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服飾設(shè)計(jì)在游戲角色造型中的要點(diǎn)

2021-07-31 11:45:40魏劍峰
西部皮革 2021年13期
關(guān)鍵詞:陰陽師視覺效果材質(zhì)

魏劍峰

(廣東白云學(xué)院傳媒學(xué)院,廣東廣州 510450)

引言

服飾,對(duì)于人們來說并不陌生,是日常的必需品。但隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,特別是在網(wǎng)絡(luò)游戲高速發(fā)展的當(dāng)下,服飾已不再局限于現(xiàn)實(shí)環(huán)境而存在。在游戲角色造型的世界里,服飾的運(yùn)用與設(shè)計(jì)同樣有著非常重要的作用。

游戲角色造型設(shè)計(jì)主要是由動(dòng)態(tài)立繪、面部特征以及服飾設(shè)計(jì)這三個(gè)方面組成,而服飾設(shè)計(jì)是角色造型設(shè)計(jì)的核心部分。因?yàn)槊總€(gè)玩家在進(jìn)入游戲后的第一件事就是選定角色,而角色呈現(xiàn)在屏幕前時(shí)服飾所占視覺比例是最大的。一個(gè)角色的服飾設(shè)計(jì)很大程度上決定了這個(gè)角色的受歡迎程度,特別是在現(xiàn)今流行的二次元視覺風(fēng)格環(huán)境下。所以重視,甚至把角色造型的一些重點(diǎn)放在服飾設(shè)計(jì)上是至關(guān)重要的。

在角色造型初期,首先是要確定整體的設(shè)計(jì)風(fēng)格與調(diào)性。作為一個(gè)游戲,它的整體風(fēng)格與調(diào)性在策劃階段就已經(jīng)定格了,后期最多只是完善與小的微調(diào)?,F(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格與調(diào)性主要是國風(fēng)、奇幻、玄幻、科幻或是寫實(shí)以及二次元等,這些都已經(jīng)決定了角色造型特別是服飾設(shè)計(jì)方面的大方向。

角色造型的設(shè)計(jì)首先要考慮的是人物的設(shè)定(性格、性別、年齡、成長環(huán)境、種族等)(見圖1),人物的設(shè)定取決于游戲項(xiàng)目的劇情安排,劇情安排取決于整體的策劃,整體的策劃取決于游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)指向,行業(yè)的數(shù)據(jù)指向代表最近哪類視覺風(fēng)格的項(xiàng)目最受關(guān)注?哪類型題材最受歡迎?這所有相關(guān)的任何一項(xiàng)都可以影響角色造型的最后效果,而且這其中有些是隨時(shí)在變化中的。

圖1 陰陽師鳳凰火覺醒后

在角色造型的服飾設(shè)計(jì)中不能僅僅局限于現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn),尤其是在當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中各種設(shè)計(jì)風(fēng)格的混搭與融合,都大大的打破了現(xiàn)實(shí)環(huán)境下服飾設(shè)計(jì)的一些原則。在游戲行業(yè)里,歐美風(fēng)、國風(fēng)、日系二次元風(fēng)是三大主流設(shè)計(jì)風(fēng)格,而這其中以日系二次元設(shè)計(jì)風(fēng)格在最近幾年的市場(chǎng)表現(xiàn)與受歡迎度最為搶眼。本文就日系二次元風(fēng)格在游戲角色造型的服飾設(shè)計(jì)方面提出一些參考與方法。

1 在設(shè)計(jì)之初就要考慮游戲運(yùn)行硬件的屏幕大小。

這款游戲是在手機(jī)上運(yùn)行的手游?還是在電腦端運(yùn)行的端游?這是首先要注意的問題。因?yàn)椴煌倪\(yùn)行環(huán)境體現(xiàn)的視覺效果是不一樣的,所以在設(shè)計(jì)之初就要考慮這一點(diǎn)。手機(jī)的屏幕現(xiàn)在普遍只有5~6 英寸,而電腦的顯示屏主流是27 英寸甚至34 英寸以上。尺寸差距如此之大,直接影響了設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的展現(xiàn),也就影響了最終的視覺效果。作為游戲角色的服飾部分,是無法做到在不同尺寸的顯示環(huán)境下視覺效果卻相同的。5~6 英寸手機(jī)屏幕中服飾設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)度即使再精致,能被玩家直觀感受到的部分是有限的,而在27 英寸以上的電腦顯示器中則可以完全展現(xiàn)出來。因此,手游中的服飾設(shè)計(jì)應(yīng)該以大塊、整體的設(shè)計(jì)為主,不能太細(xì)碎(見圖2)。否則會(huì)超出視覺舒適范圍,好比是測(cè)視力表中最小的那行一樣,看起來會(huì)費(fèi)勁。而相對(duì)應(yīng)的,在端游的服飾設(shè)計(jì)中則可以多體現(xiàn)些小細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),因?yàn)榭梢暦秶龃罅司托枰邢鄳?yīng)的設(shè)計(jì)內(nèi)容來豐富造型(見圖3),否則就會(huì)顯得整體設(shè)計(jì)不夠精致。值得注意的是,細(xì)碎的設(shè)計(jì)會(huì)給后期建模與骨骼綁定增加大量的麻煩。因?yàn)橛螒蝽?xiàng)目里所有角色造型部分除了要進(jìn)行三維建模,后期都要增加動(dòng)態(tài)動(dòng)畫。動(dòng)畫是需要將角色的所有設(shè)計(jì)進(jìn)行骨骼綁定才可以進(jìn)行的。如果細(xì)碎的設(shè)計(jì)太多就會(huì)造成不必要的工作量,出錯(cuò)的幾率會(huì)大大增加,而且太小或太細(xì)碎的設(shè)計(jì)是無法進(jìn)行骨骼綁定的。

圖2 陰陽師二口女覺醒后

圖3 陰陽師鳳凰火覺醒前

2 不用過多考慮現(xiàn)實(shí)的運(yùn)用,只需符合視覺的物理邏輯即可。

游戲角色造型的服飾設(shè)計(jì)包括服裝與飾品設(shè)計(jì)兩個(gè)方面,是二者的結(jié)合體。一般把服飾分成七個(gè)部分,即頭飾、上衣、肩飾、腰帶、腿部、手飾、鞋。在這七個(gè)部分的設(shè)計(jì)里需要對(duì)每個(gè)部分有相應(yīng)的了解,每個(gè)部位的裝飾都是體現(xiàn)角色人設(shè)的重要組成部分。游戲角色服飾設(shè)計(jì)不必過多考慮其實(shí)際的效用,因?yàn)榻巧翘摂M的,它的服飾設(shè)計(jì)只需要在視覺效果上符合邏輯即可(見圖4)。通常只有少數(shù)的角色有機(jī)會(huì)參與線下的角色扮演活動(dòng),所以不用考慮做工。但在服飾設(shè)計(jì)的材質(zhì)上是需要考慮現(xiàn)實(shí)元素的,因?yàn)槿说囊曈X思維是基于物理環(huán)境來判定的。比如一個(gè)女性角色的造型,角色是否具有高貴氣質(zhì),除了在其服飾設(shè)計(jì)的款式與圖案上要講究以外,服飾材質(zhì)、用料也必須體現(xiàn)在設(shè)計(jì)圖中,否則其設(shè)計(jì)感就會(huì)降低。設(shè)計(jì)圖也要使玩家在看到這個(gè)角色時(shí)能夠很自然地知道這件衣服是如何穿戴上去的,這些在設(shè)計(jì)的三維視圖中可以清晰地體現(xiàn),在角色的立繪中也要一目了然。圖4 陰陽師地獄鬼手

圖4 陰陽師地獄鬼手

3 服飾整體設(shè)計(jì)和元素的運(yùn)用,不必過分拘泥于真實(shí)的歷史。

游戲世界里的一切都是虛擬的,雖然很多游戲項(xiàng)目的背景都以某個(gè)國家或是地區(qū)的特定歷史時(shí)期來設(shè)定,但并不代表就必須按照歷史中真實(shí)的條件來進(jìn)行設(shè)計(jì)。因?yàn)樵谔囟ǖ臍v史里大多數(shù)的現(xiàn)實(shí)元素不足以支撐設(shè)計(jì)的視覺效果,更何況游戲項(xiàng)目的視覺效果在運(yùn)營初期是主要吸引人的手段,講究的是視覺設(shè)計(jì)的新穎性。玩家在游戲中,對(duì)于當(dāng)時(shí)歷史的真實(shí)情況也不太會(huì)有興趣去探究。所有只能把當(dāng)時(shí)的現(xiàn)實(shí)元素作為基礎(chǔ)參考,只要不過于跳脫地域和文化的范疇都是合理的(見圖5)。正因?yàn)槿绱?,現(xiàn)在的游戲項(xiàng)目甚至以架空的歷史設(shè)定來跳出這一局限,同理,很多影視劇也是如此,這都是不想被真實(shí)的歷史束縛設(shè)計(jì)創(chuàng)作。

圖5 陰陽師青竹白雪

4 設(shè)計(jì)所運(yùn)用的色彩要純粹

色彩的純粹會(huì)讓整體設(shè)計(jì)的最后視覺效果得到提升。這里的“純粹”是指在一個(gè)設(shè)計(jì)中不要有過多的色彩,最好控制在傳統(tǒng)色彩理論的2-3種色范圍內(nèi),把其中一個(gè)作為主色,在角色造型中主色要占視覺比例的70%以上。如果確實(shí)需要多種顏色,也不能超過30%的比重。否則視覺上容易給人以“花”“亂”以及設(shè)計(jì)重心不明確的感受。在現(xiàn)在很多游戲項(xiàng)目的角色造型中,確實(shí)就有部分出現(xiàn)了類似情況。原因就是除了違背設(shè)計(jì)的色彩原則外,設(shè)計(jì)師對(duì)角色的人設(shè)認(rèn)知是模糊的。角色的造型是要根據(jù)人設(shè)進(jìn)行設(shè)計(jì)的,人設(shè)的要求就已經(jīng)清晰地界定了角色的種族、性別、年齡、性格以及所有和角色的相關(guān)信息?;谶@些內(nèi)容,加上色彩心理學(xué)的分析運(yùn)用,就可以找出概括角色所相對(duì)應(yīng)的主色。顏色一旦多了,也會(huì)使玩家對(duì)角色的人設(shè)產(chǎn)生錯(cuò)誤的理解。當(dāng)然,這主要還是設(shè)計(jì)師對(duì)色彩把握的能力不足導(dǎo)致的。

5 服飾設(shè)計(jì)中要有適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)對(duì)比設(shè)計(jì)

如果一件服飾的整體只用一種材質(zhì),這在現(xiàn)實(shí)中是很正常的。但在游戲中這種設(shè)計(jì)方法會(huì)導(dǎo)致視覺效果相對(duì)比較平,沒有突出或是點(diǎn)睛的設(shè)計(jì)點(diǎn)。雖然在現(xiàn)在多數(shù)的二次元角色服飾中都是用一種材質(zhì)(布料、絲綢等居多),但如果可以有部分是不同的材質(zhì)會(huì)大大提升視覺效果。特別是不同屬性材質(zhì)的運(yùn)用,比如布料、絲綢加上一些貴金屬或是玉石、翡翠類的鑲嵌設(shè)計(jì),這會(huì)使得設(shè)計(jì)的質(zhì)感和角色的氣質(zhì)得到整體提升。因?yàn)樵诮巧脑O(shè)定稿完成以后,要到三維軟件里去建模、貼圖,然后渲染出最后效果。在三維軟件里貴金屬或是玉石、翡翠類的材質(zhì)的可調(diào)節(jié)性是很強(qiáng)的,效果比布料、絲綢等紡織品更出彩。所以非常有必要在服飾設(shè)計(jì)中融入材質(zhì)的對(duì)比設(shè)計(jì)。但這些只能是小范圍地運(yùn)用,作為小的設(shè)計(jì)點(diǎn),不能大塊地使用。

結(jié)語

設(shè)計(jì),在教育界是一個(gè)與時(shí)俱進(jìn)的學(xué)科,在商業(yè)環(huán)境下卻是一門生意。由于網(wǎng)絡(luò)發(fā)展而誕生的游戲角色造型設(shè)計(jì),使得原有的設(shè)計(jì)原則出現(xiàn)了一些變化。為適應(yīng)變化,要根據(jù)實(shí)際的設(shè)計(jì)環(huán)境進(jìn)行具體分析,充分把握角色的服飾形象特點(diǎn),并強(qiáng)化自身的設(shè)計(jì)技巧,根據(jù)人物設(shè)定來設(shè)計(jì)造型。同時(shí)還要注意新媒體環(huán)境下的設(shè)計(jì)語言,不斷適應(yīng)時(shí)代的要求。從而促進(jìn)設(shè)計(jì)的發(fā)展,并有效提高作品的水平。

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