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后疫情時(shí)代我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與推進(jìn)思路

2021-04-14 16:07:26范安輝譚建輝郝宗繼任重宇
浙江體育科學(xué) 2021年6期
關(guān)鍵詞:戰(zhàn)隊(duì)電子競(jìng)技游戲

李 健,范安輝,譚建輝,郝宗繼,2,任重宇

(1.西南大學(xué) 體育學(xué)院,重慶 400715;2.重慶市兩江育才中學(xué)校,重慶 401122)

0 前 言

2020年2月23日,習(xí)近平總書記在統(tǒng)籌推進(jìn)新冠肺炎疫情(以下簡(jiǎn)稱疫情)防控和經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展工作部署會(huì)議上指出,有序有力推動(dòng)企業(yè)復(fù)工復(fù)產(chǎn),多措并舉激發(fā)市場(chǎng)活力,保障社會(huì)經(jīng)濟(jì)良好發(fā)展勢(shì)頭[1]。疫情肆虐下2020年全球體育事業(yè)遭受重創(chuàng),東京奧運(yùn)延期、全球賽事停擺、NBA空?qǐng)鰪?fù)賽等事件表明,依靠線下單一消費(fèi)方式的體育產(chǎn)業(yè)面臨著嚴(yán)重的生存危機(jī)。我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)也深受疫情影響,出現(xiàn)線下業(yè)務(wù)停滯、俱樂部生存困難、門票收入驟降等困境。但在危機(jī)中也蘊(yùn)含著機(jī)遇,疫情之下電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)憑借“線上”這一獨(dú)特優(yōu)勢(shì),在逆境中迎難而上,用戶活躍度提升,行業(yè)保持增長(zhǎng)。電競(jìng)相較于傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目的特殊性,大有實(shí)現(xiàn)彎道超車的趨勢(shì)。早在2014年10月20日,國(guó)務(wù)院就下發(fā)了《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見》,文件中指出要把體育產(chǎn)業(yè)作為綠色產(chǎn)業(yè)、朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)來培育扶持。預(yù)估到2025年,我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模將超過5萬億元,成為推動(dòng)經(jīng)濟(jì)社會(huì)持續(xù)發(fā)展的重要力量[2]。體育產(chǎn)業(yè)將成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱性產(chǎn)業(yè),未來發(fā)展前景廣闊。2019年4月9日,國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》中,正式將電子競(jìng)技?xì)w為體育競(jìng)賽表演活動(dòng),并且地位上升至與足籃排三大球?qū)偻愋蚚3]。由此可見,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)作為體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在未來的國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展中占據(jù)著重要地位?;诖耍疚穆淠_于后疫情時(shí)代,圍繞我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本內(nèi)涵、現(xiàn)實(shí)困境、發(fā)展趨勢(shì)以及推進(jìn)思路,旨在危機(jī)中抓住機(jī)遇,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。

1 我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本內(nèi)涵

電子競(jìng)技并不等于打游戲,打游戲更不能稱之為電子競(jìng)技。網(wǎng)絡(luò)游戲單純的具有娛樂功能,甚至被稱為“網(wǎng)絡(luò)鴉片”。而電子競(jìng)技屬于體育項(xiàng)目,具有明確的統(tǒng)一比賽規(guī)則,絕不允許出現(xiàn)道具外掛等作弊行為。其通過回合制的競(jìng)賽體制以及比賽選手的智力和體力決出勝負(fù)關(guān)系,充分詮釋著公平公正的體育競(jìng)賽精神。2003年11月18日,國(guó)家體育總局就正式以文件確立,將電子競(jìng)技列為我國(guó)第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目;2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目;2018年第18屆雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì) “電競(jìng)?cè)雭啞?,我?guó)選派優(yōu)秀電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員組成的“電競(jìng)國(guó)家隊(duì)”取得了《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀國(guó)際版(AOV)》兩個(gè)項(xiàng)目的冠軍。據(jù)數(shù)據(jù)顯示2019年我中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到982.2億元,已超越北美躍居為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),預(yù)計(jì)2020電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將首次突破千億增至1 095.6億元,市場(chǎng)穩(wěn)步增長(zhǎng)。當(dāng)今電競(jìng)市場(chǎng)的火爆程度,圈內(nèi)圈外人都深有感觸。那么電競(jìng)到底是什么,而我們又該怎么去理解它的存在以及發(fā)展?“電子競(jìng)技”是信息時(shí)代人類體育行為的一種演化,是以電子游戲內(nèi)容為載體,借助電子交互技術(shù)和硬件工具實(shí)現(xiàn)人與人之間競(jìng)技比賽的競(jìng)技體育活動(dòng)[4]。綜合而言,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)是基于游戲又超越游戲,集科技、競(jìng)技、娛樂、社交于一身的擁有獨(dú)特商業(yè)屬性與用戶價(jià)值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)[5]。

2 我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實(shí)困境

電競(jìng)行業(yè)屬于新興領(lǐng)域,雖然近年來發(fā)展勢(shì)頭迅猛,但是我國(guó)起步較晚的劣勢(shì)以及階段性的發(fā)展局限是無法避免的?,F(xiàn)階段,我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著很多現(xiàn)實(shí)的困境,可謂一面是“火”,一面是“冰”。

2.1 人才匱乏,社會(huì)大眾認(rèn)可度低

隨著電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才缺口愈發(fā)嚴(yán)重。人設(shè)部中國(guó)就業(yè)培訓(xùn)技術(shù)指導(dǎo)中心聯(lián)合阿里巴巴發(fā)布《新職業(yè)在線學(xué)習(xí)平臺(tái)發(fā)展報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)未來五年,電子競(jìng)技人才缺口近350萬,這其中電子競(jìng)技員近200萬,電競(jìng)選手和電競(jìng)經(jīng)營(yíng)管理人才同步匱乏[6]。2016年教育部為適應(yīng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展新增“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),高校開設(shè)電競(jìng)專業(yè)以來,我國(guó)共有20多所本科院校和200多所專科院校積極響應(yīng)辦學(xué)。2019年,我國(guó)將“電子競(jìng)技員”“電競(jìng)競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”列為新興職業(yè)予以支持,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸走上職業(yè)化的道路,但電競(jìng)?cè)瞬湃允鞘志o缺。總體來看,“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”這個(gè)專業(yè)??茖W(xué)歷居多,本科學(xué)歷開辦的高校甚少,電競(jìng)教育課程內(nèi)容大多數(shù)是培養(yǎng)前臺(tái)人員,主要是解說主持人。教練員崗位則是退役運(yùn)動(dòng)員擔(dān)任,擁有專業(yè)知識(shí)的外界人員卻很難進(jìn)入到電競(jìng)?cè)ψ?。很多人都在討論,電?jìng)專業(yè)教什么?電競(jìng)產(chǎn)業(yè)需要什么樣的人才?這些問題都需要弄明白,不然電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會(huì)很困難。以我國(guó)現(xiàn)有辦學(xué)規(guī)模和辦學(xué)質(zhì)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的人才需求和發(fā)展。國(guó)內(nèi)整體的電競(jìng)教育體系和發(fā)展方向是非常不平衡的。

目前來看,電競(jìng)職業(yè)仍是被社會(huì)大眾所不能接受的一份工作,電競(jìng)從業(yè)者仍被社會(huì)大眾誤解為“不務(wù)正業(yè)”、“不學(xué)無術(shù)”之人。老炮兒電子競(jìng)技俱樂部創(chuàng)始人張諾舟認(rèn)為,目前電競(jìng)行業(yè)受輿論偏差影響,社會(huì)反響差,在家長(zhǎng)的心目中電競(jìng)就是打游戲的固化印象。電競(jìng)方面有天賦和有興趣的青少年得不到父母的支持,電競(jìng)夢(mèng)想被扼殺在搖籃之中。而成績(jī)優(yōu)異的青少年對(duì)電競(jìng)行業(yè)不太了解又不愿意走向電競(jìng)行業(yè)發(fā)展。

2.2 立法缺失,電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)混亂

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的火爆的背后是電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)監(jiān)管的混亂。目前,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)缺少積極性的內(nèi)容和積極化的思維。我國(guó)很多電子競(jìng)技的內(nèi)容存在著暴力乃至色情等內(nèi)容[7]。國(guó)內(nèi)電競(jìng)受眾用戶數(shù)量龐大,電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模巨大,吸引游戲廠商、電競(jìng)俱樂部、科技公司、投資公司等等紛紛加入到電競(jìng)游戲行業(yè),都想要從中分一杯羹。但缺乏專門的電子競(jìng)技管理中心對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展各項(xiàng)工作做全面的規(guī)劃指導(dǎo),又沒有電子競(jìng)技協(xié)會(huì)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)方(賽事運(yùn)營(yíng)商、游戲生產(chǎn)商等)、主管方(體育總局、文化部等)、參與方(教練、選手)以及支持方(贊助商、媒體)等各階層的利益進(jìn)行協(xié)調(diào)保障[8]。國(guó)家隊(duì)電競(jìng)行業(yè)的立法缺失,市場(chǎng)監(jiān)管不到位。為了搶占市場(chǎng)市面盛行上的大多電子游戲內(nèi)容低級(jí)趣味,暴力色情,造成學(xué)生成癮不愛學(xué)習(xí),使得家長(zhǎng)苦不堪言,痛恨電子游戲;電競(jìng)行業(yè)沒有像其他體育比賽項(xiàng)目一樣由全國(guó)單項(xiàng)體育協(xié)會(huì)來負(fù)責(zé)聯(lián)賽日常運(yùn)營(yíng)和監(jiān)督,導(dǎo)致電競(jìng)俱樂部克扣電競(jìng)職業(yè)選手薪水的,甚至要求其打假賽,拒不服從的就會(huì)葬送其職業(yè)生涯[9];缺乏有效的第三方監(jiān)管導(dǎo)致社會(huì)資本對(duì)電競(jìng)行業(yè)的影響很大,嚴(yán)重阻礙著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展[10]。

2.3 收支失衡,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營(yíng)困難

現(xiàn)實(shí)來看,中國(guó)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展不成熟,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)管理體制不健全,缺乏立法監(jiān)管體系和政策扶持等諸多問題。著名視頻作者起小點(diǎn)曾經(jīng)談到:“一個(gè)普通的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),一個(gè)月的開支至少都在十幾萬人民幣以上”目前來看,國(guó)內(nèi)的職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)盈利方面非常欠缺,主要收入來自賽事獎(jiǎng)金、資金贊助、廣告代言以及簽約直播平臺(tái)收入,還有許多的戰(zhàn)隊(duì)處于收支失衡,甚至是燒錢續(xù)命的狀態(tài)。2020年王者榮耀世界冠軍杯冠軍(以下簡(jiǎn)稱世冠杯冠軍)獲得者TS戰(zhàn)隊(duì)在4月份被爆出欠薪事件就是一個(gè)例子。TS豚首王者榮耀職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)官微發(fā)布公告稱其因公司現(xiàn)金流問題,部分資金未能按時(shí)發(fā)放,在聯(lián)盟協(xié)調(diào)與監(jiān)督下,俱樂部已補(bǔ)發(fā)全部獎(jiǎng)金和工資。2020年8月16 日,他們以4∶3戰(zhàn)勝DYG戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)史首次獲得世冠杯冠軍,捧起金鳳凰杯的同時(shí)也將1 344萬人民幣的賽事獎(jiǎng)金收入囊中。在頒獎(jiǎng)環(huán)節(jié),TS戰(zhàn)隊(duì)老板激動(dòng)地訴說,當(dāng)初他為了電競(jìng)夢(mèng)想組隊(duì)幾人從海選賽、資格賽、全國(guó)賽再到獲得KPL職業(yè)聯(lián)賽席位,一路上經(jīng)歷了各種各樣的困難也面臨著多重資金壓力,都是自己和隊(duì)員們咬牙堅(jiān)持下來的,如今獲得世冠杯冠軍一切付出都是值得的。在國(guó)內(nèi)大部分的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)是不掙錢的,職業(yè)電競(jìng)俱樂部生存困難,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展就很難。

2.4 差距明顯,對(duì)標(biāo)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó)

我國(guó)雖是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大國(guó),但不是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó)。對(duì)照國(guó)外電競(jìng)行業(yè)經(jīng)驗(yàn),電競(jìng)周邊產(chǎn)品的市場(chǎng)總值應(yīng)為電競(jìng)市場(chǎng)的8~9倍,而目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展遠(yuǎn)不及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展速度,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品沒有充分發(fā)展,處于相對(duì)初級(jí)的階段[11]。我國(guó)亟需確立完整的體育產(chǎn)業(yè)鏈體系,建立游戲研發(fā)基地、電競(jìng)賽事中心、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園等等。反觀美國(guó)和韓國(guó)基于國(guó)情出發(fā),擁有濃厚商業(yè)氛圍和成熟的市場(chǎng)機(jī)制,出臺(tái)政策法規(guī)保障電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正向發(fā)展同時(shí)激發(fā)電競(jìng)市場(chǎng)活力;完善的電競(jìng)?cè)瞬胚x拔和保障體制,多重刺激選手走向職業(yè)化道路;鼓勵(lì)資本支持電競(jìng)項(xiàng)目專業(yè)化發(fā)展;特別重視產(chǎn)權(quán)保護(hù)促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展[12]。美國(guó)和韓國(guó)的這一系列的措施保障電競(jìng)產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步發(fā)展,日漸拉開與其他國(guó)家的距離。對(duì)標(biāo)美國(guó)和韓國(guó)等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó)建設(shè)經(jīng)驗(yàn),對(duì)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的在后疫情時(shí)代發(fā)展具有極大的借鑒意義。

3 后疫情時(shí)代我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

后疫情時(shí)代,我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展將繼續(xù)在國(guó)家政策驅(qū)動(dòng)、高新科技推動(dòng)、社會(huì)資本競(jìng)相涌入等多重利好因素參與下穩(wěn)步走向高質(zhì)量發(fā)展道路。

3.1 電競(jìng)體育化:國(guó)家正式將電競(jìng)納入體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技行業(yè)駛?cè)肟燔嚨?/h3>

2016年中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)成立電子競(jìng)技分會(huì);國(guó)家發(fā)改委、文化部等發(fā)文鼓勵(lì)發(fā)展電子競(jìng)技賽事;教育部將電子競(jìng)技正式設(shè)立為大學(xué)專業(yè)?,F(xiàn)在越來越來多的體育項(xiàng)目聯(lián)合游戲開發(fā)商推出電競(jìng)游戲。如NBA官方授權(quán),騰訊和Take-Two聯(lián)合開發(fā)《NBA2K Online》籃球系列體育競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲。王朝模式、自由對(duì)抗賽、街頭賽等模式的自由選擇實(shí)現(xiàn)了NBA賽事線上的舉辦的夢(mèng)想,其真實(shí)還原球星招牌動(dòng)作,有著全方位的NBA體驗(yàn)。以競(jìng)技賽事為核心,促進(jìn)電競(jìng)和體育賽事的深度融合發(fā)展,打造電競(jìng)體育化的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。

3.2 電競(jìng)規(guī)范化:電子競(jìng)技趨向規(guī)范化發(fā)展

2006年,中華全國(guó)體育總會(huì)正式發(fā)布《電子競(jìng)技賽事管理規(guī)定》;2009年,中國(guó)國(guó)家體育總局信息中心成立電子競(jìng)技項(xiàng)目部門;2015年,國(guó)家體育總局頒布《電子競(jìng)技賽事管理暫行條例》;2018年《騰訊2018年電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)》基礎(chǔ)上,騰訊加大力度完善電競(jìng)行業(yè)的規(guī)章制度,著重監(jiān)管賽事規(guī)范、完善賽事體系、提升賽事技術(shù)水平,聯(lián)合各地政府相關(guān)部門和官方體育組織一起為營(yíng)造公平公正的電子競(jìng)技賽事體系做出努力。期待未來將會(huì)有更多促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)規(guī)范和維護(hù)電競(jìng)市場(chǎng)體系的政策頒布。電競(jìng)作為當(dāng)今發(fā)展?jié)摿薮蟮捏w育運(yùn)動(dòng),規(guī)范化的發(fā)展將促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。

3.3 電競(jìng)技術(shù)化:VR、5G、AI等技術(shù),加速電競(jìng)發(fā)展

2020年4月國(guó)家發(fā)改委明確“新基建”,無疑今年互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)升級(jí)的最大助推力,5G技術(shù)憑借高寬帶、低延時(shí),將推動(dòng)解決線上觀賽視角的突破問題,實(shí)時(shí)展現(xiàn)賽事精彩集錦、賽事復(fù)盤等,為用戶帶來前所未有的觀賽新體驗(yàn)[13]。電競(jìng)和科學(xué)技術(shù)是密不可分,從誕生到興盛都始于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代??茖W(xué)技術(shù)迅猛發(fā)展。VR、5G、AI技術(shù)的應(yīng)用和升級(jí),加速電競(jìng)技術(shù)化發(fā)展。據(jù)報(bào)道,“電競(jìng)虛擬人”的V0.1版本已經(jīng)面世,它可實(shí)時(shí)對(duì)電競(jìng)賽事進(jìn)行解說,還可以陪用戶一起觀看比賽,甚至可以作為電競(jìng)教練和電競(jìng)數(shù)據(jù)分析師為職業(yè)選手提高專業(yè)的服務(wù),幫助職業(yè)選手更好的備戰(zhàn)。特別是有了數(shù)據(jù)挖掘和 AI 技術(shù),視頻平臺(tái)企業(yè)有了更多創(chuàng)新手段,將更多觀眾粘在轉(zhuǎn)播節(jié)目上。這些企業(yè)有實(shí)力打通線上與線下,跨界使用賽亊 IP 和受眾資源,為消費(fèi)者創(chuàng)新多種體驗(yàn)[14]。加大技術(shù)革新也是游戲開發(fā)商和高新科技企業(yè)站穩(wěn)腳跟和保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的核心武器。電競(jìng)技術(shù)化的趨勢(shì)隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展和科學(xué)技術(shù)進(jìn)步不斷加深。

3.4 電競(jìng)?cè)窕弘姼?jìng)的邊界在擴(kuò)大,電競(jìng)行業(yè)的壁壘在一步步被打破

據(jù)《2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中顯示,疫情期間,中國(guó)電競(jìng)用戶新增約2 600萬,預(yù)計(jì)今年中國(guó)電競(jìng)用戶達(dá)到4億,同比增長(zhǎng)14.3%。這其中每周觀看電競(jìng)賽事內(nèi)容3h以上的重度用戶約為4 000萬人。疫情期間,居家的核心用戶群體觸及了更多的非核心用戶的大眾群體。“電競(jìng)?cè)雭啞比〉煤贸煽?jī)以及中國(guó)電競(jìng)發(fā)展迅猛,大眾媒體發(fā)展電競(jìng)賽事觀看的便捷化,使得電子競(jìng)技被大眾熟知。KPL聯(lián)盟采取的地域化戰(zhàn)略落地舉措,為所在城市播撒了電競(jìng)土壤。這項(xiàng)制度不但有利于我們分清楚每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的信息,而且將城市和電競(jìng)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)綁定,每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)都擁有了自己的主場(chǎng),同時(shí)也激發(fā)所在城市民眾的城市歸屬感和主隊(duì)情節(jié)。隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶群體不斷擴(kuò)大,我國(guó)迎來了電競(jìng)?cè)窕瘯r(shí)代。

3.5 電競(jìng)國(guó)際化:全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,促進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的國(guó)際化進(jìn)程

英雄聯(lián)盟游戲是電競(jìng)國(guó)際化的經(jīng)典案例。國(guó)內(nèi)騰訊電競(jìng)旗下戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲“和平精英”(以下簡(jiǎn)稱PEL),據(jù)海外媒體The Verge報(bào)道,海外此類型的電競(jìng)游戲用戶突破3 000萬人,這里還沒有計(jì)算國(guó)內(nèi)龐大的用戶群體。此類移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目在韓國(guó)、泰國(guó)、東南亞都有著超高人氣。2020年8月24日,全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)召開,PEL聯(lián)盟公布了賽事品牌發(fā)展方向以及未來升級(jí)信息,積極搭建國(guó)際賽事,旨在讓全球玩家都能在一起直觀感受酣暢淋漓的移動(dòng)電競(jìng)魅力。同時(shí),在筆者看來電競(jìng)國(guó)際化也為全世界年輕人搭建了溝通的橋梁。

3.6 電競(jìng)市場(chǎng)化:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為直接拉動(dòng)體育消費(fèi)的經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能,帶動(dòng)了電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展

電競(jìng)俱樂部和職業(yè)聯(lián)賽如雨后春筍崛起,極大地加速了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。中國(guó)電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽具有巨大的市場(chǎng)潛力,日益受到社會(huì)大眾的關(guān)注。這其中英雄聯(lián)盟全球總決賽的收看觀眾達(dá)到了一億,這是全球電競(jìng)迷的節(jié)日。電競(jìng)的消費(fèi)主要是游戲內(nèi)道具皮膚的購(gòu)買和點(diǎn)券的消費(fèi)以及游戲周邊外設(shè)。另外有多種消費(fèi)方式,“電競(jìng)+直播”的形式最為常見。電競(jìng)明星利用自己的積攢的粉絲客流倒流至自己開設(shè)的小店或電商平臺(tái),通過電競(jìng)粉絲經(jīng)濟(jì)拉動(dòng)產(chǎn)品銷售,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)市場(chǎng)的擴(kuò)大。電競(jìng)也是解決社會(huì)就業(yè)壓力的新途徑。電競(jìng)行業(yè)屬于新興行業(yè)沒有門檻,廣大年輕人都可以參與到電競(jìng)行業(yè)中來,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)夢(mèng)想,獲得穩(wěn)定的收入。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的形成,電競(jìng)市場(chǎng)前景廣闊。

4 后疫情時(shí)代我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推進(jìn)思路

可以預(yù)見疫情結(jié)束后,將迎來報(bào)復(fù)性消費(fèi),首當(dāng)其沖的就是餐飲、旅游和電競(jìng)行業(yè)。疫情在短期內(nèi)對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)造成了重創(chuàng),但影響只是暫時(shí)而已,不會(huì)改變電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)。在后疫情時(shí)代,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向和推進(jìn)思路至關(guān)重要。

4.1 電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)緊扣電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求

電競(jìng)教育體系的建立是電競(jìng)?cè)瞬懦掷m(xù)發(fā)展的根本出路。首先,電競(jìng)?cè)瞬乓鶕?jù)電競(jìng)市場(chǎng)的需求進(jìn)行針對(duì)性的培養(yǎng)。其次,要糾正國(guó)內(nèi)電競(jìng)教育體系的發(fā)展方向,打破發(fā)展不平衡的狀態(tài)。目前我國(guó)電競(jìng)及相關(guān)科技人才培養(yǎng),建設(shè)相應(yīng)的電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)體系、職業(yè)認(rèn)證體系以及教育體系都缺乏行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)[15]。據(jù)山東體育學(xué)院官方微信公眾號(hào)消息,2019年山東體育學(xué)院獲批并開始招生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的學(xué)生,開啟了專業(yè)體育學(xué)院的電競(jìng)本科教育的先河。據(jù)悉,山體與邦尼集團(tuán)還共建了山東體育學(xué)院——藍(lán)海領(lǐng)航國(guó)際電子競(jìng)技學(xué)院。山東體育學(xué)院擁有優(yōu)秀的電競(jìng)生源,開辦本科層次的專業(yè)體育院校電競(jìng)教育,邁出了我國(guó)高校專業(yè)化和高質(zhì)量電競(jìng)?cè)瞬沤逃囊淮蟛?。山東體育學(xué)院已與國(guó)內(nèi)眾多電競(jìng)企業(yè)在研發(fā)、學(xué)術(shù)課題、人才培養(yǎng)與輸送等各個(gè)方面達(dá)成合作,旨在以電子競(jìng)技各類人才培養(yǎng)為核心,建設(shè)北方最大電子競(jìng)技復(fù)合人才培養(yǎng)平臺(tái)和全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈、孵化器。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展人才需求是高校的專業(yè)化電競(jìng)?cè)瞬沤逃闹笓]棒,而高校電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)也是彌補(bǔ)國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)瞬畔∪钡闹匾緩?。所以筆者認(rèn)為:①開設(shè)電競(jìng)專業(yè)的高校要加快推進(jìn)電競(jìng)各類人才培養(yǎng)的相關(guān)課程設(shè)立,改變?cè)型ㄗR(shí)課程學(xué)習(xí)的單一人才培養(yǎng)模式,堅(jiān)持走多元化專業(yè)人才培養(yǎng)道路;②電競(jìng)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、相關(guān)高校、電子競(jìng)技俱樂部三者要加強(qiáng)人才培養(yǎng)合作,搭建實(shí)習(xí)就業(yè)通道;③將電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)上升到與其他各類人才培養(yǎng)的同等重視高度,持續(xù)提升電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)的專業(yè)化水平;④國(guó)家加大政策引導(dǎo)社會(huì)輿論,讓社會(huì)重視電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng),才會(huì)吸引更多優(yōu)秀人才熱愛和從事電競(jìng)行業(yè)。⑤建設(shè)相應(yīng)的電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)體系、職業(yè)認(rèn)證體系以及教育體系。政府部門、游戲運(yùn)營(yíng)商、電競(jìng)俱樂部要通力合作不斷促進(jìn)電競(jìng)賽事和電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)體系專業(yè)化,建立有效的培訓(xùn)、晉升、退役機(jī)制,保證電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才的持續(xù)提供。

4.2 持續(xù)釋放政策紅利扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展

政府的扶持政策是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走向健康發(fā)展的保障。2016年7月13日,國(guó)家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出以電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目發(fā)展為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展;2016年10月28日,國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》明確指出要推動(dòng)電子競(jìng)技等時(shí)尚運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目健康發(fā)展,培養(yǎng)相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場(chǎng);2017年4月,文化部發(fā)布《文化部在“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)機(jī)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)同發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)的發(fā)展。

國(guó)家政策鼓勵(lì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,將改善國(guó)內(nèi)游戲系統(tǒng),保護(hù)電競(jìng)職業(yè)選手利益,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。繼國(guó)家支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重大政策發(fā)布后,國(guó)內(nèi)眾多省市紛紛發(fā)布相關(guān)政策性文件支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)落戶和布局規(guī)劃該省市的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。截止目前來看,上海發(fā)布的電競(jìng)相關(guān)政策性文件最多,支持力度也最大,然后是我國(guó)東北、中西部以及沿海地區(qū)的省市。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,多數(shù)省市的發(fā)展規(guī)模都在億級(jí)以上,多數(shù)省市體育局都會(huì)組織成立電子競(jìng)技行業(yè)協(xié)會(huì),主要以電競(jìng)落戶城市促進(jìn)當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)發(fā)展為目的。2020年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)在海南召開,會(huì)議上發(fā)布了《2020年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)?!秷?bào)告》顯示我國(guó)用戶突破4億,未來五年電競(jìng)黃金沖刺階段,我國(guó)將成為最具商業(yè)價(jià)值的電競(jìng)市場(chǎng)。值得一提的是,去年的全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)也是咋海南舉辦。海南在2015年成立海南省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì),靠著一路上穩(wěn)扎穩(wěn)打,海南省在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已走在各省市前列。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在海南的飛速發(fā)展不是偶然的。海南省政策大力扶持,“海六條”政策,“建基金、引人才、低稅率、免簽證、簡(jiǎn)審批、建窗口”這六條政策為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展提供了肥沃的土壤;《海南電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》也在不斷地修訂和完善;未來電競(jìng)企業(yè)落戶海南國(guó)際電競(jìng)港將獲得“零關(guān)稅、低稅率、簡(jiǎn)稅制”等政策支持,甚至其個(gè)人所得稅實(shí)際稅負(fù)超過15%的部分,也將予以免征;另外,海南省海陸空交通便捷,旅游資源豐富,有利于和電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)深度融合發(fā)展。天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)有電競(jìng)相關(guān)企業(yè)超過1萬家,海南在發(fā)展電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)方面的經(jīng)驗(yàn)值得全國(guó)各省市借鑒學(xué)習(xí),各地政府持續(xù)釋放政策紅利將對(duì)上萬家電競(jìng)企業(yè)的發(fā)展帶來重大機(jī)遇,推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。

4.3 完善電競(jìng)賽事體系打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈

圍繞電競(jìng)賽事構(gòu)建完整電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈體系,是掌握“蛋糕”在手的第一步?!坝⑿勐?lián)盟”制造商Fist Company 敏銳的嗅到了電子競(jìng)技的商機(jī),著手構(gòu)建了完善的“英雄聯(lián)盟”電競(jìng)賽事體系,從區(qū)域聯(lián)盟到洲際杯再到全球總決賽。著手打造了全球著名的IP賽事,每年都為其帶來非常可觀的收入。作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲“英雄聯(lián)盟”竟然保持了十年的全球流行,完善的電競(jìng)賽事體系和成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈功不可沒。由韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司 NEOPLE 開發(fā)的《地下城與勇士》其周邊產(chǎn)品的開發(fā)讓人耳目一新,如最具特色的游戲 NPC或角色的手辦,游戲相關(guān)的服飾、鞋帽、手表等,再到游戲外設(shè)應(yīng)有盡有,使此款游戲的廣大受眾群體對(duì)游戲的認(rèn)知度和喜愛度達(dá)到一個(gè)相對(duì)較高的水平,這些以電競(jìng)運(yùn)動(dòng)為載體的附屬商品圍繞在電競(jìng)賽事周圍將形成一個(gè)巨大的商業(yè)鏈。國(guó)內(nèi)騰訊開發(fā)的手游“王者榮耀”亦是成熟電競(jìng)賽事體系的經(jīng)典案例。王者榮耀的出現(xiàn)是現(xiàn)象級(jí)的,作為注冊(cè)人數(shù)超2億,日活躍用戶超5 000萬的國(guó)民手游,讓人驚嘆?!巴跽邩s耀”從高校賽到TGA全國(guó)賽再到KPL職業(yè)聯(lián)賽一步步積累人氣、打響名聲,成功塑造了賽事品牌。其打造的周邊產(chǎn)品涉及游戲英雄手辦、cospaly服飾、電競(jìng)聯(lián)名款設(shè)備等等。完善IP賽事體系打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,國(guó)家需進(jìn)一步加強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持和產(chǎn)業(yè)引導(dǎo),搭建多層次電競(jìng)賽事體系,重視游戲研發(fā)、發(fā)展電競(jìng)周邊商品、塑造IP賽事、培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬?、凈化電?jìng)直播平臺(tái)等措施持續(xù)推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上下游發(fā)展,形成電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展。

4.4 重視創(chuàng)新發(fā)展驅(qū)動(dòng)電競(jìng)游戲研發(fā)

黨的十八明確提出,“科技創(chuàng)新是提高社會(huì)生產(chǎn)力和綜合國(guó)力的戰(zhàn)略支撐。”堅(jiān)持走中國(guó)特色自主創(chuàng)新道路、深入實(shí)施創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展戰(zhàn)略,創(chuàng)新能力和效率進(jìn)一步提升[16]。重視創(chuàng)新發(fā)展驅(qū)動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。國(guó)內(nèi)騰訊研發(fā)的手游“絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)”2018年2月9日公測(cè)至今已有2年有余?!敖^地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)”這款手機(jī)游戲之所以成功,是其還原了端游的最大功能又完美的給予了用戶手游端的體驗(yàn)。手游方便快捷的玩出端游的感覺,深受年輕用戶群體的追捧和熱愛。國(guó)內(nèi)游戲公司以騰訊和網(wǎng)易為代表,但和國(guó)際知名的暴雪、藝電等老牌游戲開發(fā)公司在創(chuàng)新技術(shù)、游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)理念等方面存在著比較大的差距。國(guó)內(nèi)游戲公司多以購(gòu)買版權(quán)或是加盟代理為主,缺乏自主創(chuàng)新的能力[17]。電子競(jìng)技的發(fā)展與科技水平之間存在著相互促進(jìn)的關(guān)系。對(duì)國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)公司來講,要大力進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新且不斷深入挖掘中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,提升游戲畫面美觀度、強(qiáng)化用戶體驗(yàn)、完善對(duì)戰(zhàn)機(jī)制,打造出具有原創(chuàng)性和競(jìng)爭(zhēng)力的高質(zhì)量的電競(jìng)游戲。堅(jiān)持創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展,彌補(bǔ)我國(guó)電競(jìng)游戲創(chuàng)新不足的短板,堅(jiān)持走中國(guó)化、國(guó)際化的中國(guó)電競(jìng)游戲發(fā)展道路,向全球推出具有中國(guó)魅力的電競(jìng)游戲產(chǎn)品。

4.5 跨界融合“電競(jìng)+”書寫發(fā)展新篇章

“電競(jìng)+”為電競(jìng)跨界融合發(fā)展帶來無限的驚喜和可能。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和不斷蔓延,電競(jìng)與體育、科技、文化、旅游等實(shí)現(xiàn)深度融合發(fā)展。未來將在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代、5G時(shí)代、無人機(jī)等智能發(fā)展領(lǐng)域書寫新篇章。近日,融創(chuàng)文化旅游發(fā)展集團(tuán)有限公司(以下簡(jiǎn)稱融創(chuàng)文旅)與QG電子競(jìng)技俱樂部旗下王者榮耀職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)QGhappy(以下簡(jiǎn)稱QG)完成簽約儀式,達(dá)成戰(zhàn)略合作。雙方將共同探尋“電競(jìng)+文旅”的新發(fā)展,開啟跨界融合新篇章。融創(chuàng)文旅定位于“中國(guó)家庭歡樂供應(yīng)商”主要涉及文化旅游產(chǎn)業(yè)和旅游度假區(qū)。QG 俱樂部是王者榮耀職業(yè)老牌強(qiáng)隊(duì),多次獲得KPL賽季冠軍。QG戰(zhàn)隊(duì)主場(chǎng)將落戶重慶融創(chuàng)文旅城,后期融創(chuàng)文旅將為QG打造融創(chuàng)QG電競(jìng)館。以融創(chuàng)QG電競(jìng)館為核心引擎業(yè)務(wù),吸引龐大的電競(jìng)用戶群體,園區(qū)將設(shè)立符合年輕人口味的業(yè)態(tài)形式和娛樂項(xiàng)目,形成集群式的消費(fèi)圣地,深度挖掘線上線下的文旅場(chǎng)景,打造“電競(jìng)+文旅”的美好生態(tài)圈。

“電競(jìng)+酒店”融合發(fā)展相得益彰,完美彌補(bǔ)了傳統(tǒng)網(wǎng)吧和酒店單獨(dú)發(fā)展的短板,取得了“1+1>2”的效果。疫情下,直到三月末網(wǎng)咖才逐漸開放,但很多網(wǎng)咖沒有挨過“寒冬”。反觀屬于酒店行業(yè)的“電競(jìng)+酒店”融合發(fā)展的新業(yè)態(tài)經(jīng)營(yíng)模式,在剛剛復(fù)工之處,竟一房難求。根據(jù)美團(tuán)數(shù)據(jù)顯示,某電競(jìng)酒店6人間就要價(jià)800多元人民幣,但仍供不應(yīng)求。電競(jìng)和酒店的完美融合發(fā)展,吸引著原有電競(jìng)粉絲群體消費(fèi),同時(shí)也吸引著眾多有住宿需求的新用戶群體消費(fèi)。后續(xù)再推出充值營(yíng)銷策略進(jìn)一步鞏固老客戶,籠絡(luò)新客戶,電競(jìng)酒店的發(fā)展前景一片大好。這說明只要有好的業(yè)態(tài)商業(yè)模式,哪怕是在疫情之下或面臨各種困難情況都能吸引消費(fèi)者重拾消費(fèi)信心,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。跨界融合“電競(jìng)+”以電競(jìng)為內(nèi)核,以項(xiàng)目為抓手,以社交為連接,吸引大眾客戶建立歸屬感?!半姼?jìng)+場(chǎng)景”的探索發(fā)展,孵化出更多新業(yè)態(tài),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)多元化發(fā)展迎來新機(jī)遇。

5 結(jié) 語(yǔ)

疫情不會(huì)改變我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的目標(biāo),不會(huì)停止體育產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)的前進(jìn)步伐[18]。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸成為體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。國(guó)家對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展越來越重視,當(dāng)前階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè)要順應(yīng)國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展轉(zhuǎn)型由高速發(fā)展轉(zhuǎn)為高質(zhì)量發(fā)展,為我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展作出更多貢獻(xiàn)。在后疫情時(shí)代,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必須正面危機(jī)、抓住機(jī)遇、迎接挑戰(zhàn);解決好現(xiàn)實(shí)面臨的困境,把握好未來發(fā)展的方向,落實(shí)好相關(guān)保障措施;圍繞國(guó)家構(gòu)建新發(fā)展格局,落實(shí)新發(fā)展理念,推動(dòng)高質(zhì)量發(fā)展;統(tǒng)籌制定電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展短期規(guī)劃和中長(zhǎng)期發(fā)展規(guī)劃,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)國(guó)內(nèi)國(guó)際雙循環(huán)發(fā)展。

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