運(yùn)營(yíng)商完全可以在產(chǎn)業(yè)鏈中有所作為,成為云游戲生態(tài)的參與者,在云游戲生態(tài)中獲得更多的話語(yǔ)權(quán)。
有分析認(rèn)為,5G推動(dòng)云游戲發(fā)展,依托技術(shù)變革提振手游市場(chǎng),有望重塑手游產(chǎn)業(yè)鏈格局。隨著各大科技巨頭紛紛推出云游戲服務(wù),行業(yè)爆發(fā)臨近。一方面,在云游戲所需的云服務(wù)上,出于數(shù)據(jù)安全和行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的考慮,云游戲的運(yùn)營(yíng)者一般不會(huì)將云游戲放在公有云上。同時(shí),云游戲需要IDC和強(qiáng)大算力,這對(duì)運(yùn)營(yíng)商而言是一個(gè)好消息。運(yùn)營(yíng)商大量的IDC資源和強(qiáng)大的云服務(wù)能力,使其有能力在云游戲所需的云服務(wù)上擔(dān)當(dāng)主角。另一方面,寬帶和5G是運(yùn)營(yíng)商的核心業(yè)務(wù),也是云游戲必不可少的網(wǎng)絡(luò)支持,未來云游戲玩家越多,購(gòu)買運(yùn)營(yíng)商核心業(yè)務(wù)的用戶就會(huì)越多,寬帶和5G業(yè)務(wù)的發(fā)展就越有空間。
2021年的5G云游戲行業(yè)的發(fā)展仍處于初期,技術(shù)、版權(quán)、盈利模式等方面也都還需慢慢探索,現(xiàn)在定勝負(fù)或許還算太早,但最終決定云游戲成敗的重要的一個(gè)點(diǎn),一定是內(nèi)容生態(tài)的布局。比較一下國(guó)內(nèi)各云游戲平臺(tái)的內(nèi)容,天翼云游戲顯然走得更快一些,但也僅僅是起步早一些而已。
不能忽視的是,由于競(jìng)爭(zhēng)的激烈,很多平臺(tái)在開發(fā)者面前非常強(qiáng)勢(shì),對(duì)于中小工作室并不友好,運(yùn)營(yíng)商作為一個(gè)后來者,可以適當(dāng)放低姿態(tài),利用央企的身份,提供一些力所能及的支持,如提供法律支撐、協(xié)助申請(qǐng)相關(guān)憑證等法律法規(guī)方面的支持,也可以提供一些孵化器或硬件安排等支撐。
5G云游戲促推5G云計(jì)算
很多機(jī)構(gòu)都預(yù)測(cè)全球云計(jì)算市場(chǎng)在2021年會(huì)持續(xù)快速增長(zhǎng),然而市場(chǎng)份額卻越加集中,其中第一梯隊(duì)的優(yōu)勢(shì)越來越大。國(guó)外領(lǐng)先的是微軟Azure、阿里云、亞馬遜AWS,國(guó)內(nèi)則是阿里云'騰訊云‘天翼云華為云。云計(jì)算市場(chǎng)留給第二梯隊(duì)廠家的時(shí)間已經(jīng)不多了,而他們也做了不少的努力與探索,其中就以谷歌的云游戲最引人注目,該項(xiàng)目爭(zhēng)議不小,但其思路是有建設(shè)性的。
2020年的時(shí)候,很多分析觀點(diǎn)都認(rèn)為,谷歌“云游戲平臺(tái)”犯了不少的錯(cuò)誤,如理念過于超前、得罪硬件廠家等,但是最核心的一條是:它不懂游戲,或者由于對(duì)游戲市場(chǎng)的調(diào)研不夠充分,導(dǎo)致出發(fā)點(diǎn)挺好的,但是產(chǎn)品卻跟不上。按谷歌的說法,用戶不但可以省下買硬件的錢,而且還能享受到優(yōu)質(zhì)的游戲,可是在谷歌云游戲上線的美國(guó)、加拿大、英國(guó),以及部分歐洲地區(qū),付費(fèi)意愿本來就不低,不少玩家甚至為了幾個(gè)獨(dú)占的游戲?qū)iT去購(gòu)買對(duì)應(yīng)的主機(jī),省去這方面的開銷對(duì)于玩家而言并沒有解決什么痛點(diǎn)。
此外,根據(jù)部分玩家的實(shí)測(cè),玩云游戲的時(shí)候還是會(huì)出現(xiàn)掉幀、延遲的狀況,這對(duì)于玩優(yōu)質(zhì)游戲的玩家而言是不能夠接受,任何破壞游戲體驗(yàn)的狀況都是不能容忍的。專業(yè)玩家率先開噴,負(fù)面的影響就扭轉(zhuǎn)不過來了。所以說谷歌云游戲這項(xiàng)目一落地就不怎么接地氣,接著再用不怎么成熟的技術(shù)去迎合最核心的玩家,充分地舍本逐末了。
云游戲若使用操作系統(tǒng)級(jí)別的虛擬化則類似于使用虛擬機(jī)模擬智能終端的方案,鑒于騰訊、網(wǎng)易等游戲內(nèi)容提供商本身提供類似的虛擬化服務(wù),該方案針對(duì)現(xiàn)有的手機(jī)游戲可行性較高;但若使用游戲進(jìn)程的虛擬化或其他游戲平臺(tái)(PC或游戲主機(jī)),則可能牽涉到游戲運(yùn)行方式、游戲操作方式的適配工作,需要游戲廠商進(jìn)行適配。而且,用戶數(shù)據(jù)不再存儲(chǔ)于本地,變成直接在云端保存,這樣一來,云端數(shù)據(jù)帶來運(yùn)維與管理便利的同時(shí)可能帶來用戶隱私與數(shù)據(jù)安全的問題,如何在合理使用用戶數(shù)據(jù)的情況下保障用戶的數(shù)據(jù)安全也是云游戲推廣過程中必須考慮的問題,也是云端發(fā)展的一次推動(dòng)力。5G的成熟,讓云游戲的出發(fā)點(diǎn)變得越來越合理。畢竟,云市場(chǎng)的機(jī)會(huì)窗口在消失,尤其是蛋糕最大的公有云市場(chǎng),而個(gè)人市場(chǎng)則偏向于娛樂的需求,云游戲契合了這塊市場(chǎng)。如前一章節(jié)所說,電信運(yùn)營(yíng)商可借鑒這一點(diǎn),把云計(jì)算/服務(wù)做成一個(gè)產(chǎn)品,一個(gè)增值服務(wù),跟寬帶、IPTV等進(jìn)行組合,用戶打開電視或者打開電腦就可以玩到游戲了。運(yùn)營(yíng)商在這個(gè)地方“落子”,除了補(bǔ)齊業(yè)務(wù)短板外,更多的是為未來進(jìn)行適當(dāng)?shù)奶剿髋c技術(shù)儲(chǔ)備。因?yàn)?,?G甚至6G時(shí)代來臨的時(shí)候,云服務(wù)必然取代部分硬件,此時(shí)布局并不為過。
寫在最后:
一言蔽之,5G云游戲?yàn)橛螒蜻\(yùn)營(yíng)與管理提供了更高效的手段。借助數(shù)據(jù)中心強(qiáng)大的帶寬與存儲(chǔ)資源,游戲運(yùn)營(yíng)方可快速高效地對(duì)游戲內(nèi)容及版本進(jìn)行維護(hù),而用戶數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于云端則方便根據(jù)用戶游戲行為進(jìn)行更符合用戶習(xí)慣的游戲活動(dòng)策劃;由于游戲進(jìn)程都在云端環(huán)境運(yùn)行,通過統(tǒng)一的網(wǎng)絡(luò)管理與數(shù)據(jù)認(rèn)證可對(duì)外掛程序與工作室進(jìn)行有效檢測(cè)。所以,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的逐漸普及,云游戲的發(fā)展瓶頸有望突破,產(chǎn)業(yè)將步入發(fā)展快車道。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,5G的快速推進(jìn)讓云游戲重回發(fā)展風(fēng)口,云游戲產(chǎn)業(yè)投入力度將會(huì)大幅增加,有利于提升其社會(huì)的關(guān)注度、認(rèn)知度以及參與度。預(yù)計(jì)2023年,我國(guó)云游戲用戶規(guī)模將突破6億人,市場(chǎng)規(guī)模有望接近1000億元。站在產(chǎn)業(yè)的角度來說,未來真正的方向是云原生游戲。云原生游戲帶來的不僅僅是文娛產(chǎn)業(yè)的變革,還會(huì)從2021年開始改變所有現(xiàn)有上下游一體鏈在這個(gè)領(lǐng)域的思考。