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論影游融合的媒介基礎(chǔ)與產(chǎn)業(yè)路徑

2021-07-20 10:46:22李黎明
文藝論壇 2021年2期

李黎明

摘 要:電子游戲的形成最早可追溯至20世紀(jì)30年代,第一次發(fā)展的契機(jī)來自于電視媒介的全球普及,其后藍(lán)光技術(shù)的發(fā)展與索尼公司的全球擴(kuò)張引發(fā)了影視產(chǎn)業(yè)與電子游戲產(chǎn)業(yè)第一次大的融合。在影游融合的產(chǎn)業(yè)發(fā)展史上,以索尼、任天堂為代表的游戲公司對影視行業(yè)的進(jìn)軍以及以華納兄弟、迪士尼為代表的好萊塢大型影視傳媒集團(tuán)對游戲產(chǎn)業(yè)的布局,都是具有重大意義的事件。在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,接受介質(zhì)的變遷對影游產(chǎn)業(yè)融合產(chǎn)生了關(guān)鍵作用,使其渠道、規(guī)模、形態(tài)等方面都發(fā)生了重大變化:首先是移動終端統(tǒng)一了影游消費(fèi)的接受終端;其次是影視劇與電子游戲之間的媒介差異性正在消解,影視產(chǎn)業(yè)與電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了新的融合樣態(tài)。

關(guān)鍵詞:媒介相似性;影游融合;產(chǎn)業(yè)路徑

一、媒介相似性促使影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)走向融合

1933年,一款電子化的彈珠游戲《Pacific Amusements CO. Contact》在北美的一家酒吧中發(fā)行,被譽(yù)為“人類歷史上第一款使用電而不是地心引力進(jìn)行的游戲”,這款游戲雖然已有電子化成分,但在實(shí)際感受中與傳統(tǒng)桌面彈珠游戲并沒有本質(zhì)性區(qū)別,因?yàn)樗]有脫離傳統(tǒng)游戲的物理媒介。1958年,為了提高參觀紐約Brookhaven國家實(shí)驗(yàn)室游客的興趣,物理學(xué)家Willy Higinbotham發(fā)明了一款在示波器上進(jìn)行的乒乓球交互式游戲,這是一次革命性的嘗試,在視頻上進(jìn)行的模擬乒乓球游戲,使游戲第一次徹底脫離了傳統(tǒng)的物理介質(zhì),進(jìn)入一種影像化的虛擬游戲體驗(yàn)之中。對影像媒介的采用,是現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展浪潮的開端。

20世紀(jì)60年代始,電視機(jī)開始普及全球,受此前在示波器上進(jìn)行的乒乓球交互式游戲的啟發(fā),著名的早期視頻游戲《PONG》于1975年發(fā)行,這款游戲由美國雅達(dá)利公司開發(fā),玩家只需要將一個(gè)雅達(dá)利游戲主機(jī)連接到家中的電視機(jī),并配上控制器,便可進(jìn)行虛擬的乒乓球游戲。據(jù)統(tǒng)計(jì),在1970年代的美國,電視機(jī)的普及數(shù)量已超過千萬臺,這使得虛擬電子游戲得以以極快的速度,在全美甚至全球風(fēng)靡起來。電子游戲區(qū)別于傳統(tǒng)游戲的獨(dú)立特性也因此得以確立。它有兩大基礎(chǔ)特征,一個(gè)是基于邏輯電路的自動化游戲機(jī)制,而另一個(gè)則是影像媒介。

電子游戲的全球普及帶來了電子游戲產(chǎn)業(yè)的急速發(fā)展,由于電子游戲的兩大基礎(chǔ)特性,電子游戲產(chǎn)業(yè)從1970年代開始,就自然而然地由影像設(shè)備商、傳統(tǒng)游戲開發(fā)商以及傳媒運(yùn)營商所率先引領(lǐng),一些影像設(shè)備商與傳統(tǒng)游戲開發(fā)商因此發(fā)展成為電子游戲商。索尼就是其中一家具有代表性的企業(yè)。索尼原本是一家規(guī)模不大的影音設(shè)備制造商,但單純的影音設(shè)備生意并沒有使索尼成為該產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的全球霸主。索尼的真正壯大來自于1980年代后對好萊塢影業(yè)巨頭哥倫比亞公司的收購以及對游戲設(shè)備PLAYSTATION的開發(fā)。由于對影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的大力拓展,再加上長久積累的家庭娛樂設(shè)備的制造與銷售經(jīng)驗(yàn),索尼迅速率先成為一家集影視產(chǎn)業(yè)、電子游戲產(chǎn)業(yè)、終端設(shè)備產(chǎn)業(yè)于一身的全球著名的大型綜合型跨國集團(tuán)。索尼的成功很大程度上來源于對影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的共同開發(fā),而這種先見之明則源于索尼早期業(yè)務(wù)的經(jīng)驗(yàn)積累與對時(shí)代發(fā)展潮流的巨細(xì)觀察。

雖然電子游戲的影像媒介屬性決定了二者在產(chǎn)業(yè)上很容易走向融合,但是與電影和電視的產(chǎn)業(yè)融合不同,電子游戲與影視媒介的相似性并不是電影與電視之間的那種高度相似,電子游戲產(chǎn)業(yè)在很長一段時(shí)間內(nèi),處于大范圍的相對獨(dú)立的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。這種相對獨(dú)立的行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分別體現(xiàn)在企業(yè)的相對獨(dú)立性與產(chǎn)業(yè)渠道的相對獨(dú)立性。比如,早期的一些著名游戲公司,如雅達(dá)利、任天堂、世嘉等,都是一些專門的游戲軟甲開發(fā)與設(shè)備生產(chǎn)商,即便都要使用電視機(jī)作為顯示媒介,但隨后游戲企業(yè)開始紛紛開發(fā)出獨(dú)立的游戲顯示媒介(如Arcade街機(jī)游戲機(jī)——一種擺放在商場中的游戲控制器與顯示屏一體機(jī),掌上游戲機(jī),以及電腦游戲),這些新型的顯示終端與接受載體的出現(xiàn)使得游戲行業(yè)與影視行業(yè)形成了某種意義上的分化,也凸顯出了游戲產(chǎn)業(yè)具有其獨(dú)立性。然而,就如同電影無法“丟掉戲劇的拐杖”一樣,電子游戲產(chǎn)業(yè)也無法丟掉影視媒介的拐杖。就在眾多游戲廠商不遺余力地大規(guī)模開發(fā)獨(dú)立的游戲終端的浪潮中,索尼毅然選擇拾起了影視產(chǎn)業(yè)拐杖,并且引領(lǐng)了全球影游產(chǎn)業(yè)走向融合的第一波世界性潮流,其中具有標(biāo)志性作用的一個(gè)大事件就是索尼引導(dǎo)的“BLU-RAY DISC(藍(lán)光光碟)”的全球普及,它的普及為影視劇與電子游戲的融合消費(fèi)提供了介質(zhì)溫床。

“藍(lán)光光碟”是一種高清光盤儲存介質(zhì),藍(lán)光技術(shù)由索尼公司主導(dǎo),并聯(lián)合了來自全球電子行業(yè)與影視行業(yè)的多家大型企業(yè)共同支持統(tǒng)一的藍(lán)光格式,直到今日,藍(lán)光格式仍然是整個(gè)影視劇行業(yè)的最高清晰度標(biāo)準(zhǔn)的代表之一。藍(lán)光格式在影視行業(yè)中的重要性不言而喻,而同樣受它深遠(yuǎn)影響的另一面則是索尼的游戲機(jī)PLAYSTATION的全球熱門。

索尼并不是最早進(jìn)入電子游戲行業(yè)的元老之一,相反還有點(diǎn)晚。在索尼于1990年代開發(fā)出PLAYSTATION游戲機(jī)之前,世界游戲行業(yè)中早已有任天堂、世嘉、雅達(dá)利等公司在主導(dǎo)游戲市場,包括游戲機(jī)市場與游戲軟件市場。索尼作為游戲業(yè)界的一位“晚輩”,PLAYSTATION一經(jīng)發(fā)布,就迅速在全球游戲機(jī)市場異軍突起,甚至一度成為霸主,其因?yàn)楹??任天堂公司的前任社長巖田聰曾這樣道出原因:“PLAYSTATION的熱賣,很大程度上是因?yàn)橄M(fèi)者并不把它當(dāng)做游戲機(jī),而是當(dāng)做影碟機(jī)來使用?!蓖ㄟ^調(diào)查我們可以發(fā)現(xiàn),第二代PLAYSTATION發(fā)布時(shí)的售價(jià)是39800日元,這個(gè)價(jià)格在當(dāng)時(shí)的游戲機(jī)中算比較昂貴的,但僅僅是當(dāng)時(shí)獨(dú)立的影碟機(jī)價(jià)格的一半。如今,索尼已是全球游戲產(chǎn)業(yè)與影視產(chǎn)業(yè)中的佼佼者,PLAYSTATION的貢獻(xiàn)功不可沒,究其原因,正是因?yàn)檫@款設(shè)備可以播放“藍(lán)光光碟”,同時(shí)了兼容高清影視內(nèi)容播放與高清游戲內(nèi)容娛樂的功能。從后來雅達(dá)利公司的倒閉,以及任天堂、世嘉等老牌游戲廠商在面對索尼公司的競爭當(dāng)中產(chǎn)業(yè)規(guī)模的逐漸式微中,也足以見得,單純的游戲生意容易出現(xiàn)種種缺陷與危機(jī)。索尼所走之路之所以能成功,其必然原因是抓住了比單純的游戲玩家更廣泛的用戶和消費(fèi)者——影視劇消費(fèi)者。索尼之所以能走出影游產(chǎn)業(yè)融合這條優(yōu)選之路的背后邏輯正是獨(dú)具慧眼地把握住了電影、電視與電子游戲之間的媒介相似性這個(gè)技術(shù)規(guī)律,同時(shí)也是美學(xué)規(guī)律。

二、產(chǎn)業(yè)融合中爆發(fā)的沖突與陣痛

發(fā)現(xiàn)影視劇與電子游戲之間進(jìn)行產(chǎn)業(yè)融合可以成為新的獲利來源的企業(yè),并不只有索尼一家,而且,也并不僅限于游戲公司。上世紀(jì)80年代,電子游戲產(chǎn)業(yè)的影響力已逐漸顯現(xiàn),好萊塢的影視產(chǎn)業(yè)也煥發(fā)了新生,進(jìn)入“新好萊塢”時(shí)期,資產(chǎn)重組后的好萊塢影業(yè)巨頭們也想涉足電子游戲市場,將自己優(yōu)質(zhì)的視聽內(nèi)容與影視形象孵化成電子游戲產(chǎn)品。另一邊,各大游戲廠商們也想借助好萊塢電影品牌的力量,使自家的游戲作品迅速打開市場。比如,華納兄弟公司在1976年收購了當(dāng)時(shí)的美國頭號游戲公司雅達(dá)利,在企業(yè)模式上形成了最早的影游企業(yè)融合的發(fā)展案例;誕生于歐洲的著名游戲公司育碧也曾在1980年代起就與迪士尼以及華納合作開發(fā)游戲。由于顯示技術(shù)與儲存技術(shù)的快速提升,玩家對電子游戲的畫質(zhì)要求和內(nèi)容要求越來越高,這也從受眾需求端逼迫游戲公司與影視公司展開深入合作,好萊塢的現(xiàn)代電影工業(yè)正好給予了電子游戲產(chǎn)業(yè)向新的方向發(fā)展的技術(shù)與內(nèi)容來源。

然而,合作并不是一帆風(fēng)順。1980年代,《星球大戰(zhàn)》系列電影的上映使得全世界觀眾都體驗(yàn)到了影視特效技術(shù)可以帶來的視覺奇觀,好萊塢的電影公司也同時(shí)意識到如果將同樣的視覺內(nèi)容制作成游戲,必將會帶來巨大的利益空間,當(dāng)時(shí)作為雅達(dá)利母公司的華納兄弟公司必然也想到了這一點(diǎn),相繼開發(fā)出了一些旗下熱門影視資源改編的游戲。不過,銀幕所帶來的視覺奇觀顯然是無法在當(dāng)時(shí)的游戲設(shè)備上輕易復(fù)制呈現(xiàn)的,膠片電影的畫面精致度是當(dāng)時(shí)游戲視頻的像素畫面所無法達(dá)到的,而影視內(nèi)容的游戲改編,又涉及到了一個(gè)跨媒介改編的全新創(chuàng)作領(lǐng)域,以至于鮮有獲得成功的案例;相反,由于巨大的投入,雅達(dá)利公司因電影改編游戲作品的策略失敗而破產(chǎn),史稱“雅達(dá)利大崩潰”。華納兄弟公司與雅達(dá)利的事例表明了將影視內(nèi)容與游戲制作強(qiáng)行融合的道路很難走通,這次事件也促使許多后來的游戲公司明白游戲內(nèi)容開發(fā)需要堅(jiān)持獨(dú)立自主的重要性。雖然雅達(dá)利公司因?yàn)殡娪暗挠螒蚋木幵庥隽嘶F盧,但游戲制作與發(fā)行借助電影力量的成功案例卻廣為受用。1983年,任天堂公司開發(fā)出了一款基于《超級馬里奧》游戲的衍生作品——《大金剛》,其游戲主要形象直接取材于雷電華電影公司于1933年拍攝的電影作品《金剛》?!洞蠼饎偂酚螒虬l(fā)行后獲得了巨大成功,其成功的原因有兩點(diǎn):一是對金剛影視形象的植入,使之借助了電影品牌的市場力量,二是保存并提升了超級馬里奧游戲的核心玩法?!洞蠼饎偂酚螒虻某晒κ谷翁焯霉疽源舜蜷_了全球市場,其主營產(chǎn)品FC游戲機(jī)也因此風(fēng)靡全球,不過,也招來了版權(quán)麻煩。在當(dāng)時(shí),“金剛”的電影形象使用版權(quán)已被環(huán)球影片公司買斷,面對任天堂明目張膽的侵權(quán)行為,環(huán)球影業(yè)將其告上法庭,準(zhǔn)備通過這場引人注目的游戲公司與電影公司之間的版權(quán)訴訟獲得賠償收入,也順便借此機(jī)會踏入游戲市場,然而司法的天平卻向任天堂公司發(fā)生了傾斜,最終環(huán)球公司敗訴,而任天堂游戲公司則因此一役舉世聞名。

雖然華納兄弟公司和環(huán)球影片公司在主動涉足游戲業(yè)的道路中屢次受挫,但并沒有阻礙這些影視公司與游戲公司之間繼續(xù)合作的步伐,比如索尼和任天堂等游戲企業(yè)在涉足影視產(chǎn)業(yè)的過程中嘗到了甜頭,反而激發(fā)了游戲行業(yè)向好萊塢進(jìn)軍的腳步。

三、大型游戲企業(yè)進(jìn)軍好萊塢

游戲企業(yè)進(jìn)軍好萊塢是一個(gè)有趣的現(xiàn)象,它所帶來的行業(yè)效果大致上可以分為二個(gè)方面。一個(gè)方面是游戲廠商在開發(fā)游戲時(shí)會有意借鑒與改編好萊塢電影中的一些故事原型與影視形象,這已成為游戲廠商們的一種普遍策略,比如前文中提到過的任天堂的《大金剛》就是對好萊塢電影中的主要形象進(jìn)行游戲移植,比如1987年日本KONAMI公司發(fā)布的游戲《魂斗羅》在當(dāng)時(shí)與《超級馬里奧》齊名,其影響力堪比電影史中的《第一滴血》和《異形》,是許多“80后”“90后”的童年回憶,而這部游戲也正是改編自這兩部電影,玩家在游戲過程中可以分別控制“蘭博”或“終結(jié)者”這兩個(gè)角色,通過槍械射擊來進(jìn)行擊殺闖關(guān)。另外,隨著對哥倫比亞影業(yè)、米高梅影業(yè)的收購,索尼逐漸成為新晉的好萊塢“六大公司”之一,這標(biāo)志著游戲產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入好萊塢的產(chǎn)業(yè)格局與生態(tài),索尼與華納也成了好萊塢最具游戲基因的兩大公司。此外,一些大型的獨(dú)立游戲公司也紛紛向好萊塢拋出橄欖枝,如育碧公司在2000年前后和一些好萊塢的主流電影公司簽署了一系列協(xié)議,比如和環(huán)球影業(yè)公司達(dá)成協(xié)議,根據(jù)三獲奧斯卡獎的導(dǎo)演彼得·杰克遜的翻拍作品《金剛》開發(fā)同名游戲,和索尼影視消費(fèi)品產(chǎn)品公司簽訂了開發(fā)第一部基于索尼影視動畫公司電腦動畫特效的游戲,和盧卡斯電影公司簽訂了制作《星戰(zhàn)前傳3:西斯的復(fù)仇》掌機(jī)游戲的授權(quán)協(xié)議。1993年,日本卡普空游戲公司出品了《唐老鴨夢冒險(xiǎn)2》FC端游戲,該游戲獲得了迪士尼的官方授權(quán),由卡普空制作和發(fā)行,任天堂提供技術(shù)支持。

需要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,索尼、育碧等大型游戲企業(yè)在進(jìn)入好萊塢后,給游戲產(chǎn)業(yè)帶來了發(fā)展,其更重要、更深層的影響是將好萊塢最寶貴的電影制作工業(yè)帶進(jìn)了游戲制作領(lǐng)域,同時(shí)也形成了以索尼為首的游戲企業(yè)在全球游戲行業(yè)中獨(dú)占鰲頭的游戲工業(yè)水準(zhǔn),這個(gè)水準(zhǔn)就是電影級的游戲——電影級的游戲畫質(zhì)、電影級的游戲色彩、電影級的游戲音效、電影級的游戲劇情、電影級的游戲動作、電影級的游戲人物形象、電影級的游戲環(huán)境形象等等。這個(gè)水準(zhǔn)對今后游戲行業(yè)的發(fā)展方向產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,許多暢銷游戲作品如《荒野大鏢客》系列、《GTA》系列、《看門狗》系列、《古墓麗影》系列、《波斯王子》系列、《極品飛車》系列都可被歸類為電影級的游戲。從游戲設(shè)計(jì)借鑒好萊塢電影內(nèi)容到游戲開發(fā)借鑒好萊塢電影工業(yè),它們之間是一種遞進(jìn)的關(guān)系,也是一種影游的工業(yè)融合從外到內(nèi)、從淺到深、從局部到整體的躍遷。

在另一個(gè)方面,影視企業(yè)也會主動向游戲企業(yè)尋求合作,將知名的游戲作品改編成影視作品,這同時(shí)帶來了一個(gè)全新的電影產(chǎn)業(yè)類型——游戲作品的電影改編??缥谋倦娪案木幰恢笔呛萌R塢電影的強(qiáng)項(xiàng),比如《阿甘正傳》《教父》《沉默的羔羊》《肖申克的救贖》等一些奧斯卡經(jīng)典影片都來自于對小說的跨文本改編。改編,這種創(chuàng)作模式的先天性優(yōu)勢在于它可以讓改編后的作品借助被改編作品的光環(huán)效應(yīng)而輕松打開市場,這種光環(huán)效應(yīng)包括原作品的粉絲效應(yīng)、品牌效應(yīng),更重要的一點(diǎn)是改編后發(fā)生的媒介與體裁的變換,會帶來全新的視聽體驗(yàn),而好萊塢隨后的實(shí)踐也證明了游戲改編電影確實(shí)是一個(gè)新的寶藏。2001年,派拉蒙電影公司改編了一款來自于英國Eidos公司的電腦游戲《古墓麗影》,該片制作成本不足1億美元,發(fā)行后,收獲的全球票房接近3億美元?!豆拍果愑啊吩谏虡I(yè)上的成功使得電影業(yè)嘗到了游戲改編大片的甜頭;僅僅在次年,康斯坦丁電影公司拍攝出了另一部游戲改編電影《生化危機(jī)》,同樣復(fù)制了前者的成功,以不足4000萬美元的成本獲取了接近1.2億美元的全球票房收入。如今,《古墓麗影》與《生化危機(jī)》系列電影已經(jīng)載入電影史,它們在市場上的成功開啟了2000年以后全球影視娛樂行業(yè)中游戲改編電影的潮流。

游戲業(yè)進(jìn)入好萊塢,使游戲與電影之間發(fā)生了劇烈的互動,包括從創(chuàng)作上的互動到版權(quán)上的互動,再到工業(yè)上的互動,最后到作品形態(tài)上的互動,可謂開啟了影游產(chǎn)業(yè)的全面互動時(shí)代。

四、好萊塢大型集團(tuán)公司內(nèi)部開建游戲部門

從20世紀(jì)90年代開始,好萊塢的大型電影公司相繼開啟了并購與重組之路,形成了好萊塢新的“六大”公司。這六大集團(tuán)公司旗下的業(yè)務(wù)幾乎囊括了所有大型綜合型娛樂產(chǎn)業(yè),包括影視制片公司、電視臺、發(fā)行渠道、通訊網(wǎng)絡(luò)、版權(quán)公司、主題公園、院線等,并購形成了某種新的全球娛樂產(chǎn)業(yè)壟斷效果,也帶來了新的“協(xié)同效應(yīng)”。重組后的好萊塢巨頭們,自然不會放過發(fā)展旗下的游戲部門,來擴(kuò)大“協(xié)同效應(yīng)”,在通過拍攝超級大片的基礎(chǔ)上,同時(shí)開發(fā)游戲市場,做到經(jīng)濟(jì)利益的最大化。

從1990年代末到21世紀(jì)初,迪士尼公司成立并發(fā)展了迪士尼互動工作室,將旗下的影視IP通過數(shù)字化媒體平臺制作成高質(zhì)量的互動娛樂內(nèi)容,包括在線虛擬世界、社交游戲、電視游戲、移動游戲等等。游戲部門主要負(fù)責(zé)開發(fā)、創(chuàng)作和發(fā)行迪士尼版權(quán)的電腦游戲、視頻游戲、移動游戲等,并許可第三方(游戲公司)從事一定的開發(fā)和生產(chǎn)業(yè)務(wù)。迪士尼游戲部門早期較為著名的成功案例是成功收購和運(yùn)營了大型網(wǎng)絡(luò)在線虛擬社區(qū)《企鵝俱樂部》,該游戲原本由New Horizon Interactive于2005年開發(fā),2007年被迪士尼收購,并相應(yīng)成立了獨(dú)立的運(yùn)營公司?!镀簌Z俱樂部》以卡通企業(yè)作為形象,玩家可以在其中擺攤、閑逛、聊天、玩小游戲以及和其他玩家互動。該游戲在當(dāng)年世界最大的在線游戲網(wǎng)站Miniclip上發(fā)行并迅速成為排行榜第一名的游戲。同樣,迪士尼旗下包括漫威、迪士尼動畫旗下的眾多經(jīng)典IP也陸續(xù)通過各種開發(fā)合作模式,被制作成游戲發(fā)行,比如《米奇妙妙屋》、《鋼鐵俠》同名游戲、《X戰(zhàn)警》同名游戲等等。截止到2013年,迪士尼互動部門的年均收入能力已超過百億美元,其中約80%來自于游戲銷售收入。

同樣,華納兄弟公司也從1993年開始,建立了華納兄弟互動娛樂公司,主營業(yè)務(wù)為互動娛樂產(chǎn)業(yè)和電子游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲的開發(fā)、銷售、發(fā)行、授權(quán)、分銷,旗下的游戲作品包括《蝙蝠俠》系列游戲、《樂高》系列游戲以及著名的3A游戲《巫師》等等。華納兄弟公司通過一系列的收購、并購、聯(lián)合開發(fā)與發(fā)行等商業(yè)行為,獲得了包括《真人快打》系列、《間諜獵手》系列在內(nèi)的大型游戲作品版權(quán)以及成為包括Eidos在內(nèi)的一些大型游戲公司的股東,從商業(yè)層面闊步進(jìn)軍游戲業(yè)。

好萊塢巨頭們紛紛“躋身”游戲公司的行列,說明影視企業(yè)對游戲市場是極度敏感和青睞的,任何一家綜合型影視娛樂公司都不會輕易放過開發(fā)游戲產(chǎn)業(yè),因?yàn)榇笮陀耙暺髽I(yè)開發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)所帶來的營收回報(bào)是非??捎^的。不過,這些好萊塢的影業(yè)巨頭雖然頻頻涉足游戲業(yè),卻又不敢完全以游戲公司自居,將游戲業(yè)務(wù)開展成其主營業(yè)務(wù),不論是迪士尼還是華納兄弟,電影電視仍然是其公司的主體、企業(yè)的靈魂,相比之下,做游戲只是一種“掙外快”的副業(yè)。這一方面是出于好萊塢因其以電影聞名于世界之初始而恪守其身份,故而有一種對電影傳統(tǒng)的堅(jiān)守,另一方面可能是本著“雅達(dá)利大崩潰”的前車之鑒而不敢放開手腳,像當(dāng)初全面并購電視業(yè)一樣,全盤涉足游戲業(yè)。

在筆者看來,好萊塢對涉足游戲業(yè)的這種雙重姿態(tài),正是由電影與游戲在媒介屬性上具有既相似又不相似的雙重媒介屬性所致。電影與游戲都是影像媒介,兩者之間可以通過視聽語言相互轉(zhuǎn)化,使影視業(yè)可以比較輕松地涉足游戲業(yè);然而,游戲媒介又比影視媒介多了人的參與——玩,這一必要屬性,使得游戲中的種種元素又不能輕松地被電影轉(zhuǎn)化,從而導(dǎo)致影游內(nèi)容改編非常容易失敗。這就是問題的關(guān)鍵所在:首先由于影游媒介的相似性,影視業(yè)大量涌入游戲業(yè),進(jìn)行作品改編,然后又因?yàn)橛坝蚊浇榈南喈愋?,這些改編作品大多都在市場上遭遇了失敗,最終形成了這種傳統(tǒng)影視企業(yè)既想涉足、又不敢太過深入全面地涉足游戲業(yè)的行業(yè)局面。

五、移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的影游融合產(chǎn)業(yè)

在影游產(chǎn)業(yè)融合的諸多進(jìn)程當(dāng)中,不容忽視的一點(diǎn)是介質(zhì)變遷的關(guān)鍵作用。介質(zhì)變遷也就是影視劇和電子游戲之間共通的媒介技術(shù)形態(tài)的變遷。比如前文提到過的,電視的普及使得電視觀眾和視頻游戲玩家可以共用同一個(gè)顯示媒介,電視機(jī)與電子游戲共享了彼此的用戶,從而同時(shí)擴(kuò)大了彼此的產(chǎn)業(yè)規(guī)模;藍(lán)光格式的普及使得家庭影音消費(fèi)者與高清視頻游戲玩家可以共用同一臺外接設(shè)備PLAYSTATION,進(jìn)而改變整個(gè)影游產(chǎn)業(yè)形態(tài)。

同樣,家庭電腦與寬帶網(wǎng)絡(luò)的普及,使影視消費(fèi)者、電子游戲消費(fèi)者與日常電腦辦公人群可以共用一臺設(shè)備,使人們在工作的閑暇時(shí)刻不用更換地點(diǎn)和設(shè)備就可以進(jìn)行影視劇與電子游戲的共同接受;手機(jī)與移動互聯(lián)網(wǎng)的普及使影視消費(fèi)者、電子游戲消費(fèi)者可以在相同的媒介上進(jìn)行消費(fèi),而手機(jī)帶來的新變化則是影游消費(fèi)可以不受時(shí)間、位置、載體的限制,隨時(shí)隨地進(jìn)行。如今,智能手機(jī)已成為我們?nèi)粘I钪械膭傂栉锲?,值得注意的是,這次的情況與以往的都不太一樣,因?yàn)橛耙晞∨c游戲作為一種娛樂性事物第一次成為了人類剛需消費(fèi)品的外延。任何一個(gè)人,在他擁有一臺智能手機(jī)的同時(shí),他也擁有了一個(gè)影視劇與游戲體驗(yàn)的消費(fèi)載體,即使這個(gè)人平時(shí)并不對影視劇和游戲進(jìn)行消費(fèi),他也已然為此付出了額外金錢,因?yàn)橹悄苁謾C(jī)的更新與迭代很大程度上來自于它的影視體驗(yàn)與游戲功能——顯示技術(shù)的提升、硬件技術(shù)的提升——當(dāng)我們選擇一款3000元而不是2000元的手機(jī)時(shí),我們?yōu)榇硕喔冻龅?000元來自于該款手機(jī)更高配置的溢價(jià),而手機(jī)的日常通訊和辦公需求很多時(shí)候并不需要這么多溢出的配置,相反,這正是由影音消費(fèi)和游戲消費(fèi)所帶來的。這種購買行為幾乎已經(jīng)成了當(dāng)下最為尋常的話題,我們每一個(gè)人幾乎都被動成了影視劇與游戲消費(fèi)愛好者——智能手機(jī)的普及本身就是影視與游戲通用設(shè)備的普及,也是影游產(chǎn)業(yè)融合在當(dāng)下最廣泛的體現(xiàn)。

所以,在移動互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代中,影視劇與電子游戲之間的產(chǎn)業(yè)融合又有了許多新的變化。

首先,是接受渠道的變化。在過去,人們消費(fèi)影視劇與電子游戲,總是需要通過兩種不同媒介的固定接收載體才能實(shí)現(xiàn),比如影視劇消費(fèi)者一般可以通過電影院、電視機(jī)和家庭影音系統(tǒng)來進(jìn)行影視劇消費(fèi),游戲玩家則需要通過游戲主機(jī)外接顯示器及控制器設(shè)備、掌上視頻游戲機(jī)、街頭游戲機(jī)(Arcades)或計(jì)算機(jī)來實(shí)現(xiàn),這是兩種不太一樣的接收渠道,即便電視機(jī)或者計(jì)算機(jī)可以作為中間媒介實(shí)現(xiàn)共同體驗(yàn),但仍需要外接設(shè)備或者固定空間使用。而在移動物聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,移動電腦和智能手機(jī)完美地將兩者的接收渠道進(jìn)行了合并,人們從此只需要一臺設(shè)備,就可以實(shí)現(xiàn)影視劇和游戲的共同接收,這種變化雖然是潛移默化的,但我們需要去重新梳理它,因?yàn)榻邮涨赖暮弦唬褂坝萎a(chǎn)業(yè)的融合從媒介相似性的階段步入了媒介合一的階段,而影游媒介的合一也將為影視產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)的模式帶來多種新的可能。

第二,是產(chǎn)業(yè)規(guī)模的變化,智能手機(jī)的普及率超過了以往任何一種媒介設(shè)備,它將人類需要進(jìn)行的多種社會性行為綜合在了一臺設(shè)備上,因此,大大節(jié)省了過去人們需要更換接收載體的時(shí)間,同時(shí)也縮短了影視劇的創(chuàng)作周期與游戲的開發(fā)周期。過去,我們只能去影院看最新的電影,守在電視機(jī)前等待每天定時(shí)定點(diǎn)卻只更新兩集的電視連續(xù)劇,坐在家中玩著那幾個(gè)已經(jīng)通關(guān)了卻還沒有發(fā)布新的資料片的視頻游戲,這種接收方式的相對不便利導(dǎo)致了影視劇創(chuàng)作周期與游戲開發(fā)周期的相對緩慢,同時(shí)也決定了整個(gè)影視劇產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)轉(zhuǎn)速度?,F(xiàn)在,智能手機(jī)不僅融合了影視劇與游戲的接收渠道,也解放了接收的時(shí)間與空間,人們可以隨時(shí)隨地打開手機(jī)觀看最新的影視劇、視頻,或玩任意一款剛在手機(jī)平臺上發(fā)布的游戲。媒介的進(jìn)步與接收渠道的融合作為基礎(chǔ)因素改變了當(dāng)前整個(gè)影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)轉(zhuǎn)速度,以前拍攝制作完一部電影需要至少一年的時(shí)間,而現(xiàn)在從拍攝到制作完成一部網(wǎng)絡(luò)電影最短只需要一周甚至更短的時(shí)間;以前一款游戲從開發(fā)到銷售需要一至兩年甚至更長的時(shí)間,而現(xiàn)在最短只需單月之內(nèi)即可在手機(jī)平臺上制作并發(fā)布一款新的游戲。影視劇與游戲消費(fèi)的節(jié)奏突然加快了,過去人們花費(fèi)數(shù)星期的時(shí)間只為去追同一部電視連續(xù)劇的現(xiàn)象越來越罕見,過去人們沉溺于同一款游戲的情況也越來越少,因?yàn)楝F(xiàn)在的選擇變多了,每天都會有許多新的影視劇集在平臺上更新,每天也都會有許多新的游戲在應(yīng)用商店里上架,用戶只需在任意的時(shí)候拿出手機(jī)一點(diǎn),即可瞬間實(shí)現(xiàn)接收。因此,影游融合產(chǎn)業(yè)的規(guī)模也發(fā)生了急速改變。

第三,是產(chǎn)業(yè)形態(tài)的變化。移動互聯(lián)網(wǎng)不僅僅加速了影游產(chǎn)業(yè)融合速度,擴(kuò)大了影游產(chǎn)業(yè)融合規(guī)模,同時(shí)還創(chuàng)造了許多新的影游融合產(chǎn)業(yè)形態(tài)。比如,短視頻——一種具有可玩性的視頻內(nèi)容分享社區(qū),在SNAPCHAT或抖音(TIKTOK)的APP上,用戶可以自己拍攝或截取一段視頻內(nèi)容,并加以各種各樣的修改操作,如動作模仿、音畫分離和換臉濾鏡等,然后分享到網(wǎng)絡(luò)中,與他人進(jìn)行互動;彈幕網(wǎng)——一種具有參與性的影視內(nèi)容分享與再創(chuàng)作平臺,在NICONICO或BILIBILI上,用戶可以作為“UP主”上傳自制視頻,同時(shí)也可以作為普通用戶對被上傳的自制視頻進(jìn)行“彈幕篡改”,以達(dá)到參與討論與三度創(chuàng)作的樂趣。

游戲本是一門古老的產(chǎn)業(yè),傳統(tǒng)的游戲從數(shù)千甚至數(shù)萬年前就已經(jīng)開始活躍于人類的社會生活當(dāng)中。時(shí)至今日,電子游戲的風(fēng)靡已是全民話題,傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)為電子游戲的發(fā)展提供了玩法機(jī)制與類型基礎(chǔ)。值得注意的是,從傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)到現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè),彼此之間并不是式微、淘汰與興盛、取代的關(guān)系,而是由媒介的相異性帶來的行業(yè)并行發(fā)展的兩種游戲范疇下的產(chǎn)業(yè)類型,電子游戲產(chǎn)業(yè)更像是從傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)中托生并發(fā)展突變出來的一類新式游戲產(chǎn)業(yè)類型。而帶來這次突變的,是電視的全球普及;將這種突變發(fā)揚(yáng)光大,使電子游戲成為當(dāng)今世界最熱門的消費(fèi)品之一的,則是電影、電視在產(chǎn)業(yè)上的先行以及與對電子游戲的融合。從種種新的業(yè)界案例可以看出,影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)正在從單一化向多元化發(fā)展,從淺層融合往深層融合變遷。未來,影游產(chǎn)業(yè)融合很有可能會像已經(jīng)形成的“影視產(chǎn)業(yè)”的融合一樣——“影游產(chǎn)業(yè)”成為一種新的產(chǎn)業(yè)形態(tài)的代名詞。

注釋:

西門孟:《游戲產(chǎn)業(yè)概論》,上海學(xué)林出版社2008年版,第43頁、第41頁。

白景晟:《丟掉戲劇的拐杖》,電影藝術(shù)參考資料1979年,第1期。

井上理著,鄭敏譯:《任天堂哲學(xué)》,??谀虾3霭嫔?011年版,第33頁。

雅達(dá)利大崩潰:又被稱為“雅達(dá)利沖擊(Atari Shock)”,是一個(gè)影視產(chǎn)業(yè)與電子游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)著名的法律與經(jīng)濟(jì)學(xué)事件。(1982年,雅達(dá)利母公司華納兄弟將電影《外星人ET》改編為電子游戲,并通過雅達(dá)利平臺制作了約400萬份游戲卡帶,而只賣出去150余萬份,剩下的250萬份游戲卡帶由于滯銷被埋進(jìn)了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾處理廠,并導(dǎo)致了雅達(dá)利的破產(chǎn)以及華納兄弟公司退出游戲行業(yè)的競爭,連鎖影響了好萊塢其它影視企業(yè)對涉足游戲業(yè)的謹(jǐn)慎態(tài)度)

新好萊塢“六大公司”:華特迪士尼公司、華納兄弟影視娛樂公司、20世紀(jì)??怂闺娪肮?、NBC環(huán)球集團(tuán)公司、派拉蒙電影公司、索尼影視娛樂有限公司。

陳焱:《好萊塢模式:美國電影產(chǎn)業(yè)研究》,北京聯(lián)合出版公司2014年版,第19頁。

張凌云、喬向杰:《光榮與夢想:華特迪士尼產(chǎn)業(yè)帝國》,北京旅游教育出版社2015年版,第69頁。

*本文系國家重大招標(biāo)課題“影視劇與游戲融合發(fā)展及審美趨勢研究”(項(xiàng)目編號:18ZD13)的階段性成果。

(作者單位:北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院)

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