【摘要】 互動解謎游戲書在融合出版加持下,在敘事結(jié)構(gòu)、閱讀方式、制作成本、出版業(yè)態(tài)上均呈現(xiàn)全新面貌,以多維空間的顛覆性內(nèi)容再度爆紅,深受年輕消費(fèi)者喜愛。出版機(jī)構(gòu)要著重提升內(nèi)容與游戲配合的緊密度,發(fā)散圖書社交屬性,加強(qiáng)文化深度挖掘,踐行圖書品牌建設(shè),從而實現(xiàn)互動解謎游戲書的繁榮發(fā)展。
【關(guān)? 鍵? 詞】互動解謎;游戲書;出版現(xiàn)狀;《謎宮·如意琳瑯圖籍》
【作者單位】王學(xué)鵬,中原工學(xué)院,德島文理大學(xué)。
【基金項目】2018年度河南省哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃項目(2018BZX016)。
【中圖分類號】G249.2 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.07.010
互動解謎游戲書作為“閱讀+游戲”的讀物,并不是橫空出世的新事物。2001年《冒險小虎隊》引進(jìn)出版,開創(chuàng)性地把小說與游戲結(jié)合起來,當(dāng)時就創(chuàng)造了圖書市場的暢銷神話。從此,互動解謎游戲書開始進(jìn)入大眾視野,互動、冒險類的游戲書也逐漸在中國圖書市場駢興錯出?;咏庵i游戲書真正作為一個成熟圖書品類為大眾所熟知,則是在2016年《S.忒修斯之船》引進(jìn)出版之后。這本具有顛覆性閱讀體驗的游戲書,給讀者帶來了煥然一新的閱讀感受和互動性強(qiáng)的游戲體驗,一經(jīng)推出即在全球范圍內(nèi)掀起解謎書狂熱。2018年,由故宮博物院出版的我國第一本原創(chuàng)互動解謎游戲書《謎宮·如意琳瑯圖籍》,創(chuàng)新性地使用互動立體閱讀模式,在手機(jī)端展開核心敘事線,配合作為輔助解謎道具的紙質(zhì)書,線上線下實地打卡尋找線索,破解謎題。隨著媒介與現(xiàn)實的邊界日益模糊,三維立體式閱讀特征愈發(fā)彰顯,加之受到年輕群體的追捧,國內(nèi)互動解謎游戲書呈現(xiàn)增長態(tài)勢。
一、互動解謎游戲書興起的原因
互動解謎游戲書是傳統(tǒng)紙媒進(jìn)行數(shù)字化探索的創(chuàng)新之舉,改變了紙質(zhì)書作為閱讀的唯一載體,創(chuàng)新地使用多種媒介聯(lián)合傳遞的形式,引導(dǎo)年輕群體走向多重維度、極具感官體驗的閱讀方式。
1.多維空間的沉浸式體驗
以《謎宮·如意琳瑯圖籍》為代表的互動解謎游戲書在內(nèi)容上突破了維度邊界,達(dá)到了三種維度交融互通的信息傳達(dá),給讀者帶來了顛覆性的沉浸式體驗。它既包含一維空間下視覺感官的平面閱讀,如《謎宮·如意琳瑯圖籍》紙質(zhì)書中對故宮歷史文化知識的介紹,《驚人院·蘭亭迷陣》紙質(zhì)書對傳統(tǒng)書法文化的描述,也涵蓋了二維空間下基于H5技術(shù)的文字、畫面、聲音同步傳達(dá),形成視、聽共生的二維空間體驗。如在《謎宮·如意琳瑯圖籍》手機(jī)端應(yīng)用上,讀者能充分發(fā)揮感官功能,全面接收信息:在閱讀故事的同時,欣賞古色古香的精美畫面,聆聽符合情景的音樂,即刻便能進(jìn)入聲畫一體的空間場景。在《驚人院·怪物回收檔案》中,讀者可通過筆記線索結(jié)合手機(jī)端解鎖劇情,并參與線上神秘論壇活動,形成二維閱讀空間的交互體驗。
在三維空間傳遞上,《謎宮·如意琳瑯圖籍》著重提供以人為傳播中心的立體、沉浸式閱讀體驗。首先,立體感的獲得主要體現(xiàn)在“實體書+道具+手機(jī)APP+線下場景”的聯(lián)合閱讀方式上。讀者可以同時打開圖書和手機(jī)在線上解謎,或者去故宮實地探寶。在此過程中,線上與線下、媒介與現(xiàn)實協(xié)同滿足閱讀需求,多維立體化閱讀特質(zhì)一覽無遺。其次,沉浸式體驗的營造主要源于角色扮演和實地探險。在中信出版社推出的三維互動推理小說《勝者出局》中,讀者不僅能在搭建的三維實景案發(fā)現(xiàn)場中以偵探身份尋找線索,還能前往外灘、舊租界實地偵查。這讓角色扮演從線上擴(kuò)展到線下,虛幻的故事更凸顯真實性與情景性。
2.閱讀與游戲相結(jié)合
以“閱讀+游戲”為特點(diǎn)切入市場的互動解謎游戲書火爆不是毫無來由的,它滿足了市場的娛樂化需求。首先,大眾天然對娛樂有強(qiáng)烈的欲望。從古至今,人類生活與游戲密關(guān)系密切。在古代,握槊、射覆、簸錢、投壺、斗雞、斗百草等游戲種類繁多;在現(xiàn)代社會,桌游、手游更是層出不窮?;咏庵i游戲書在傳播傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,順應(yīng)媒介游戲化的發(fā)展趨勢,極大滿足了人們的精神意趣與娛樂需要。其次,互動解謎游戲書賦予圖書閱讀更多新奇玩法,為游戲、閱讀提供了另一種可能:把閱讀當(dāng)成游戲探險,買書不光能讀還能玩;把真實生活改造成游戲空間,旅游除了觀光還能探秘。可見,互動解密游戲書在多重維度上把各種媒介融為一體,為人們生活的娛樂項目提供了新的選擇。
二、互動解謎游戲書的出版特征
隨著媒介環(huán)境的日新月異,集多維閱讀游戲體驗于一體的互動解謎游戲書在出版市場上成績斐然,并展現(xiàn)強(qiáng)大的爆發(fā)力。然而,在《謎宮·如意琳瑯圖籍》大火以前,互動解謎游戲書在市面上的品種較少。近兩年,源源不斷的新鮮力量涌入市場,讓互動解謎游戲書呈現(xiàn)更多新特點(diǎn)。
1.強(qiáng)交互的閱讀體驗
互動解謎游戲書呈現(xiàn)較強(qiáng)的交互性特質(zhì),不僅體現(xiàn)在多維場景間產(chǎn)生的閱讀交互和娛樂體驗,還體現(xiàn)在人與內(nèi)容、人與媒介、人與人之間的交互游戲。首先,在內(nèi)容呈現(xiàn)上,信息不再是單向線性的生硬展現(xiàn),而是以線索形式提供游戲服務(wù)。人和內(nèi)容之間產(chǎn)生以人為主導(dǎo)的信息交互模式,人逐漸在內(nèi)容傳播過程中占據(jù)中心地位。如三維互動推理小說《勝者出局》中的袋封工藝設(shè)計,用20多個信封口袋把近40個道具和3名主角的情節(jié)、結(jié)局封裝起來,讀者只有完成上一關(guān)卡的閱讀,才能閱讀下一關(guān)卡的信封。在精巧設(shè)計中,人與信息有條件的交互讓讀者獲得了真實帶入的游戲體驗。其次,在媒介傳達(dá)上,不論是基于文本的一維平面閱讀,借助數(shù)字化技術(shù)和融媒體的二維互動體驗,還是進(jìn)入實地探秘的三維立體游戲探險,在此過程中,人均處在和媒介交互的中心位置。在增強(qiáng)現(xiàn)實AR互動冒險圖文小說《神目志AR》中,設(shè)計者將讀者帶入主角視角行動,在尋找線索、戰(zhàn)斗、發(fā)掘彩蛋等一系列選擇及其所引發(fā)的故事走向中,實現(xiàn)了人書、人機(jī)的交互娛樂最大化。最后,在人與人的交互娛樂中,互動解謎游戲書更多發(fā)揮了社交功用。在《謎宮·如意琳瑯圖籍》線上解謎和實地探險中,讀者參與游戲互動時,會得到故宮博物院工作人員的適當(dāng)幫助。人與人在多維場景交互的游戲體驗中,打破了現(xiàn)實與虛擬的界限,為數(shù)字出版探尋了更多新的可能。
2.市場擴(kuò)容趨勢強(qiáng)勁
互動解謎游戲書從上市之初就顯現(xiàn)火爆的市場特質(zhì)。從傳統(tǒng)互動解謎游戲書《冒險小虎隊》動輒過億的銷售碼洋和近3千萬冊的圖書銷量,到《謎宮·如意琳瑯圖籍》還未出版便眾籌2千多萬元的預(yù)售額,互動解謎游戲書的爆紅引發(fā)了圖書市場中游戲書的出版熱潮。但從銷售數(shù)據(jù)來看,并不是所有互動解謎游戲書都能贏得不俗的市場反響。開卷數(shù)據(jù)顯示,截至2020年8月10日,《謎宮·如意琳瑯圖籍》以229393冊的銷量穩(wěn)居榜首,《勝者出局》累計銷售22050冊,而《驚人院 · 怪物回收檔案》的銷售數(shù)據(jù)才2355冊。由此不難看出,互動解謎游戲書喜憂參半的銷售數(shù)據(jù)與強(qiáng)勁的市場擴(kuò)容趨勢并不完全同步,要想取得不菲成績,還需對圖書產(chǎn)品及目標(biāo)市場進(jìn)行深度考量。
3.眾籌模式減少出版風(fēng)險
目前,互動解謎游戲書因高標(biāo)準(zhǔn)、制作繁復(fù)等特殊要求,尚未擺脫高成本、高定價的問題,這不僅容易增加銷售風(fēng)險,還易產(chǎn)生因滯銷帶來的資金回籠問題。此時,眾籌模式的“預(yù)售+集資”最大限度降低了高成本的出版風(fēng)險,提高了出版方對眾籌項目的風(fēng)向預(yù)測能力,避免了印刷過剩帶來的積壓風(fēng)險。近年來,隨著同類型數(shù)字出版的涌現(xiàn)以及摩點(diǎn)平臺94.45%的高成功率,使用眾籌渠道發(fā)起互動解謎游戲書項目的機(jī)構(gòu)數(shù)量日益增加,眾籌項目也取得了不俗的成績?!吨i宮·如意琳瑯圖籍》僅用38天便取得眾籌2020萬元的成績,一度打破全球主流平臺眾籌的出版紀(jì)錄。其同系列作品《謎宮·金榜題名》自2019年末啟動眾籌項目開始,就吸引18000人預(yù)約,3分鐘眾籌金額破百萬元,比預(yù)期目標(biāo)超額100倍完成。眾籌平臺日益顯著的投資拉動效應(yīng),極大地促進(jìn)了互動解謎游戲書的發(fā)展繁榮。
4.粉絲群體強(qiáng)力助推
粉絲經(jīng)濟(jì)的消費(fèi)拉動和口碑效應(yīng)無疑給互動解謎游戲書的迅猛發(fā)展帶來了強(qiáng)大助推力。首先,粉絲群體具有強(qiáng)大的傳播力,他們不僅是項目的消費(fèi)者,還是天然的擁護(hù)者與傳播者。這使互動解謎游戲書項目推廣由單向傳播轉(zhuǎn)向多元互動傳播。與此同時,聲勢日盛的傳播效應(yīng)、穩(wěn)定的圈層關(guān)系也會反向為粉絲帶來更高的身份認(rèn)同感和品牌忠誠度?!吨i宮·如意琳瑯圖籍》善用粉絲效應(yīng),項目一開始便選擇與擁有相當(dāng)粉絲基礎(chǔ)的奧秘之家合作,這是成功的第一步。項目眾籌階段,《謎宮·如意琳瑯圖籍》又與在游戲領(lǐng)域具備強(qiáng)大聚合力與影響力的摩點(diǎn)平臺合作,同時將眾籌與傳播聯(lián)動推進(jìn),并借助新媒體平臺聚集大量粉絲,實現(xiàn)粉絲效應(yīng)與項目傳播的最大化。其次,高黏性的粉絲群體離不開項目方的精心運(yùn)營。在提高購物體驗上,奧秘之家、摩點(diǎn)、故宮出版社三方24小時全天候在線,實時為粉絲提供服務(wù)。眾籌期間,發(fā)起方及時更新項目進(jìn)展,讓粉絲參與項目發(fā)行的全過程。在粉絲優(yōu)越感打造上,為區(qū)別于普通消費(fèi)者,《謎宮·如意琳瑯圖籍》在內(nèi)容制作和回報上設(shè)置眾籌參與者專屬福利,實現(xiàn)差別化粉絲待遇,極大地增加了粉絲積極性。
5.強(qiáng)辨識度的IP優(yōu)勢
互動解謎游戲書大都采用與熱門IP強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的方式,結(jié)合當(dāng)下目標(biāo)群體的消費(fèi)特征,打造符合消費(fèi)者需求的創(chuàng)意產(chǎn)品。優(yōu)質(zhì)IP不僅有龐大的粉絲群體和巨大的影響力,還具備多重領(lǐng)域的產(chǎn)品矩陣,擁有多元融合跨界的特質(zhì),這些都使其在文創(chuàng)、游戲、彩妝、旅游、影視等領(lǐng)域擁有廣泛影響力,能輕松實現(xiàn)跨界引流和變現(xiàn)。近年來,故宮博物院憑借打破次元壁的創(chuàng)意頻頻出圈營銷,已成為時下大火的超級IP,在網(wǎng)絡(luò)上掀起一股強(qiáng)勁的國潮熱。故宮彩妝、故宮睡衣、故宮日歷等產(chǎn)品一度銷售火爆,由其主導(dǎo)開發(fā)的文創(chuàng)衍生品《謎宮·如意琳瑯圖籍》更是新一代網(wǎng)紅,在互動解謎游戲書領(lǐng)域成為當(dāng)之無愧的佼佼者。緊隨故宮博物院大火的步伐,陜西歷史博物館、蘇州博物館也紛紛走上IP營銷道路。其中,《古董局中局:無盡藏》《博物館里的通識課:貝聿銘的建筑密碼》與博物館IP的結(jié)合,在眾籌階段就取得不錯成績。未來,IP必將成為互動解謎游戲書發(fā)展繁榮的強(qiáng)大感召體,也會成為同類文創(chuàng)產(chǎn)品的兵家必爭之地。
三、互動解謎游戲書出版提升策略
互動解謎游戲書以其顛覆性的內(nèi)容、三維立體的閱讀方式、強(qiáng)大交互的沉浸式體驗擁有了龐大的粉絲基礎(chǔ)與良好的市場前景,其制作工藝、內(nèi)容呈現(xiàn)、出版宣傳方式均有顯著進(jìn)步。但目前互動解謎游戲書仍存在不容忽視的問題,如何堅持圖書閱讀和文化傳播的根本宗旨,值得深思。
1.優(yōu)化深度社交,重視閱讀聯(lián)動
深度的社交體驗是數(shù)字化信息時代的顯著特點(diǎn)。無論是學(xué)習(xí)、閱讀,還是游戲、觀影、購物,受眾均能通過點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)、關(guān)注、評論、彈幕、投幣等相應(yīng)平臺功能實時社交。調(diào)查發(fā)現(xiàn),市面上的互動解謎游戲書在社交功能設(shè)計上皆存在一定缺失。顯著表現(xiàn)在與社交功能息息相關(guān)的手機(jī)端缺少相應(yīng)的在線交流功能與社交聯(lián)動設(shè)計,致使讀者只能“漂移”到其他網(wǎng)絡(luò)社交平臺交流討論。這就需要出版單位和跨界合作機(jī)構(gòu)不能只滿足于數(shù)字化技術(shù)帶來的三維立體閱讀,還應(yīng)看到不同個體、不同群體之間的社交需求,應(yīng)在重視核心內(nèi)容發(fā)掘的基礎(chǔ)上,利用聯(lián)動社交效益進(jìn)行二次影響力發(fā)酵,助力互動解謎游戲書的可持續(xù)發(fā)展。
2.避免淺層娛樂,深挖文化內(nèi)核
在市場經(jīng)濟(jì)大環(huán)境影響下,出于對消費(fèi)者注意力資源的爭奪,紙質(zhì)出版物帶來的深度閱讀體驗逐漸被碎片化、淺層化、視覺化的數(shù)字閱讀產(chǎn)品替代,深度的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為稀缺資源,文化的娛樂化、淺層化成為突出現(xiàn)象。在互動解謎游戲書領(lǐng)域,娛樂化、游戲化逾越形式成為內(nèi)容的現(xiàn)象層出不窮。在解謎過程中,故事只作為相應(yīng)的線索與道具,讀者不需要對文字進(jìn)行深度加工,也無需理解內(nèi)在的歷史文化底蘊(yùn),除慨嘆書冊制作精良、手機(jī)端畫面精美、謎題精妙外,往往很容易忘卻故事本身傳遞的內(nèi)容與文化內(nèi)核。重游戲、輕內(nèi)容正在成為互動解謎游戲書的一大問題。這也助長消費(fèi)者對淺層游戲趣味及虛假滿足感的追求。出版單位應(yīng)重視文化審美的引領(lǐng)作用,深度探究傳統(tǒng)文化的精神內(nèi)核,避免出現(xiàn)游戲大于內(nèi)容的“虛假文化繁榮”現(xiàn)象。
3.著力打造品牌,實現(xiàn)規(guī)模效應(yīng)
目前,互動解謎游戲書的發(fā)展主要依托IP優(yōu)勢,并逐漸成為IP衍生品開發(fā)的新形式。實現(xiàn)口碑與市場反響雙贏的互動解謎游戲書大都與高知名度的IP相關(guān),如“故宮”“驚人院”“漫威”等。作為一個逐漸成熟的圖書品類,互動解謎游戲書選擇背靠IP作為內(nèi)容策劃與市場營銷的優(yōu)化路徑無可厚非,但若長期依附IP出版,未免顯得有些被動。反向依靠互動解謎的形式帶出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容IP與圖書品牌,是出版單位需要著重思考的問題,也是未來努力的方向。首先,出版單位要有主導(dǎo)意識,從內(nèi)容創(chuàng)新和媒介融合上下功夫,創(chuàng)新內(nèi)容和表現(xiàn)形式,將其打造成具有影響力的IP,從而逐步實現(xiàn)互動解謎游戲書領(lǐng)域的品牌建立。其次,在運(yùn)營模式上,出版單位在與超級IP合作的基礎(chǔ)上,還應(yīng)以自身品牌為發(fā)力點(diǎn),以“渠道+發(fā)行”的方式全網(wǎng)聯(lián)動宣發(fā),最大規(guī)模覆蓋受眾。最后,在眾籌過程中,出版單位也可依托眾籌平臺潛在的粉絲群體,在項目過程中滲透自主品牌,擴(kuò)大品牌影響力,進(jìn)而實現(xiàn)品牌規(guī)模效應(yīng)。
在交融革新的時代,互動解謎游戲書作為現(xiàn)實與虛擬破壁的重要接口,必須重視深度溯源傳統(tǒng)文化,重視核心內(nèi)容與游戲的整體性研發(fā)?;咏庵i游戲書只能深挖媒介融合的可能性,優(yōu)化社交體驗,打造自主品牌,才能在5G風(fēng)口下取得突破性進(jìn)展,實現(xiàn)繁榮發(fā)展。
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