陳彥江 唐亞純
湖南科技學院 電子與信息工程學院 湖南 永州 425100
目前網(wǎng)絡(luò)與移動應(yīng)用的整合是2010年至2030年通訊及電信產(chǎn)業(yè)的最大商機,各種網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用與服務(wù)將會逐步轉(zhuǎn)換至移動互聯(lián)網(wǎng)上。未來2030年的移動互聯(lián)網(wǎng)使用者預(yù)估將達50億人口[1-2],并且移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶已經(jīng)是2倍于互聯(lián)網(wǎng)(Internet)用戶、10倍于寬帶(Broadband)用戶,在網(wǎng)絡(luò)和移動應(yīng)用整合后,圖像傳輸、音樂下載及游戲?qū)⒊蔀槿椣M者最想要的關(guān)鍵應(yīng)用。
在2020年全球手機游戲產(chǎn)值749億美元,到2024年預(yù)計超過978億美元。中國市場在App Store的領(lǐng)導(dǎo)地位將進一步加強,并且未來中國領(lǐng)先優(yōu)勢相比第二名美國市場將越來越大[3-5]。本研究以廠商特性、游戲服務(wù)平臺特性與手機游戲特性,三個特點來研究影響消費者使用手機游戲的意愿因素。
本文將研究變量分成五部分包含廠商特性、游戲服務(wù)平臺特性、手機游戲特性、使用手機游戲因素、個人基本數(shù)據(jù),并通過訪問專家,進行討論與修改后,發(fā)展完成問卷初稿,針對問卷作建議及修正,并根據(jù)此正式問卷進行測試[6]。各部分的問項設(shè)計與前測結(jié)果,描述如下:
第一部分:廠商特性的問項部分,包含了公司基本特征、產(chǎn)品特性以及營銷策略,經(jīng)過30份的問卷前測,增修部分語意不清楚,或是題目有問題的部分,獲取出12小題,此部分采取李克特量表予以評分,從非常有影響、有影響、普通、沒有影響、非常沒有影響分別給予5到1分。
第二部分:游戲服務(wù)平臺特性的問項部分,包含了手機提供商、入口網(wǎng)站平臺質(zhì)量以及數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)性能,同樣經(jīng)到30份的問卷前測,增修部分語意不清楚,或是題目有問題的部分,獲取出12小題,此部分采取李克特量表予以評分,從非常有影響、有影響、普通、沒有影響、非常沒有影響分別給予5到1分。
第三部分:手機游戲特性的問項部分,包含了科技、內(nèi)容設(shè)計以及移動性,也經(jīng)過30份的問卷前測,增修部分語意不清楚,或是題目有問題的部分,獲取出14小題,此部分采取李克特量表予以評分,從非常重要、重要、普通、不重要、非常不重要分別給予5到1分。
第四部分:使用手機游戲意愿因素,主要調(diào)查消費者想要玩手機游戲的意愿,共設(shè)計11題問項分成使用自我肯定構(gòu)成、社交活動構(gòu)成及休閑娛樂構(gòu)成,三大構(gòu)成來分析影響消費者使用意愿的因素。
第五部分:個人基本數(shù)據(jù)收集即人口統(tǒng)計變量部分,包含了研究對象的性別、年齡、教育程度、行業(yè)。
本研究選擇了有移動設(shè)備使用者為研究對象,因為現(xiàn)在的移動設(shè)備是主要使用手機游戲的媒介。調(diào)查時間從2020年11月1日到2020年12月1日,歷時為一個月時間。共回收656份問卷,剔除無效問卷23份,共計回收633份有效問卷進行分析。分析工具為SPSS10.0專業(yè)統(tǒng)計軟件,分析方式以描述性統(tǒng)計量作為樣本基本特性分析方式、以因素分析法進行效度分析并以Cronbach’s α分析信度及以Pearson Correlation相關(guān)分析檢測本研究的研究假設(shè)是否成立。
在整個有效樣本的性別分布上為女性占54.66%,男性占45.34%。在年齡層上,大部分分布在18至25歲之間最多,占有效樣本的91.45%,其次為26歲以上未滿35歲占7.11%。有百分之73.8%的受訪者沒有玩過手機游戲,多數(shù)的受訪者只愿意花費50元以下來玩手機游戲,也就是大多人都不想花太多錢玩游戲,因此手機游戲服務(wù)提供業(yè)者與移動業(yè)者可以參考目前的在線游戲經(jīng)營方式,提供免費的手機游戲,以販賣游戲內(nèi)商品,例如衣服、道具等等,來獲得經(jīng)營利潤,也可以提供便宜的計價,來吸引消費者多用在游戲上溝通。廠商特性構(gòu)成的各問項統(tǒng)計值匯整于表1,由表中可看出消費者對于玩過的使用者的評價以及該游戲公司是否有較優(yōu)質(zhì)的評價因素有著較強的重視[7-8]。
表1 廠商特性構(gòu)成各問項統(tǒng)計值
而游戲服務(wù)平臺構(gòu)成的各問項統(tǒng)計值匯整于表2,由表中可看出消費者對于連接到服務(wù)平臺的費用因素以及廠商的數(shù)據(jù)保管較具有影響,而對于網(wǎng)速質(zhì)量也有相當程度的要求。
表2 游戲服務(wù)平臺特性問項統(tǒng)計值
本研究主要研究廠商特性、游戲服務(wù)平臺特性及手機游戲特性對于消費者使用手機游戲的意愿影響,研究發(fā)現(xiàn)廠商特性的營銷策略因素最容易影響消費者使用手機游戲的意愿;游戲服務(wù)平臺的網(wǎng)速質(zhì)量與價格因素最容易影響消費者使用手機游戲的意愿;手機游戲的互動性因素最容易影響消費者使用手機游戲的意愿。
本研究針對廠商特性、游戲服務(wù)平臺特性及手機游戲特性是否會影響消費者使用手機游戲的意愿。本研究發(fā)現(xiàn)手機游戲特性(游戲設(shè)計與游戲內(nèi)容等因素)與廠商特性(品牌與營銷)外,也特別注重游戲服務(wù)平臺特性,主要原因為大部分游戲都基于網(wǎng)絡(luò)進行開發(fā),其網(wǎng)速質(zhì)量無法由游戲業(yè)者絕對控制,所以網(wǎng)速質(zhì)量不佳,使用者也只好等待。但手機游戲不同,手機網(wǎng)速質(zhì)量不佳,絕對是造成消費者不愿使用的主因[9-10]。本研究所獲得的消費者愿意使用手機游戲的重點為手機連接到互聯(lián)網(wǎng)或在線游戲平臺的費用很低廉、手機提供商能夠提供良好的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)質(zhì)量,不能經(jīng)常無法連接,甚至有死角、玩手機游戲時,場景的轉(zhuǎn)換要很流暢,不會產(chǎn)生停滯或等待的狀況、手機游戲的劇情流程要很順暢、手機游戲要有高畫質(zhì)的游戲界面、手機游戲的游戲劇情要完整、手機游戲的角色要設(shè)計得很精美與手機游戲的特效要逼真,這些正是目前在線游戲的主要消費者要求,所以在智能型手機的高畫質(zhì)、高運算能力的支持下,滿足這些條件的手機游戲?qū)⑹窍M者消費決策的重點。
手機游戲業(yè)者以及電信業(yè)者可以運用本研究的結(jié)果,針對營銷策略、網(wǎng)速質(zhì)量與價格以及互動性,加以的改進,如此就可以提升消費者使用手機游戲的意愿。以下分別對于手機相關(guān)業(yè)者提出幾點的建議:
3.3.1 多數(shù)的受訪者只愿意花費50元以下來玩手機游戲,也就是大多人都不想花太多錢玩游戲,因此手機游戲服務(wù)提供者與移動電話業(yè)者可以參考目前的在線游戲經(jīng)營方式,提供免費的手機游戲,以販賣游戲內(nèi)商品,例如衣服、道具等等,來獲得經(jīng)營利潤,也可以提供便宜的計費,來吸引消費者多用聊天工具在游戲上溝通。
3.3.2 在廠商特性的構(gòu)成上,最需注重的是營銷策略,廠商須提供好的促銷方案及優(yōu)惠,再來,廠商也需注意本身的形象、名聲等,這些對于消費者都具有一定的影響。
3.3.3 在游戲服務(wù)平臺特性的構(gòu)成上,消費者最注重的是網(wǎng)速質(zhì)量與價格,所以廠商在設(shè)立平臺時,要注意提供的好的連接速度以及連接時的穩(wěn)定狀態(tài),同時要衡量價格的設(shè)置,是要在消費者能夠接納的范圍內(nèi),并且提供良好的數(shù)據(jù)保存。
3.3.4 在手機游戲特性的構(gòu)成上,能夠吸引消費者,就要有好的互動性,廠商可以針對手機所擁有的特性,例如微信、即時視頻等等,提供不同于在線游戲的差異,并且在游戲設(shè)計時,需要對于劇情內(nèi)容都要設(shè)計完善。