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在過去的大約6年里,《遺忘之城》經歷了許多變化,整個開發(fā)過程就像一場漫長而艱苦的遠行。對Modern Storyteller工作室游戲總監(jiān)皮爾斯來說,他從項目一開始就遇到了難以逾越的障礙:《遺忘之城》是史上第一個獲得澳大利亞編劇公會獎的游戲模組,可是,由于皮爾斯使用一家巨頭發(fā)行商提供的工具包進行開發(fā),雖然故事是他創(chuàng)作的,但很難界定這個產品究竟屬于誰。
為了從根源上解決后顧之憂,皮爾斯前往Bethesda(B社)解釋自己的情況。作為一位前律師,他可能具有在說服方面的優(yōu)勢:皮爾斯希望根據自己的原創(chuàng)故事制作一款游戲,但不會使用B社工具包的任何素材或IP。皮爾斯如愿獲得了B社的許可,不過他很快又遇到了更棘手的新問題。
“我們花了整整4年半的時間完成游戲?!逼査拐f,“起初,當決定將《遺忘之城》做成一款獨立的游戲時,主要面臨3個障礙:沒時間、沒預算,并且我對怎樣制作游戲也一無所知?!薄盀榱私鉀Q第一個問題,我辭去了工作。這是非常危險的,當時我在一家大型科技公司擔任法律戰(zhàn)略顧問,離職的損失可能相當于丟了一套房子……我動用存款,還到處申請補助金。另外,考慮到項目的規(guī)模,我還聘請了一位非常棒的‘虛幻引擎程序員高斯。我覺得他就像一支單人部隊,獨自為《遺忘之城》編寫了所有代碼,而大部分其他工作室會為這類項目配備至少兩三名程序員?!?/p>
那時,《遺忘之城》只有個概念,真正的消耗戰(zhàn)甚至還沒有開始。
“后來我們又遇到了很多挑戰(zhàn)?!逼査够貞洠百Y金是個大問題。當你制作一款獨立游戲時,很容易會沖破上限。一筆補助金可能只夠支撐項目3個月的開銷。接下來怎么辦?如果耗盡資金,那么團隊將會解散,項目也就完了。為了持續(xù)引進資金,我不得不承受巨大壓力?!?/p>
需要指出的是,《遺忘之城》團隊只有3名成員,分別是皮爾斯、高斯和負責美術的艾爾。這支團隊偶爾會將少量工作交給外包人員,但在整個開發(fā)周期中,他們甚至一直沒錢聘請動畫師—這對項目構成了大多數(shù)人可能想象不到的威脅。但團隊還是堅持了下來。
皮爾斯為何想到開發(fā)這樣一款將時間循環(huán)作為主要特色的游戲?
“剛開始學習怎樣制作模組那會兒,我構建了一條長廊。”皮爾斯說,“隨著時間推移,走廊逐漸演變成了一座巨大的古代地下城市。當時我覺得那座城市實在太空曠了,并不喜歡。怎樣才能讓它變得有趣?我突然萌生了一個想法:如果我們能回到過去,看看那座城市曾經的樣子,與當?shù)鼐用褚娒娼徽劊鍨槭裁闯鞘袝兊没臒o人煙,那豈不是很酷?”
“起初我寫了個故事,玩家必須查明究竟是誰摧毀了城市—在故事的初稿中,摧毀城市的那個人就是你。玩家會經歷一段劇情反轉,有點像菲利普·K·迪克科幻小說里的情節(jié)……我拿給一個朋友看,對方告訴我:‘看上去不錯,但這只會讓人們感到內疚。因為無論你做什么,都無法改變你摧毀城市的事實?!?/p>
從某種意義上講,這為《遺忘之城》將時間循環(huán)機制和黃金法則作為其敘事的基礎鋪平了道路。皮爾斯形容自己最初的模組相當業(yè)余和粗糙,“我沒想到它會被任何人認真看待”。后來,皮爾斯決定以一種有機、聰明的方式擴展先前的想法,取其精華、去其糟粕,逐步將游戲打磨得更完善。
一個最突出的例子或許是,《遺忘之城》將背景設定在一座古羅馬城市,但羅馬文化在很大程度上來源于古希臘,這種認知很快就成為游戲異常復雜的結構的核心組成部分。
經過4年半的艱苦開發(fā),《遺忘之城》已經正式發(fā)布,皮爾斯現(xiàn)在感覺如何?
“你可以把它想象成薛定諤的電子游戲,因為它既是杰作又是垃圾。”皮爾斯說,“在整個開發(fā)過程中,我有時覺得它很棒,有時又覺得很糟糕,真的很難客觀評價。不過到了最后階段,我盡量不去想這些,集中精力進行創(chuàng)作。”
“當你制作一款游戲時,肯定希望能最大限度地獲得成功,但你也需要設定一些現(xiàn)實目標。在游戲行業(yè),大部分人的目標并非賺錢,而是能夠養(yǎng)活團隊,繼續(xù)制作下一款游戲。這同樣是一種成功……聽上去也許有點悲觀,但這就是游戲行業(yè)的現(xiàn)實。開發(fā)游戲極其困難、非常耗費時間,市場競爭也十分激烈?!?h3>結束語
如今,皮爾斯每天早上醒來后的第一件事就是打開社交媒體,看看人們對《遺忘之城》的反饋。皮爾斯對來自玩家的好評感到高興,同時非常重視玩家提出的問題,并一直在想方設法完善游戲內容。